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  1. #1
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    Brief des Produzenten LIVE Teil LVI Zusammenfassung (20.12.2019)

    Wir freuen uns, euch die komplette Zusammenfassung des Briefs des Produzenten LIVE - Teil 56 zu präsentieren, der während des 14-stündigen Marathon-Livestreams gesendet wurde! Falls ihr die Live-Übertragung verpasst habt, oder einfach nicht genug davon bekommen könnt, habt ihr hier die Gelegenheit, das Video anzusehen!


    https://sqex.to/mDvO0

    * Vergesst nicht, 720p auszuwählen um euch das Video in HD anzusehen!

    Patch 5.18
    Patch 5.18 war ursprünglich für Januar 2020 geplant. Da wir jedoch von Spielern erfahren haben, dass sie die wöchentliche Beschränkung für Edens Erwachen (Schwer) gerne früher entfernt hätten, um über die Feiertage spielen können, haben wir entschieden den Patch früher, am 24. Dezember zu veröffentlichen.


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    (00:10:10)

    Die 14. Saison von „The Feast“ war ursprünglich für 5.2 geplant. Da wir aus der Community den Wunsch wahrnahmen, die Saison früher zu beginnen, starten wir mit Patch 5.18. Da wir uns mit dem Start beeilen mussten, sind noch nicht alle Änderungen fertig. In dieser Saison gibt es daher Änderungen bezüglich der Belohnungen gegenüber denen vergangener Saisons. Titel und Trophäen sind still verfügbar, jedoch wird es dieses Mal keine Wolfsriemen geben, die zum Tausch gegen Waffen genutzt werden können.

    Abgesehen von den Informationen im obigen Bild haben wir noch weitere Änderungen für Patch 5.18 geplant.

    Es wird verschiedene Anpassungen zu Onsal Hakair geben, die auf dem Feedback basieren, das wir seit dem Start dieses Inhaltes bekommen haben.

    Zum einen haben wir mitbekommen, dass die Kraft des Ninjas sehr herausstechen. Daher werden wir einige Anpassungen an ihm vornehmen.

    Außerdem haben wir erkannt, dass Punkte die durch K.O.s erkämpft werden einen zu hohen Einfluss hatten. Daher werden wir die Anzahl der Punkte, die durch einen K.O. verteilt werden, sowie die notwendigen Punkte für einen Sieg anpassen.

    Zu guter Letzt gab es einen spürbaren Anstieg an einseitigen Matches. Wir glauben, dass mehrere Gruppen unter der gleichen Staatlichen Gesellschaft sich beim Anmelden für einen Inhalt zeitlich absprechen um in das selbe Team zu gelangen. Um dem entgegenzuwirken ändern wir, wie Teams geformt werden, indem Spieler zufällig auf Teams verteilt werden, unbeachtet welcher Staatlichen Gesellschaft sie angehören.

    Zudem haben wir nach der Veröffentlichung von Patch 5.15 Feedback zum 2B Outfit erhalten.

    Um zu erklären was passiert ist: FFXIV hat eine Funktion die automatisch die Größe des Gesäßes je nach Kombination der Ausrüstungsgegenstände anpasst. Als das 2B Outfit ins Spiel gebracht wurde ohne dass diese Funktion aktiviert war, führte dies dazu, dass das Gesäß aus bestimmten Ausrüstungsgegenständen herausstach. Wir haben versucht dies in Patch 5.15 zu beheben, was jedoch dazu führte, dass je nach Kombination der Ausrüstung das Gesäß kleiner wurde.
    Wenn wir es zeitlich schaffen, werden wir dies in Patch 5.18 rückgängig machen. Bitte versteht jedoch, dass es daher je nach Kombination der Ausrüstung wieder zum Herausstechen des Gesäßes kommen kann. Wir werden dann Änderungen an der Funktion selbst vornehmen sodass es keine unnötigen Größenveränderungen vornimmt.

    Patch 5.2 Special Part 1

    In dieser Übertragung haben wir einige Inhalte vorgestellt, die mit Patch 5.2 eingeführt werden.

    Patch Titel/Veröffentlichungszeitraum
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    (00:21:00)

    Patch 5.2, “Echoes of a Fallen Star” ist für die Veröffentlichung Mitte-Februar geplant.

    Neue Hauptszenatio-Quest
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    (00:22:18)

    Wir haben einen Screenshot eines Charakters gezeigt, der Ardbert zum Verwechseln ähnlichsieht, aber einen leeren Gesichtsausdruck hat.

    Neuer Instanziierter Dungeon
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    (00:23:06)

    Der neue instanziierte Dungeon, Anamnesis Anyder, wird hinzugefügt.

    Während der Entwicklung haben wir diesen Dungeon "Offizielle Residenz der Ascians" genannt.

    Bitte beachtet außerdem, dass wir nicht mehr wie sonst ab und zu zwei Dungeons in einem Patch hinzufügen, um die dadurch freiwerdenden Ressourcen für andere neue Inhalte nutzen zu können.

    Neuer Wilder Stamm
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    (00:25:41)

    Der nächste Wilde Stamm nennt sich Qitari und fokussiert sich ganz auf Sammlerklassen.
    Wie ihr im Bild oben sehen wird, sind die im ersten Splitter genannte Qitari die uns bekannten Qiqirun.


    Fortführung der Chroniken der neuen Ära
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    (00:27:07)

    Den Chroniken der neuen Ära wird die Questreihe Die Sorgen von Werlyt (*provisorischer Name) hinzugefügt. Diese Questreihe ist vergleichbar mit den vier Tierheiligen in Stormblood. Die Rubin-Waffe und Rubin-Waffe (Extrem) (*provisorische Namen) werden als teil der Sorgen von Werlyt hinzugefügt.

    Außerdem wird es eine weitere Prüfung neben der Rubinwaffe geben. Diese ist jedoch ein riesiger Spoiler, also werden wir sie nicht im Vorhinein ankündigen!

    Neuer Raid
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    (00:29:52)

    Der nächste Eden Raid ist Edens Vers (*provisorischer Name). Wir haben darüber nachgedacht die Dauer bis zur Veröffentlichung des schweren Raids zu verändern, haben uns aber dafür entschieden, sie einfach gleichzeitig zu veröffentlichen. Das Artwork welches wir gezeigt haben, zeigte Blitze. Welchem Gegner werden wir dieses Mal gegenüberstehen? Die Geschichte rund um Eden wird ebenfalls fortgeführt!

    Neue Quest Reihe für verbesserbare Ausrüstung
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    (00:31:59)

    Die Geschichte um die verbesserbare Ausrüstung wird sich rund um die Bozja-Zitatelle, dem Zuhause der Hrothgar, drehen. In 4.X waren der Erkundungs-Inhalt, das verbotene Land, Eureka, als eins eingeführt. Während dies in 5.X nicht ganz voneinander getrennt wird, denken wir über ein Design nach, durch das man eins von beidem vorantreiben kann, ohne dies gleichzeitig mit dem anderen vorantreiben zu müssen.

    Job-Anpassungen
    (00:33:41)

    Unter anderem werden wir Anpassungen am Rotmagier vornehmen. Mehr Details dazu geben wir in Teil 2.

    PvP Updates
    (00:34:05)

    Wir werden fortlaufende Anpassungen an PvP Kommandos vornehmen. Die neue Saison von „The Feast” startet mit Patch 5.18, also bitte gebt uns Feedback.
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  2. #2
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    Wiederaufbau Ishgards

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    (00:34:24)

    Der Wiederaufbau Ishgards wird weitere Updates erhalten.

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    (00:35:50)

    Dank der fleißigen Hilfe der Abenteurer wurden die gefährlichen Monster aus dem Diadem besiegt, welches seitdem eine Insel and Ressourcen darstellt. Das Diadem wurde als Ort wiedergeboren, an dem Sammlerklassen Ressourcen für den Wiederaufbau Ishgards sammeln können. Ein neues Kommando wird verfügbar während ihr Ressourcen im Diadem sammelt. Stellt es euch wie einen Raketenwerfer vor, mit dem ihr Monster treffen könnt um diese in Ressourcen zu wandeln.

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    (00:39:45)

    Die Sammlerstücke für den Wiederaufbau Ishgards werden aktualisiert, und ein neues Meisterrezept wird hinzugefügt mit dem ihr viele Belohnungen bekommen könnt. Diese Meisterrezepte werden neue Beschaffenheiten hinzufügen, die strategisch genutzt werden können. Als Information am Rande: Die Rezepte für das sogenannte „Crafted Raid Gear“ werden von diesen Meisterrezepten ausgeschlossen sein.

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    (00:40:53)
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    Glücks-Kupo (*provisorischer Name) wird hinzugefügt. Mit diesen Losen könnt ihr verschiedene Preise gewinnen.

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    (00:41:38)

    Für die Handwerker- und Sammler-Veteranen wird ein Ranglistensystem hinzugefügt. Für einen 10-Tages-Zeitraum beginnend mit dem Update wird das Ranglistensystem fleißige Handwerker und Sammler mit besonderen Titeln und Errungenschaften belohnen. Wir planen die Ranglisten regelmäßig zurückzusetzen. Zum Beispiel könnte sie sich zurücksetzen, während wir durch die Patch 5.3X Serie fortschreiten und dann weiterlaufen.

    Überarbeitung der Sammler und Handwerker
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    (00:43:55)

    Handwerker werden eine neue Funktion erhalten, die er erlaubt, den Effekt des nächsten Kommandos vorab zu schätzen.

    Außerdem wird die Gruppenvoraussetzung für Gesellschaftsprojekte entfernt, sodass diese auch alleine angegangen werden können. Es wird zwar noch nicht in Patch 5.2 eingeführt, jedoch arbeiten wir bereits an einer Funktion die es erlaubt das Herstellen eines Rezeptes zu simulieren ohne dass dabei Materialien verbraucht werden.

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    (00:46:26)

    Die Voraussetzungen für die Fischer-Kommandos Geduld, Präziser Anschlag und Fester Anschlag werden reduziert. Zusammen mit dieser Änderung werden die Animationen beim Angeln unterscheidbarer gemacht. Außerdem gibt es mittlerweile zu viele Köder, weshalb wir einen Allzweck-Köder hinzufügen um das Angeln zu erleichtern.

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    (00:47:22)

    Wir werden einen neuen Inhalt namens „Himmelsstahl-Werkzeuge“ (*provisorischer Name) hinzufügen. Dies sind Werkzeuge für die Haupthand, die über den Verlauf von mehreren Patches verbessert werden können. Dies mag nach den Zodiac- oder Anima-Waffen klingen, jedoch wird es nicht so kompliziert oder schwierig sein.

    Nebenbei: Es wird für den Wiederaufbau Ishgards und die Himmelsstahl Werkzeuge brandneue Ressourcen geben, also wird das Horten von bestehenden Ressourcen wenig Sinn haben.

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    (00:48:54)

    Bis jetzt konnte Ausrüstung, die einen Bindungswert von 100 hatte, in Materia umgewandelt werden. Die Nutzung dieses Systems ging jedoch immer weiter zurück. Beginnend mit Patch 5.2 gehen Ausrüstungsgegenstände bei der Herstellung von Materia nicht mehr verloren, sondern es wird nur die Bindung auf 0 zurückgesetzt.

    Außerdem konnte Materia bisher nur von der zum Ausrüstungsgegenstand passenden Klasse angebracht werden. Beginnend mit Patch 5.2 kann Materia nun von jeder Klasse angebracht werden, solange die Stufenvoraussetzung erfüllt ist.

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    (00:50:17)

    Mit dem Ozean-Angeln (*provisorischer Name) wird ein Fischer-exklusiver Inhalt zum Angeln auf hoher See hinzugefügt. Statt eines Inhalts, der jederzeit betreten werden kann, wollten wir mit diesem Inhalt etwas hinzufügen, dass den langsamen Lauf der Zeit spürbar werden lässt. Daher wird es nur zu gewissen Zeitpunkten möglich sein, ein Schiff zu betreten. Zukünftig wollen wir nach und nach mehr Angelstellen hinzufügen

    Verschiedenes
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    (00:52:36)

    Verschiedene andere Updates sind geplant, darunter das Hinzufügen von Schirmen.
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    Xuquanidi - Community Team

  3. #3
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    Besonderer Programmpunkt “Frag die Entwickler!”

    Gast: Sound Director Masayoshi Soken
    (00:55:19)

    Q:Ich mag den Soundtrack von Shadowbringers wirklich gerne. Was ist dein persönliches Lieblingsstück?
    A: Ich war sehr berührt, als ich „Tomorrow & Tomorrow“ komponierte. Amanda Achen-Keenan sorgte für den Gesang des Songs und ihr Gesang war voller Ausdruck. Wir haben ihn in Los Angeles aufgenommen, die Tonmischung in Japan durchgeführt und das Ergebnis anschließend mit Amanda geteilt. Unsere Mitarbeiter im Tonstudio waren begeistert. Also habe ich mir den Song nochmal angehört und ich musste zustimmen, es ist ein gutes Lied! (Lacht)
    Amanda war die Sopransolistin des Orchesterkonzerts der Eorzean Symphony in Nordamerika. Ich erinnerte mich an sie und bat sie für "Tomorrow & Tomorrow" ins Studio.

    Q: Welche Art von Situationen sorgen für Inspiration für ein Stück?
    A: Unabhängig davon wo ich mich gerade aufhalte, habe ich oft diese Momente, in denen mir eine Idee zufliegt. Wenn ich eine Idee habe, nehme ich auf, wie ich sie auf dem Klavier spiele oder auf meinem Smartphone summe, bevor ich sie wieder vergesse.

    Q: Gibt es jemanden, den du als musikalisches Vorbild bezeichnen würdest?
    A: Meine Mutter brachte mir als erste das Klavierspielen bei und war wahrscheinlich auch die Person, die mir die Freude am Musizieren beigebracht hat.

    Q: Bitte erzähl uns über Künstler oder Alben die du gerne hörst.
    A: Ich schaue mir ziemlich oft YouTube-Videos eines Trompeters namens James Morrison an. Er kann erstaunliche Höhen spielen und hat eine wunderbare Technik.
    Ich höre auch oft Songs von TWEEDEES. Eines ihrer Mitglieder ist Reiji Okii, ein ehemaliges Mitglied der Band Cymbals.

    Q: Ich mag das Stück ‘Neath Dark Waters, welches in Aumarot hörbar ist, durch das melancholische Gefühl besonders gerne. Gibt es eine besondere Geschichte zu diesem Stück und dessen Entstehung?.
    A: Der Autor des Hauptszenarios, Natsuko Ishikawa, bat mich mir etwas auszudenken, das leise und melancholisch zum Höhepunkt der Geschichte hinführen würde. Wir haben verschiedene Optionen besprochen und beschlossen, nur mit dem Klavier zu arbeiten. Nachdem ich diesen Song geschrieben hatte, begann ich an der Musik zu arbeiten, die in den flacheren Bereichen von Tempest gespielt werden sollte, Full Fathom Five.

    Yoshida: Ich war mir dieses Zusammenhangs nicht bewusst, als ich die Musik gehört habe, und bat, die Tempest-Musik gegen die Kholusia-Musik auszutauschen, die kurz vor dem Höhepunkt des Geschehens abgespielt wird. Dann hörte ich die Hintergründe ihrer Entscheidungen von Soken und Ishikawa und entschied, dass die Hintergrundmusik aus der Zwischensequenz bis zu der Stelle, an der sie in Tempest ankommen, weitergespielt werden soll.

    Lead Level Designer Arata Takahashi und viele Programmierer haben ebenfalls hart daran gearbeitet, dies zu ermöglichen. Dank ihrer Bemühungen, denke ich, haben sich die Musik und das Spielerlebnis wirklich gut ergänzt.

    Q: Das Timing des Soundtracks im neuen Alexander Raid ist fantastisch. War es geplant, die Hintergrundmusik passend zu den verschiedenen Phasen so gut zu koordinieren?
    A: In den meisten Fällen nehmen sowohl das Sound-Team als auch das Battle-Team beim Testen und Spielen Anpassungen vor. Aber dieses Mal waren die Songdaten vor den Kampfinhalten fertig. Ich glaube, das Kampfteam hat Anpassungen so vorgenommen, dass sie entsprechend zum Song gepasst haben.

    Yoshida: Die Mitarbeiter von Alexander (fatal) verfolgen akribisch die Kunst, Spieler durch die richtige Präsentation von Inhalten zu überraschen. Ich denke, wenn sie Soken bitten, die Musik für etwas zu komponieren, sie schon im Voraus zuversichtlich sind, dass er mit etwas Großartigem zurückkommt.

    Soken: Als ich gebeten wurde, verschiedene Soundeffekte für die Zeitstillstand-Mechanik zu erstellen, hatte ich keine Ahnung, was ihre Absichten waren. Aber dann sah ich den Kampf als er fertiggestellt war, und mir wurde klar: "Oh, das wollten sie also damit erreichen!"

    Yoshida: Sie überlassen die Entscheidung nach passenden Klängen nicht einfach nur Soken. Ich denke, während sie in ihren Anfragen nach bestimmten Klängen fragen, wissen sie insgeheim schon, dass Soken mit etwas noch Erstaunlicherem aufwarten wird.

    Im Wesentlichen ist die finale Zeitstillstands-Phase nur ein Indikator dafür, dass Spieler keine Zeit mehr haben. Das Team hat jedoch sorgfältig die Verzweiflung des Überlebens für diese Sequenz konstruiert, um Spieler erkennen zu lassen, dass Sie dem Sieg so nahe waren. Emotionen wie diese sind von entscheidender Bedeutung, wenn der Kampf von Spielern und anderen Personen gesehen wird, die den weiteren Fortschritt einer Gruppe beobachten.

    Q: Ich habe gehört dass du ein Fan von Rage Against The Machine bist, deshalb bitte ich dich mehr Rock und Metal für FFXIV zu schreiben. Gibt es noch andere Genres, die nicht in FFXIV präsent sind, die du aber magst oder sogar gerne ausprobieren möchtest?
    A: Ich bin selbst ein Gamer und glaube, es ist wichtig, dass die Musik zum Inhalt passt. Daher priorisiere ich den Inhalt oder das Szenario des Spiels. Wenn ich nach dem gehen würde, was ich persönlich bevorzuge, würde ich wahrscheinlich eine Menge Musik komponieren, die der von Rage Against the Machine ähnelt. Als Spieleentwickler ist es jedoch wichtig, Musik zu schaffen, die gut zum Spielerlebnis passt.

    Q: Wenn man Soundeffekte für ein Spiel erstellt ist eine der Herausforderungen nicht nur Effekte zu erstellen, die ein Erfolgsgefühl auslösen, sondern auch jene, die Enttäuschung auslösen. Ist es schwieriger, enttäuschend klingende Effekte zu erstellen?
    A: Im wirklichen Leben hören man keine Soundeffekte, wenn man glücklich oder traurig ist. Soundeffekte sind einzigartig für ein Medium wie Videospiele. Aus diesem Grund denke ich immer an das Spielerlebnis der Spieler und bemühe mich, einen Sound zu kreieren, der diese Gefühle am besten zum Ausdruck bringt.

    Q: Gibt es, gegenüber dem Ursprung, im ersten Splitter einen großen Unterschied was Umgebungsgeräusche angeht?
    A: Die Umgebungsgeräusche der Ersten Splitterwelt haben wir im Sound-Team besprochen und bei deren Erstellung besondere Sorgfalt walten lassen. Der Umgebungsklang, den wir erzeugen mussten, war die „Lichthofbildung“. In einer Geschichte über das Zurückbringen der Dunkelheit ist das Licht ein negativer Faktor. Wenn man jedoch einen Umgebungsklang für Licht betrachten, stellt man sich im Allgemeinen etwas Strahlendes mit einer positiven Konnotation vor. Wie wir diese negative Lichthofbildung also ausdrücken wollten, war etwas, das dem Ambiente-Sound-Team und dem Rest des Teams nur sehr schwer von der Hand gegangen ist.

    Nach langem Nachdenken beschlossen wir, den Lichthof als Gefühl auszudrücken, von einer Art Druck überfordert zu sein. Unsere Idee war es, dies zu erreichen, indem sowohl hoch- als auch niederfrequente Klänge gleichzeitig verwendet werden, um ein Gefühl der Unruhe zu erzeugen.

    Das ständige Hören eines wirklich unangenehmen Klangs würde das Gameplay jedoch unangenehm machen, und so hatten wir Schwierigkeiten, den Klang so fein abzustimmen, dass nur ein schwacher Hinweis auf Unbehagen entsteht. Dies wurde unseren Nachwuchskräften übertragen, und ich glaube, sie haben genau die richtigen Anpassungen durchgeführt. Dieser Umgebungsschall ist nur während dem Wettersmodus „Ewiges Licht“ zu hören und kommt nicht mehr vor, nachdem die Dunkelheit zur Ersten Splitterwelt zurückgekehrt ist. Wenn ihr das Hauptszenario bereits abgeschlossen habt, können ihr die Funktion "Neues Spiel +" verwenden, um den Sound erneut zu hören. Probiert es also unbedingt mal aus!

    Q: Ich höre oft und gerne die Piano Collections und wünsche mir daher mehr Piano Stücke für das Orchestrion!
    A: Wir haben die Klavierklangdaten, daher sollten es möglich sein diese ins Spiel einzubringen. Wir müssten uns nur überlegen, wie wir unseren Spielern die Möglichkeit geben können, die Orchestrion-Rollen zu erhalten.

    Yoshida: Wenn wir jedoch alle Orchestrion-Rollen implementieren, wird dies später zu einem Problem. Daher müssen wir das Timing genaustens anpassen, in dem sie veröffentlicht werden.

    Soken: Eine Orchestrion-Rolle der Azys Lla-Hintergrundmusik wurde sich von unserem westlichen Publikum besonders gewünscht. Deshalb war es mir wichtig, dies irgendwie möglich zu machen. Es sieht so aus, als würde sie mit Patch 5.2 implementiert werden, was mich sehr glücklich macht.

    Q: Ich liebe die Piano Stelle in der Aumarot Hintergrundmusik. Gibt es Pläne, für Erweiterungen ab Heavensward Notensammlungen zum Nachspielen zu veröffentlichen?
    A: Obwohl ich verstehe, dass dies von Zeit zu Zeit von Spielern immer wieder angefragt wurde, wäre meine ehrliche Antwort, dass wir dafür etwas mehr Nachfrage brauchen würden. Viele der Tracks im Spiel sind physisch schwer zu spielen, und das Arrangieren der Noten in einer Weise, die Spaß macht, erfordert viel Aufwand. Es wäre schwierig, da wir eine erhebliche Anzahl von Kopien der Noten verkaufen müssten, um die Menge an Ressourcen zu decken, die für die Arrangements erforderlich sind. Natürlich möchte ich die Noten veröffentlichen. Wenn wir jedoch keinen Gewinn erzielen können, können wir später keine weiteren Versionen veröffentlichen, und das wäre ein Problem. Nebenbei bemerkt, erfordern Noten für Orchesterarrangements viel mehr Arbeit als Noten für das Klavier, was die Hürde für die Veröffentlichung von Orchesterarrangements noch weiter erschwert.

    Wie bereits erwähnt, ist es umso wahrscheinlicher, je höher die Nachfrage nach Noten ist, dass wir dies erreichen können. Bitte sendet uns auch zukünftig weiter eure Anfragen!

    Q: In 5.1 wurden einige neue Stimmen hinzugefügt. Während ich froh bin, dass wir mehr Vertonung bekommen, fühlen sich für mich einige Stimmen komisch an. Gibt es Pläne, dies basierend auf Feedback anzupassen?
    A: Zunächst möchte ich eine Frage beantworten, die wir öfters von unseren Spielern erhalten haben. Durch verschiedene Rückmeldungen und Diskussionen haben Spieler uns gefragt, ob wir andere Sprecher als die der Originalstimmen verwenden würden. Dies ist jedoch nicht der Fall. Es gibt keinen Sprachtyp, der von mehreren Akteuren gesprochen wird.

    Diese Sprachdaten existieren bereits seit A Realm Reborn in eurem Client. Ursprünglich planten wir, diese für etwas zu verwenden, das in Patch 5.1 enthalten sein sollte. Jedoch war uns dies aus technischen Gründen leider doch nicht möglich. Wir beschlossen daher, sie als zusätzliche Stimmen zu veröffentlichen, weshalb sie in Patch 5.1 hinzugefügt wurden.

    Wie bei den Änderungen des Revolverklinge-Klangeffekts wird es diejenigen geben, die die neuen Klänge mögen, und diejenigen, die den Originalton bevorzugen. Es ist schwierig, Anpassungen oder Änderungen vorzunehmen, auf die sich jeder Einzelne einigen kann. Das gesamte Sound-Team hat die Meinungen aller Spieler im Forum und in den sozialen Medien genaustens im Auge behalten und, wir versuchen noch immer, die richtige Balance herauszufinden.

    Yoshida: Die zusätzlichen Stimmen und die Stimmen, an die ihr euch gewöhnt habt, wurden alle von denselben Synchronsprechern zur selben Zeit mit denselben Anweisungen aufgenommen. Ich glaube jedoch, dass ihr euch aufgrund der plötzlichen Implementierung möglicherweise noch nicht daran gewöhnt habt. Im Moment möchten wir die Situation erstmal weiter beobachten. Wenn die Mehrheit unserer Spieler sich an die Stimmen gewöhnt haben und diese mögen, werden wir sie behalten. Andernfalls erwägen wir, sie auf die Originalversionen zurückzusetzen.

    Wie Soken bereits sagte, ist es schwierig, Stimmen zu finden, die von jeder einzelnen Person akzeptiert werden können. Ich bezweifle, dass wir von Grund auf neu aufzeichnen werden.

    Q: Ich kann es nicht erwarten wieder THE PRIMALS zu sehen. Wird es bald eine Live Performance geben? Ich denke es wäre super auch eine Tour für die westlichen Spieler zu organisieren!
    A: Ich hätte da Lust drauf. Was sagst du, Yoshida?

    Yoshida: Ich habe diese Anfrage von Soken sowie von anderen Mitarbeitern der Musikabteilung erhalten. Unsere Hauptfokus ist jedoch die Spieleentwicklung, und Soken ist der Chef für alles, was mit Sound zu tun hat. Viele Leute würden ohne ihn große Schwierigkeiten haben, also werden wir weiterhin nach einem möglichen Zeitpunkt suchen, an dem wir dies tun können, ohne Soken zu stark zu belasten.

    Q: Wann wird es ein Shadowbringers Orchesterkonzert geben? Leider konnte ich nicht auf das letzte Orchesterkonzert gehen.

    A: Als wir unser erstes Orchesterkonzert hatten, hatten wir keine Angst! Wir glaubten, dass unsere Krieger des Lichts kommen würden, selbst wenn wir vier Shows abhalten würden. Am Tag des Konzerts erwähnte jedoch einer der Mitarbeiter des Orchesters, dass es ungewöhnlich sei, mit vier Shows zu beginnen, und ich war verblüfft. (Lacht)

    Als wir die Türen zur Show öffneten, war die Aufregung von allen Seiten überwältigend, und es schien die Mitglieder des Orchesters anzuheizen, die eine hervorragende Performance abgeliefert haben. Es ist jedoch wirklich schwierig, eine Show dieses Aufmaßes abzuhalten!

    Wie bei der Bitte um THE PRIMALS-Aufführung möchte ich mein Hauptaugenmerk auf die Spieleentwicklung legen, und dann möglicherweise den besten Zeitpunkt für ein weiteres Konzert prüfen.

    Q: Während ich durch alte Quests mit der New Game+ Funktion ging, ist mir aufgefallen dass ich in alten Quests eine Vertonung vermisse . Wäre es möglich in alte Hauptszenario-Sequenzen Stimmen einzufügen?
    A: Obwohl dies technisch möglich ist, machen es die dafür erforderlichen Entwicklungsressourcen sehr schwierig. Zum Beispiel müsste jede zutreffende Szene in jeder unserer unterstützten Sprachen neu aufgenommen werden, und Zwischensequenzen müssten von Grund auf neu erstellt werden.
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    Xuquanidi - Community Team