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    Résumé de la 56e lettre du producteur LIVE (20/12/2019)

    Nous sommes heureux de vous présenter le résumé de la 56e lettre du producteur LIVE qui a été diffusée durant l’émission en direct de 14 heures ! Si vous avez raté le direct ou si vous souhaitez le regarder encore (et encore), cliquez sur la vidéo ci-dessous !



    https://sqex.to/mDvO0

    * N’oubliez pas de sélectionner l’option 720p pour regarder la video en HD !

    Mise à jour 5.18

    La mise à jour 5.18 était initialement prévue pour début janvier, cependant de nombreux joueurs souhaitaient que la levée de la restriction hebdomadaire de l’Éveil d’Éden (sadique) arrive cette année pour pouvoir jouer durant les vacances. De ce fait, nous avons décidé d’implémenter la mise à jour plus tôt, le mardi 24 décembre.

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    (00:10:10)

    La saison 14 de The Feast était quant à elle prévue pour la mise à jour 5.2, mais une nouvelle fois, à la suite d’une forte demande pour l’avoir plus tôt, nous avons décidé de la débuter en même temps que la mise à jour 5.18.

    Cependant, du fait que le début a été avancé, les ajustements prévus ne sont pas prêts. Pour cette raison, les récompenses de classement seront différentes de d’habitude. Vous pourrez obtenir les titres et récompense du top 100, mais les colliers de loup, à échanger contre les armes de limier des enfers, ne pourront pas être obtenus cette saison.

    En plus des détails mentionnés sur les images ci-dessus, nous avons d’autres ajustements prévus pour la mise à jour 5.18.

    Il y aura donc certains ajustements à Onsal Hakair (Danshig Naadam) basés sur les retours reçus après son lancement initial.

    Tout d’abord, nous avons remarqué que le ninja se démarquait en termes de puissance. Nous avons donc prévu de faire des ajustements sur le job.

    Ensuite, nous nous sommes aperçus que les K.O. rapportaient trop de points. Nous prévoyons donc d’ajuster le nombre de points rapportés par les K.O. ainsi que le nombre de points requis pour gagner une partie.

    Pour finir, il y a eu une augmentation des matchs à sens unique. Nous pensons que cela vient du fait que plusieurs équipes se coordonnent pour s’enregistrer en même temps dans la même Grande Compagnie, afin de se retrouver dans la même équipe. Pour remédier à ce problème, nous allons changer la façon dont les équipes sont formées. Les joueurs seront placés dans des équipes aléatoires, quelle que soit leur Grande Compagnie.

    Sur une note différente, après la sortie de la mise à jour 5.15, nous avons reçu des retours par rapport à l’équipement de 2B (équipement de numéro 2 type B) obtenu dans la Réplique de l’usine désaffectée.

    Pour expliquer ce qu’il s’est passé, FFXIV a une fonction qui ajuste automatique la taille du fessier basé sur la combinaison des équipements portés par un personnage. Cependant, l’équipement de 2B est sorti sans que cette fonction soit activée, ce qui a causé au fessier des personnages de ressortir lorsque certains équipements étaient portés. Nous avons essayé de corriger ce problème dans la mise à jour 5.15 en activant cette fonction comme ce qui aurait dû être fait depuis le début. Il en a résulté que le fessier des personnages a maintenant rétréci selon la combinaison d’équipements portée.

    Si nous y arrivons à temps, nous prévoyons de temporairement retirer cette fonction dans la mise à jour 5.18. Veuillez noter que ceci va causer le retour de la proéminence du fessier des personnages. Nous ajusterons la fonction elle-même afin qu’elle ne fasse plus d’ajustements de taille non-nécessaires.

    Émission spéciale mise à jour 5.2 – 1ère partie

    Dans l’émission, nous avons parlé du contenu qui sera implémenté dans la mise à jour 5.2.

    Titre de la mise à jour/Date de sortie
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    (00:21:00)

    La mise à jour 5.2, « Echoes of a Fallen Star » est prévue pour la mi-février.

    Nouvelles quêtes de l’épopée
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    (00:22:18)

    Nous avons montré une capture d’écran d’un personnage qui ressemble étrangement à Ardbert avec un visage sans expression...

    Nouveau donjon instancié
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    (00:23:06)

    Un nouveau donjon instancié, Anamnesis Anydre, sera ajouté.

    Nous l’avons appelé la "résidence officielle des Asciens" pendant le développement.

    Vous savez sans doute que nous ajoutions deux donjons lors des mises à jour paires ; à partir de maintenant, nous n’ajouterons plus qu’un seul donjon par mise à jour afin de pouvoir transférer les ressources de développement à d’autres contenus.

    Nouvelles quêtes tribales
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    (00:25:41)

    Les prochaines quêtes tribales feront intervenir la tribu Qitari, et seront orientées vers les disciples de la terre.
    Comme vous pouvez le voir sur l’image ci-dessus, les Qiqirn sont connus sous le nom de Qitari sur le Premier Reflet.

    Nouvelles quêtes des Chroniques d’une nouvelle ère
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    (00:27:07)

    De nouvelles quêtes des Chroniques d’une nouvelle ère, « le chagrin de Werlyt », seront ajoutées. Vous pouvez les comparer avec la série de quête des quatre animaux sacrés de Stormblood. Les défis L’Arme Rubis et L’Arme Rubis (extrême) seront ajoutés dans l’arc le chagrin de Werlyt à la 5.2.

    Nous allons également introduire un autre défi séparé du chagrin de Werlyt ; cependant, ce serait un gros spoiler, et nous n’avons donc aucune intention de le révéler avant sa sortie. Vous devrez le lire par vous-même en jeu !

    Nouveaux raids
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    (00:29:52)

    Le prochain chapitre d’Éden s’appelle « Les Harmonies d’Éden ». Nous avons considéré le fait de faire plusieurs ajustements pour retarder la sortie de la version sadique après la version normale ; cependant, nous avons décidé d’implémenter les deux en même temps. Cette illustration montre des éclairs… Quel genre d’ennemi allez-vous affronter cette fois ? L’histoire de la série Éden va également progresser, nous espérons que vous avez hâte !

    Nouvelle série de quêtes d’équipements à améliorer
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    (00:31:59)

    Le nouveau contenu d’équipements à améliorer sera centré autour de la Citadelle de Bozja, le lieu d’origine des Hrothgar. Dans la 4.x, le contenu d'exploration, Eurêka, ainsi que les armes d'Eurêka liées au contenu, ont été ajouté en même temps. Pour la 5.x, nous essayons de mettre en place un design laissant la possibilité de faire progresser l’un sans l’autre. Nous prévoyons de révéler le titre de cette série dans la 2ème émission spéciale màj 5.2 !

    Ajustements aux jobs
    (00:33:41)

    Nous allons apporter des ajustements au mage rouge, ainsi qu’à d’autres jobs. Plus de détails dans la prochaine émission.

    Mises à jour du JcJ
    (00:34:05)

    Nous allons effectuer des ajustements aux actions JcJ. Une nouvelle saison de The Feast commencera en même temps que la 5.18, alors n’hésitez pas à nous faire parvenir vos retours.
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  2. #2
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    La reconstruction d’Ishgard
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    (00:34:24)

    La reconstruction d’Ishgard reprendra là où elle s’était arrêtée durant la mise à jour 5.11 et recevra de nouvelles mises à jour.

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    (00:35:50)

    Grâce aux efforts des aventuriers, les dangereux monstres du Diadème ont été éliminés, ce qui en fait désormais une île pleine de ressources. Le Diadème va renaître en tant que zone dans laquelle les disciples de la terre pourront récolter des ressources nécessaires pour la reconstruction d’Ishgard. L’action éthéromatique deviendra disponible alors que vous récoltez des ressources dans le Diadème. Imaginez un lance-roquettes, que vous pouvez utiliser pour exploser les monstres et les transformer en ressources. Yep.

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    (00:39:45)

    Les objets collectionnables requis pour la reconstruction d’Ishgard ont été mis à jour, et de nouvelles recettes expertes, qui pourront être utilisées pour obtenir de nombreuses récompenses, seront ajoutées. Elles seront l’occasion d’introduire un nouveau statut et leur utilisation stratégique sera la clé de votre artisanat. Veuillez noter que les recettes d’artisanat des équipements de raid seront séparées de ces recettes expertes.

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    (00:40:53)

    Kupo de la fortune, des tickets à gratter pouvant être utilisés pour récupérer diverses récompenses, seront ajoutés.

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    (00:41:38)

    Un nouveau système de classement sera ajouté pour les meilleurs disciples de la main et de la terre. Avoir une période de classement durant une longue période rendrait le tout assez stressant ; c’est pourquoi elle ne s’étendra que sur une période de 10 jours après la sortie de la mise à jour. Ce nouveau système sera l’occasion d’acquérir des titres spéciaux et des hauts-faits.

    N’hésitez pas à participer sans vous surmener. Nous prévoyons de remettre le classement à zéro régulièrement, par exemple, lors de la sortie d’une nouvelle mise à jour de la série 5.3x et de le relancer de nouveau.

    Refonte des artisans et récolteurs
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    (00:43:55)

    Le système de récolte va recevoir une nouvelle fonction qui estimera les effets de votre prochaine action.

    De plus, nous allons retirer le fait de devoir se trouver dans une petite équipe d’artisans lorsque vous souhaitez faire progresser vos créations de compagnie libre afin que vous puissiez le faire par vous-même. Même si ceci ne sera pas ajouté lors de la mise à jour 5.2, nous travaillons actuellement sur une fonction qui vous permettra de vous entraîner à créer un objet sans consommer de matériaux.

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    (00:46:26)

    Le niveau requis en pêcheur pour apprendre les actions Patience, Ferrage précis et Ferrage puissant sera diminué. De plus, les animations de votre canne à pêche lorsqu’un poisson mord à l’hameçon seront retravaillées pour être plus facilement reconnaissables. Enfin, il y a actuellement trop d’appâts différents, nous ajouterons donc un appât permettant de pêcher partout afin de rendre l’expérience de jeu plus simple à bas niveau.

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    (00:47:22)

    Nous allons ajouter du nouveau contenu pour les disciples de la main et de la terre, connu sous le nom d’outils de Cielacier, qui sont des outils pour main directrice qui pourront être améliorés lors de différentes mises à jour.
    Cela peut sembler identique aux armes du zodiaque ou anima, mais ce ne sera pas aussi difficile ou compliqué. Si vous travaillez dessus régulièrement, votre outil principal sera amélioré au fur et à mesure.

    Notez que de nouveaux objets seront utilisés pour la reconstruction d’Ishgard et les outils de Cielacier. Nous voulons simplement vous prévenir que faire des stocks d’objets déjà existants pourrait se révéler inutiles.

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    (00:48:54)

    Jusqu’à maintenant, les équipements qui atteignaient un niveau de symbiose de 100% pouvaient être matérialisés, cependant cette fonction a perdu de son attrait auprès des joueurs. A partir de la mise à jour 5.2, les équipements ne seront plus détruits lors de la matérialisation et verront simplement leur niveau de symbiose retomber à zéro.

    De plus, les matérias ne pouvaient être serties que par certaines classes selon l’équipement ; à partir de la mise à jour 5.2, vous pourrez sertir des matérias à partir du moment que vous avez une classe de disciple de la main qui a le niveau requis pour le sertissage souhaité.

    La pêche en mer
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    (00:50:17)

    La pêche en mer sera un nouveau contenu exclusif pour les pêcheurs dans lequel vous pourrez pêcher en haute mer. Plutôt que de créer un contenu dans l’outil de mission qui pourrait être rejoint à n’importe quel moment, nous voulions implémenter un contenu qui pourrait faire sentir le passage du temps. Vous ne pourrez donc y participer qu’en montant à bord d’un bateau à des moments donnés. Nous souhaitons ajouter plus de points de pêche petit à petit dans le futur.

    Mises à jour diverses
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    Des mises à jour diverses, comme l’implémentation de parapluies, sont prévues.
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  3. #3
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    Section invité spécial

    Invité : Masayoshi Soken (directeur son)
    (00:55:19)

    Q : J’aime beaucoup la bande son de Shadowbringers. Quel est votre morceau préféré ?
    R : J’ai été beaucoup ému lorsque j’ai composé « Tomorrow & Tomorrow ». C’est Amanda Achen-Keenan qui chante sur ce morceau et sa voix est très expressive. Nous avons enregistré la chanson à Los Angeles, mixé au Japon, puis nous l’avons partagé avec Amanda. Les membres de l’équipes qui ont écouté la version finale en avaient le souffle coupé. Alors, je l’ai réécoutée et en effet, c’est un bon morceau ! (rires)

    Amanda était la soprano solo du concert Eorzean Symphony en Amérique du Nord. Je me suis souvenu d’elle et je l’ai demandée pour « Tomorrow & Tomorrow ».

    Q : Quel genre de situation vous inspire pour une chanson ?
    R : Peu importe l’heure ou l’endroit, j’ai souvent ces moments où des idées me viennent. Lorsque ça arrive, je m’enregistre au piano ou en fredonnant une mélodie dans mon téléphone pour ne pas l’oublier.

    Q : Est-ce que vous avez un mentor musical ?
    R : Ma mère m’en enseigné le piano et c’est probablement elle qui m’a appris la joie de créer de la musique.

    Q : Pouvez-vous nous parler d’artistes récents ou d’albums que vous aimez ?
    R : Je regarde souvent des vidéos YouTube d’un joueur de trompette, James Morrison. Il a une technique fantastique.

    J’écoute souvent les morceaux de TWEEDEES. Un des membres du groupe est Reiji Okii, il faisait aussi partie de Cymbals.

    Q : J’aime beaucoup le morceau qui passe dans la zone Amaurot à La Tempête, « Neath Dark Waters » ; il est très mélancolique. Avez-vous des anecdotes sur sa composition comme par exemple des requêtes spécifiques que vous auriez reçues ?
    R : J’ai reçu une requête de l’auteur de l’épopée Natsuko Ishikawa demandant de créer un morceau dont l’apogée arriverait avec douceur et mélancolie. Nous avons discuté de plusieurs options et nous avons décidé de simplement utiliser le piano. Après avoir créé le morceau, j’ai commencé à travailler sur la musique qui passe dans les endroits moins profonds de La Tempête, « Full Fathom Five ».

    Yoshida : Je ne connaissais pas ce contexte quand j’ai vérifié la musique alors je leur ai demandé d’échanger la musique de La Tempête avec celle de Kholusia utilisée juste avant le point culminant. J’ai ensuite entendu le raisonnement de Soken et Ishikawa et décidé que nous aurions la musique de la scène cinématique jusqu’à ce qu’on arrive dans La Tempête.

    Le designer en chef Arata Takahashi et les programmeurs ont beaucoup travaillé pour rendre ceci possible. Grâce à leurs efforts, je pense que la musique et l’expérience de jeu se complète parfaitement.

    Q : C’était très impressionnant de voir comment la musique de l’Odyssée d’Alexander (fatal) est synchronisée avec le combat. Par exemple, la mélodie B de Rise passe pendant la phase des mécaniques et Alexander revient pendant l’accroche. Est-ce que c’est coordonné volontairement ?
    R : La plupart du temps, les équipes son et combat font chacune des ajustements en testant et en jouant. Mais cette fois-ci, les données du morceau était prêtes avant le contenu de combat alors je crois que l’équipe de combat a effectué des ajustements pour que le combat soit accordé avec la chanson.

    Yoshida : Les personnes en charge de l’Odyssée d’Alexander cherchent toujours à surprendre les joueurs avec leur présentation. Je pense que lorsqu’ils demandent à Soken de faire la musique, ils savent qu’il apportera quelque chose de fantastique.

    Soken: Lorsqu’on m’a demandé de créer des effets sonores pour la Stase temporelle, je n’avais aucune idée de ce qu’était leur intention. Mais quand j’ai vu le combat à sa sortie, j’ai réalisé, « Oh, je comprends ce qu’ils voulaient faire ! »

    Yoshida :
    Ils ne laissent pas Soken décider de tout. Je pense que même s’ils demandent un son spécifique dans leur requête, ils savent que Soken leur enverra quelque chose d’encore mieux !

    En fait, la Stase temporelle finale est juste un indicateur que vous n’avez plus de temps. Cependant, l’équipe a créé ce sentiment de besoin de survivre à tout prix pour voir cette phase et réaliser que vous étiez si proche du but. Ce genre d’émotion est cruciale lorsque nous présentons le combat aux joueurs ainsi qu’à ceux qui regardent leur progrès.

    Q :Il paraît que vous êtes fan de Rage Against the Machine, alors j’ai une requête ! Ajoutez plus de morceau hard rock et métal ! D’autre part, y a-t-il des styles de musique qui ne sont pas dans XIV et que vous aimeriez essayer ?
    R : Je suis un joueur, je pense donc qu’il est important que la musique colle avec le jeu, c’est pourquoi je mets la priorité sur le contenu du jeu ou le scénario. Si je poussais pour ce que je préfère personnellement, je créerais beaucoup de musique similaire à RATM mais en tant que développeur de jeu, il est important que la musique aille avec l’expérience du jeu.

    Q : Lorsque vous créez des effets sonores en jeu, il faut non seulement des sons qui vous donnent un sentiment de succès mais également certains qui vous donne un sentiment de déception. Est-ce que vous rencontrez des difficultés lors de la création de ces types de son ?
    R : Dans la vrai vie, aucun son ne se déclenche, que vous soyez joyeux ou triste. Les effets sonores sont uniques à certaines choses comme les jeux vidéo. C’est pour cette raison que je garde toujours à l’esprit l’expérience de jeu des joueurs et j’essaie de créer des sons qui expriment ces sentiments de la meilleure manière possible.

    Q : En terme de sons ambiants, est-ce qu’il y a une différence particulière entre la Source et le Premier Reflet ? Est-ce qu’il y avait quelque chose que vous vouliez distinguer entre les deux ?
    R : Nous avons beaucoup discuté des sons ambiants de la Source avec l’équipe son et nous avons fait très attention lors de leur création. Le son ambient que nous devions recréer était le « halo ». Dans une histoire qui parle de ramener les ténèbres, la lumière est un facteur négatif. Cependant, lorsque l’on considère un son pour la lumière, on imagine plutôt quelque chose de radieux avec une connotation positive. La manière dont nous voulions exprimer le halo négatif est quelque chose que l’équipe et eu beaucoup de difficulté à réaliser.

    Après beaucoup de réflexion, nous avons décidé d’essayer d’exprimer le halo par un sentiment d’être submergé par une sorte de pression. Notre idée était d’accomplir ça en utilisant des sons de fréquence à la fois haute et basse, pour donner un sentiment de malaise.

    Cependant, si on devait écouter constamment un son désagréable, l’expérience de jeu s’en trouverait affectée… Nous avons eu des difficultés à équilibrer le son pour qu’il ne donne qu’une légère suggestion de malaise. C’est quelque chose que notre staff junior a dû faire, et je pense qu’ils s’en sont très bien sortis. Ce son ne peut être entendu que lorsque la météo est « Clarté éternelle », et vous ne pourrez plus l’entendre une fois les ténèbres rétablies. Si vous avez déjà fini l’épopée, vous pouvez utiliser la fonctionnalité de Nouvelle partie + pour le réécouter !

    Q : J’aime beaucoup l’album “Piano Collections” et je l’écoute tout le temps ! Pourriez-vous ajouter davantage de rouleaux d’orchestrion des versions au piano ?
    R : Nous avons les données alors nous devrions pouvoir le faire si on prépare des manières de les obtenir pour les joueurs.
    Yoshida : Par contre, si nous implémentons tous les rouleaux d’orchestrion, ça deviendra problématique plus tard, alors nous devrons ajuster le timing de sortie.
    Soken: Il y a eu beaucoup de demande en Occident pour un rouleau d’orchestrion de la musique d’Azys Lla alors je voulais le faire. Il semblerait que ce soit implémenté dans la mise à jour 5.2 !

    Q :J’adore la section au piano de la musique d’Amaurot. Est-ce que vous avez des plans pour publier les partitions des musiques ajoutées dans Heavensward et après ?
    R : Je comprends que ce soit demandé de temps en temps mais honnêtement, il faudrait plus de demande pour pouvoir le faire. Beaucoup des morceaux en jeu sont difficiles à jouer physiquement et les arranger sur une partition pour qu’ils soient agréables à jouer nécessiterait beaucoup d’efforts. Ce serait difficile car il faudrait que l’on vende beaucoup de copies pour couvrir le coût nécessaire aux arrangements. Bien entendu, j’aimerai publier des partitions, cependant, si nous ne pouvons pas faire de profit, nous ne pourrions plus en publier dans le futur, ce qui problématique. D’autre part, les partitions pour les arrangements orchestraux nécessitent beaucoup plus de travail que pour une partition au piano, ce qui rend les choses encore plus difficiles.

    Comme mentionné plus tôt, plus la demande est importante, plus nous aurons de chance de le faire alors n’hésitez pas à continuer d’envoyer vos requêtes !

    Q : Des voix de combat supplémentaires ont été ajoutées dans la 5.1. Je suis ravi qu’on ait reçu des nouvelles voix mais m’étant habitué aux voix existantes au fil des ans, je trouve que certaines semblent un peu bizarre. Est-il prévu de les ajuster en fonction des retours des joueurs ?
    R : Tout d’abord, je voudrais répondre à une question que j’ai pu voir. Plusieurs joueurs ont demandé si les acteurs étaient différents. Ce n’est pas le cas, il n’y a pas de type de voix enregistré par des acteurs différents.
    Les données de voix existaient dans votre client depuis A Realm Reborn. Nous avions prévu d’utiliser ces données pour quelque chose qui apparaissait dans la 5.1 mais pour des raisons techniques, nous n’avons pas pu le faire. Nous avons ensuite décidé de les publier en voix supplémentaires, c’est pour cette raison que nous les avons ajoutées dans la 5.1.
    En ce qui concerne les changements des effets sonores du pistosabreur, certains d’entre vous l’aimeront et d’autres préfèrent le son d’origine. Il est difficile d’effectuer des ajustements ou des changements que tout le monde puisse apprécier. Soyez sûrs que toute l’équipe a passé en revue les retours des joueurs sur les forums et les réseaux sociaux.

    Yoshida : Les voix supplémentaires et les voix auxquelles vous vous êtes habituées ont toutes été enregistrées par les mêmes acteurs, à peu près au même moment, avec les mêmes instructions. Cependant, je pense que vous n’êtes pas encore habitué en raison de leur implémentation soudaine. Pour l’instant, nous gardons un œil sur la situation. Si la majorité des joueurs s’habituent aux voix, nous les laisserons ainsi ; sinon, nous considèrerons le retour aux versions de base.
    Comme Soken l’a dit, il est difficile de trouver des voix qui sont acceptées par 100% des joueurs, donc je ne pense pas que nous en réenregistrerons de zéro.

    Q : J’ai vraiment envie de voir THE PRIMALS. Pensez-vous faire une tournée bientôt ? Je pense qu’une tournée mondiale pour les fans en Occident serait géniale !
    R : J’aimerais en faire une. Qu’est-ce que vous en pensez, Yoshida ?

    Yoshida : J’ai reçu cette requête de Soken et d’autres membres du département musique. Cependant, notre occupation principale est le développement du jeu et Soken est le boss de tout ce qui touche au son. Beaucoup de gens auraient des difficultés s’il n’était pas là, alors nous réfléchissons à un timing qui ne mettrait pas trop de pression sur Soken.

    Q : Quand est-ce qu’il y aura un concert orchestral Shadowbringers ? J’étais très déçu de ne pas pouvoir assister aux éditions récentes.
    R : Lorsque nous avons fait notre premier concert orchestral, nous n’avions aucune pression ! Nous pensions que nos Guerriers de la Lumière répondraient présents si on organisait 4 concerts. Cependant, le jour du concert, un des membres de l’orchestre a mentionné qu’il était inhabituel de commencer avec 4 concerts et ça m’a surpris. (rires)

    Cela dit, une fois que les portes se sont ouvertes, l’excitation des gens était géniale et ça a motivé les membres de l’orchestre et ils ont livré une performance superbe. Cependant, il est très difficile d’organiser des concerts de cette échelle.

    Tout comme la requête pour les PRIMALS, je préfère me concentrer sur le développement du jeu car c’est la chose la plus importante. Puis, en fonction des timings, regarder s’il est possible d’organiser un autre concert…

    Q : Lorsque j’ai entrepris les quêtes de l’épopée avec la fonction de Nouvelle Partie +, il y a des scènes que j’aimerais voir avec des voix. Est-ce qu’il serait possible d’ajouter des voix sur les anciennes quêtes de l’épopée ?
    R : Bien que ceci soit possible d’un point de vue technique, les ressources de développement nécessaires pour le faire rendent les choses difficiles. Par exemple, chaque scène devrait être doublée dans chaque langue et les scènes cinématiques devraient complètement être refaites.
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