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    「第56回FFXIVプロデューサーレターLIVE」の動画とまとめを公開! (2019/12/20)

    第6回14時間生放送からお届けした「第56回FFXIVプロデューサーレターLIVE」の模様を収録した動画を公開しました!
    生放送に間に合わなかった方も、もう一度見直してみたい方も、どうぞじっくりとご覧ください。


    https://sqex.to/mDvO0

    ※YouTubeの画質設定で「720p」を選択していただくと、HD画質で動画をご覧いただけます。

    あわせて「第56回FFXIVプロデューサーレターLIVE」で発表された情報を、ダイジェスト形式でまとめてみました。
    すぐに時間が取れないという方は、まずダイジェストをご覧ください!


    パッチ5.18実装項目紹介
    パッチ5.18は年明け2020年1月に実装の予定でしたが、
    プレイヤーの皆さまからの「年末に遊べるように零式の週制限を撤廃してほしい」という声にお応えして、実装を12月24日(火)に前倒しすることにしました。

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    (00:10:10)
    実装内容はスライドでご紹介していますが、
    「ザ・フィースト」シーズン14は、当初パッチ5.2から開催予定だったところ、開催を望む声が多いことをうけパッチ5.18に早めました。
    ただ、開催を急いだこともあり調整が間に合わず、通常とは報酬が異なっています。
    称号やトロフィーはありますが、武器と交換できるトークン「狼の首輪」は手に入りませんので、ご注意ください。

    また、スライドのほかにも実装項目があります。
    「オンサル・ハカイル(終節戦)」実装後、フロントラインについて多くのフィードバックをいただき、それに基づいた修正をいくつか行います。
    まず、「忍者が強すぎる」という点ですが、たしかにあまりにも強さが目立っているため性能を調整予定です。
    「ノックダウンでのスコア稼ぎが有利すぎる」という点も認識しており、ノックダウンでの獲得スコアと、勝負がつくまでの必要スコアを調整する予定です。
    また、「所属グランドカンパニーと申請のタイミングを合わせることで、別パーティのプレイヤーと同じ部隊に集結する」という手法についても、
    一方的な試合が増える要因となっているため対策を講じます。
    具体的には、所属グランドカンパニーによらずランダムな部隊に割り振られるようにする予定です。

    さらにもう一点、「複製サレタ工場廃墟」で手に入る2B装備(二号B型防具)について、
    パッチ5.15以降、お尻のサイズが小さくなってしまったという報告が寄せられました。
    これについて経緯を説明すると、元々FFXIVでは装備の組み合わせに応じて自動的にお尻のサイズを調整する仕組みがあるのですが、
    2B装備については、その仕組みを反映していない状態でリリースしてしまっており、一部の組み合わせで装備からお尻がはみ出てしまう現象が起きていました。
    その現象を直そうと、パッチ5.15で仕様どおりに仕組みを反映させた結果、今度は組み合わせによってお尻が小さくなってしまうようになったのです。
    この対応として、間に合えばパッチ5.18で、反映させた仕組みをいったん解除します。またお尻がはみ出す現象が起きますが、その点はご了承ください。
    そのうえで、不必要なサイズ調整をしないように仕様そのものを見直すようにします。


    パッチ5.2実装コンテンツ特集Part1
    パッチ5.2の実装項目についてご紹介しました。

    ◆パッチタイトル/公開予定日
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    (00:21:00)
    5.2のパッチタイトルは「追憶の凶星」。
    公開は2020年2月中旬を予定しています。

    ◆新たなメインクエスト
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    (00:22:18)
    虚ろな表情をしたアルバートらしき人物のスクリーンショットを公開しました。

    ◆新たなインスタンスダンジョン
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    (00:23:06)
    新たなインスタンスダンジョンは「黒風海底 アニドラス・アナムネーシス」。フェイスでの攻略に対応しています。
    ちなみに開発内では「アシエン官邸」と呼んでいました。
    なお、これまでは1パッチで2つのダンジョンを追加することもありましたが、
    今後はほかの新規コンテンツに開発コストを充てるためにも、1パッチで追加するダンジョンを1つずつにします。

    ◆新たな蛮族クエスト
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    (00:25:41)
    新たに追加される「キタリ族」の蛮族クエストは、ギャザラー専用のクエストとなっています。
    スクリーンショットでお見せしたように、第一世界ではキキルン族がキタリ族と呼ばれているようです。

    ◆新たなクロニクルクエスト/新たな討伐・討滅戦
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    (00:27:07)
    「紅蓮のリベレーター」での「四聖獣奇譚」にあたるシリーズクエスト、「ウェルリト戦役」が始まります。
    そして、ウェルリト戦役に関わる討伐・討滅戦として「ルビーウェポン破壊作戦」と「極ルビーウェポン破壊作戦」が追加されます。
    このほかウェルリト戦役とは別のコンテンツに関わる討伐・討滅戦があるのですが、大きなネタバレになってしまうため事前に明かす予定はありません。
    ぜひ、実際にプレイしてお確かめください。

    ◆新たなレイドダンジョン
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    (00:29:52)
    新しいレイドダンジョンは「希望の園エデン:共鳴編」。零式のみ実装時期を遅らせるかは検討しましたが、今回はノーマルと零式を同時に実装します。
    公開したアートには雷が描かれていますが、いったいどんな相手と戦うのか。
    シナリオも一気に展開していきますので、お楽しみに。

    ◆新たな装備強化コンテンツ
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    (00:31:59)
    ロスガル族の故郷「シタデル・ボズヤ」にまつわる物語が展開する、新たな装備強化コンテンツが始動します。
    パッチ4.xでは「禁断の地エウレカ」という探索コンテンツと、「エウレカウェポン」という装備強化コンテンツが1つになっていましたが、
    パッチ5.xでは完全分離ではないものの、どちらかを単独でも遊べるような設計を考えています。
    シリーズ名はPart2でお知らせできる予定です。

    ◆ジョブ関連調整
    (00:33:41)
    赤魔道士をはじめジョブ関連の調整を行います。詳しくはPart2をお待ちください。

    ◆PvPアップデート
    (00:34:05)
    継続的にPvPアクションの調整を行っていきます。
    パッチ5.18から「ザ・フィースト」の新シーズンも開催されますので、ぜひフィードバックをお願いします。
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  2. #2
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    ◆イシュガルド復興アップデート
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    (00:34:24)
    パッチ5.11に引き続き、イシュガルド復興にも多くのアップデートが行われます。

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    (00:35:50)
    ディアデム諸島は冒険者のおかげで危険なモンスターが排除された「資源島」となり、ギャザラーがイシュガルド復興用のアイテムを採集する場所として新生します。
    また、ディアデム諸島では採掘師や園芸師で採集を続けると「エーテルオーガー」というコンテンツアクションが使えるようになります。
    これはロケットランチャーのようなイメージで、モンスターを攻撃して素材にしてしまおうというものです。

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    (00:39:45)
    イシュガルド復興の納品アイテムが更新され、報酬の多い「高難易度レシピ」が追加されます。
    高難易度レシピでは、通常のレシピにある「高品質」などとは違う状態も発生するので、それを見ながら詰め将棋のように製作を進めていくことになります。
    なお、いわゆる「新式」と呼ばれるレシピと、「高難易度レシピ」はまったくの別物です。

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    (00:40:53)
    クポフォーチュンは以前に「復興くじ」と呼んでいたスクラッチくじです。
    スクラッチをめくると、いろいろなアイテムが手に入るというものです。

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    (00:41:38)
    コアなクラフター&ギャザラープレイヤー向けにランキングシステムが実装されます。
    集計期間が長すぎるとプレイの負荷が強くなってしまうため、10日間に絞っています。
    ランキングで得られるのは称号や名誉なので、あまり無理をせずにご参加ください。
    なお、ランキングは一度決まったら終わりではなく、たとえばパッチ5.3xシリーズに進んだらリセットして再び開催するといった予定です。


    ◆続・クラフター&ギャザラー大改修
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    00:43:55
    クラフターシステムアップデートでは、「次にこのアクションを実行したらどうなるか」を示す「効率予測」という機能を追加します。
    また、カンパニークラフトはこれまで4人以上のパーティを組まないと進められませんでしたが、よりカジュアルに遊んでもらうために1人でもできるように変更します。
    ちなみにパッチ5.2ではありませんが、素材を持っていなくても製作の練習ができるような仕組みを考えています。

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    00:46:26
    漁師アクションの「ペーシェンス」「プレシジョンフッキング」「ストロングフッキング」の修得レベルを引き下げ、より早いタイミングから使えるようにします。
    併せて、これらのアクションに関わる「アタリ演出の強弱」を分かりやすく調整します。
    また、釣り餌が多くなりすぎているため、万能ルアーを追加して、ある程度下位の水産物を釣りやすくしていきます。

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    00:47:22
    クラフター&ギャザラー向けの新しい遊びとして、数パッチかけて主道具を強化する「スカイスチールツール」というコンテンツを実装します。
    こう聞くと「ゾディアックウェポン」や「アニマウェポン」のようなものを想像するかもしれませんが、
    そこまで複雑で大変なものではなく、コツコツやっていれば道具の性能がだんだんと上がっていくという内容です。

    ちなみにイシュガルド復興や道具強化に使うのは新しいアイテムになりますので、
    既存のアイテムを貯めこむのは、あまり意味がないかもということはお伝えしておきます。

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    00:48:54
    これまでは錬精度を100まで溜めた装備品を「マテリア化する」というシステムでしたが、使用頻度が下がり形骸化していました。
    そこで、パッチ5.2からは装備品を失うことなく、100まで溜めた錬精度を0にすることで「マテリアを精製する」というシステムに変更します。
    また、これまでは装備ごとに異なるクラフターのレベルを上げないとマテリアを装着できませんでしたが、
    パッチ5.2からは、いずれか1つのクラフターレベルが条件を満たせば装着できるようになります。

    ◆オーシャンフィッシング
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    00:50:17
    船釣りを楽しめる漁師専用コンテンツ「オーシャンフィッシング」を実装します。
    コンテンツファインダーでいつでも参加できるものばかりではなく、世界にゆっくりと時間が流れていることを感じられるコンテンツも実装しようという意図から、
    特定の時間に出港する船に乗ることで参加できるようになっています。
    なお、釣りスポットは徐々に増やしていきたいと思っています。

    ◆その他のアップデート
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    ついに「傘」が差せるようになるなど、さまざまなアップデートを予定しています。
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  3. #3
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    ≪スペシャルトークセッション≫
    00:55:19
    後半は、サウンドディレクター祖堅正慶を迎え、事前にフォーラムに寄せられた質問にお答えしました。

    Q:「漆黒のヴィランズ」のサントラとても気に入っています。収録曲の中で祖堅さんが特に好きな楽曲を教えてください。
    A:「Tomorrow & Tomorrow」は、制作していて自分でホロリとすることがありました。
    この曲のボーカルを担当しているアマンダさんが、とても表現力豊かな歌声を披露してくださっています。
    歌はロサンゼルスで収録してもらい、それを日本でミックスしてアマンダさんに共有しました。
    それを聞いた社内スタッフから感動したという感想をもらって、自分でも改めて聞いてみたら、たしかに良い曲だなと(笑)。
    アマンダさんには、北米でオーケストラコンサートを開催した際にコーラスのソリストとしてご参加いただいており、そのご縁で今回依頼させていただきました。

    Q:曲のインスピレーションが湧くのはどんな時ですか?
    A:時間・場所問わず、急に思いつくことが多いです。
    思いついたときは、忘れないようにピアノで弾いて残したり、スマホに鼻歌を吹き込んだりしています。

    Q:祖堅さんに音楽の師匠と呼べるような人はいますか?
    A:音作りの楽しみを教えてくれたという意味では、鍵盤を最初に教わった母かもしれません。

    Q:最近お気に入りのアーティストやアルバムを教えてください。
    A:ジェイムス・モリソンというジャズトランぺッターのYoutube動画をよく見ています。
    すごい高音を出せて、技術も素晴らしい方です。
    あとは、TWEEDEESという、元Cymbalsの沖井礼二さんのグループの楽曲をよく聞いています。

    Q:テンペスト内のアーモロートで流れる曲(冥き水底 ~テンペスト:深部~)が、切ない感じでとても好きです。「こんな曲にしてほしいというリクエストがあった」といった、作曲時のエピソードが知りたいです。
    A:メインシナリオライターの石川から、クライマックスに向かって静かに切ない形で終結していきたいというリクエストがあり、色々相談しつつ、ピアノだけでいこうということにしました。
    その曲を制作してから、テンペストのより浅い部分で流れるほうの楽曲(五尋の深み ~テンペスト:浅部)を作っていきました。

    吉田:通しで楽曲を確認する時点ではその経緯を知らなかったので、クライマックス直前のコルシア島とテンペストの音楽を入れ替えてほしいというリクエストをしました。
    それから祖堅と石川から理由を聞いて、それならテンペストに突入するまでにイベントBGMを流し続けようということになりました。
    それから、リードレベルデザイナーの高橋新とプログラマーが頑張ってくれました。
    そのおかげで、楽曲とゲーム体験がうまくつながったと思います。

    Q:絶アレキサンダーのBGMがボスのタイムラインにマッチングしていることに感動しました。
    ギミックフェーズに「ライズ」のBメロが流れ、サビと同時にアレキサンダーが帰ってくるなど、あの流れは狙ってやったものですか?
    A:普段は、サウンドチームとバトルチームがお互いプレイしながら調整していくのですが、今回はバトルコンテンツ完成前に曲データがFIXしており、バトルチーム側が楽曲に寄り添って調整してくれたと思います。

    吉田:絶アレキサンダーを担当してくれたスタッフは、どうやってプレイヤーに驚きを与えられる演出ができるかということを高次元で追及していて、祖堅ならここまでやってくれるだろうと思ってお願いしたのだと思います。

    祖堅:時間停止ギミックについては、さまざまなバージョンの音源発注がありました。
    受注当初はどういう意図があるのか分からなかったのですが、実装されたのを見て「なるほど、そういうことか!」と納得しました。

    吉田:そのスタッフは祖堅にお任せしてしまうのではなく、「こういう音が欲しいです」という思いを伝えたうえで、祖堅ならさらに素晴らしいものにしてくれるだろうと信じていたはず。
    最後の時間停止も、言ってしまえばただの「時間切れ」です。
    しかし、苦労してそのフェーズに到達して、あと少し削りが足りないという絶望感を、プレイヤーとその配信を見ている人に演出するためにはとても重要で、こだわって作られています。

    Q:「レイジ・アゲインスト・ザ・マシーン」ファンの祖堅さんにお願いです! ゴリゴリのハードロックやヘヴィメタルな曲をもっと追加してください。あと、FFXIVではまだ試していないジャンルでやってみたい曲はありますか?
    A:僕はゲーマーなので、ゲームコンテンツやシナリオが最優先で、音楽はそれにフィットするものを作ることが重要だと思っています。
    僕の好みを出すなら、レイジのような曲をたくさん作ると思いますが、ゲーム開発としてはあくまでもゲーム体験に寄り添った楽曲を作ることが大事です。

    Q:ゲームサウンド作りにおいては、気持ちが良い音だけじゃなく、残念な気持ちにさせる音を作ることも必要だと思いますが、そんな時に工夫していることはなんですか?
    A:実生活において、嬉しいときや悲しいときに効果音が鳴るわけではないので、ゲームならではの部分です。
    そのため、プレイヤーさんのゲーム体験に寄り添う形で、どう表現すれば最適なのかは常に考えながら作っています。

    Q:環境音に関して、原初世界と第一世界で異なる部分はありますか? こだわりポイントがあれば教えてください。
    A:第一世界の環境音はサウンドチームで相談しながら、とてもこだわって制作しています。

    第一世界で表現しなければならない環境音は、光のハレーションでした。
    光のハレーションは、闇を取り戻す物語の中ではネガティブな要素です。
    しかし、一般的に光の環境音は、キラキラしたポジティブなイメージがあります。
    そのため、光のハレーションというものをどう表現しようかという点は、環境音担当のスタッフをはじめ、非常に悩んだ部分です。

    悩んだ末、光のハレーションは、なにかしら抑圧された状態として表現するのが良いのではないかということになり、高周波音と低周波音が同時に鳴っている、不安をあおるような音を入れることにしました。
    しかし、本当に不快な音では、ゲームプレイ自体が辛くなってしまいます。
    そのため、なんとなく不安になるくらいの匙加減に調整するのが難しいポイントでした。
    この作業は後輩スタッフが担当していて、本当にうまい具合に調整したと思います。
    この環境音は光天候中のみに鳴っているため、第一世界に闇を取り戻したあとは二度と聞くことがない音になっています。
    「メインクエストクリア済みだけど聞いてみたい」という方は「つよくてニューゲーム」なら聞けますのでぜひ!

    Q:ピアノコレクションのアルバムが好きで、よく聞いています。ピアノアレンジのオーケストリオン譜をもっと増やしてほしいです!
    A:ピアノ音源のデータ自体はあるので、その譜面をどうやって入手できるようにするかという導線側の準備ができればいけると思います。

    吉田:ただし、あるだけの分すべてを譜面として出してしまうと、あとから苦しくなってしまうので、出すタイミングは調整する必要はあります。

    祖堅:海外のプレイヤーさんから、魔大陸のBGMのオーケストリオン譜が欲しいというリクエストをたくさんいただいているので、なんとか対応したいと思っていました。パッチ5.2で実装されるそうなので、良かったです。

    Q:アーモロートで流れる楽曲のピアノが大好きです。蒼天のイシュガルド以降の楽曲に関して、ピアノ譜を出版する予定はありますか?
    A:ご要望はお寄せいただいているのですが、もう少しその声が大きければ……というのが、正直なところです。
    インゲームの楽曲は、実際に弾くのがとても難しいものも多く、譜面化にあたって楽しく弾けるようなアレンジをする工数がかかるため、そのコストに見合う部数が必要になり、なかなかすぐにはご要望にお応えしづらいというのが現状です。

    もちろんリリースしたい気持ちはあります。
    しかし、赤字となってしまうと、その次が作れなくなってしまうので悩みどころですね……。
    ちなみにオーケストラ譜面はピアノ譜よりさらに莫大な費用がかかるため、よりハードルは高くなってしまいます。
    いずれにしても、最初に申し上げたように、皆さんからよりたくさんのご要望をいただくことが、実現化への近道になりますので、引き続きよろしくお願いします。

    Q:パッチ5.1で戦闘ボイスが追加されました。追加されたことはとても嬉しいのですが、長年慣れ親しんだキャラクターゆえに、違和感を覚えるボイスがいくつかあります。追加ボイスについて、フィードバックをもとに調整する予定はありますか?
    A:まず、プレイヤーの皆さんからいただいている疑問についてお答えさせてください。
    フィードバックやディスカッションの中に、元のボイスと異なるアクターの方が演じているのではないかという疑問がありましたが、同じボイスタイプ内で異なるアクターが演じているということはありません。

    じつは、この音声データは、新生からずっと皆さんのクライアントのデータに存在していたものです。
    この音声データの使い先として想定していたものが、テクニカルな理由からパッチ5.1のタイミングでなくなってしまい、だったら一度公開してみようということになりました。これが、パッチ5.1で追加された理由です。

    ガンブレイカーのSE変更時と同様に、「変わって良かった」という方と、「前のほうが良かった」という方の両方いらっしゃると思いますし、100%納得できるような調整・変更は難しい案件です。
    サウンドチーム全員で、フォーラムやSNSなど皆さんの声を日々確認していますが、まだ悩んでいるところです。

    吉田:これらの音声はこれまで皆さんが聞いていたボイスと、まったく同じアクター/時期/ディレクションで録音したものです。
    ただ、急に実装されたため、耳が慣れておらず違和感を覚えるのだと思います。
    そのため、しばらく様子を見させていただいて、慣れたという声が多ければそのまま、どうしても慣れないという声が多ければ、元に戻す対応を検討します。
    祖堅が先ほど言ったように、全員が納得できるボイスというのは難しいため、新たに録音し直すことはないと思います。

    Q:「THE PRIMALS」が見たくてうずうずしています。そろそろライブとか……どうですか?
    欧米のプレイヤーのためにワールドツアーもアリだと思います!
    A:そろそろやりたいですね。吉田さん、どうですか?

    吉田:祖堅からも、音楽を担当している部門からも、やりたいという声はもらっています。
    しかし、我々の本業はあくまでゲーム開発であり、祖堅はFFXIVの音全般に関わる大ボスです。
    彼が不在になってしまうと、困ってしまう人がたくさんいます……。
    そのため、祖堅に過度な負担がかからないように、できるタイミングを見計らっているところです。

    Q:漆黒のオケコンはいつやりますか? すでにオケコンロスで困っています!
    A:最初のオケコンの時は怖いもの知らずで、4公演でもヒカセンなら余裕で来てくれるはずと信じて突き進みました。
    でも、本番当日に楽団の方が、いきなり4公演を開催することはあまりないと仰っていて、ビックリした記憶があります(笑)。
    しかし、フタを開けてみれば大盛況で、オーケストラの方々もますます気合が入って素晴らしい演奏をしてくださいました。
    とはいえ、あの規模の公演は本当に大変です……。
    「THE PRIMALS」と同じく、最も大事なゲーム開発を最重視しつつ、時機を見計らいたいと思います。

    Q:「つよくてニューゲーム」でストーリーを振り返っていると、ボイスが欲しいなぁと思うことがあります。過去のメインストーリーにボイスを追加することはできますか?
    A:技術的には可能ですが、グローバルで各言語対応する必要があったり、カットシーンをイチから作り直したりと、コスト的にかなり難しいと思います。
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    Aimetrot - Community Team