安定してもエンドコンテンツに席がないと意味ないですよね。
私にはLv70キャップ時代の知識しか有りませんが、WoWに関してのその解釈は間違っています。
インスタンスでは5人しか居ないパーティ枠にサブタンクのようなものが入る余地は有りません。これは後続する他のゲームでも継承されています。
もし6人のパーティであったなら、そこに入るのはやはりアタッカーでしょう。
しかし開発も素人では有りませんから、6人用であればEQでのエンチャンターのようなクラウドコントロールが必要なバランスを整えるでしょう。
現在のFF14では詩人がもてはやされていますが、そこへさらに2名の枠が有りますから、今後の展開が楽しみではあります。
さて盾役に求められる性能ですが、上記の例では火力で焼き払う戦術で進みますので、その火力で後衛が攻撃されない程度の敵対心を、広い範囲に、且つ素早く展開する必要があります。
この点で、一見盾に最適と思われた戦士は前方扇形に1度だけスタンが放てるだけで、盾役としてはあまり性能が良く有りませんでした。
それに比べてパラディンは、自分の周囲にダメージゾーンを形成し、継続的に前方だけでなく後方の敵にまで敵対心を与える事が出来ます。
更に言えばデスナイトは盾も持たずにパラディン並み、そして戦士以上の防御力を備え、強力な範囲スキルを使用します。
これらの事から、クラスの名前からその性能をイメージしても、主観が異なりすぎるので議論になりません。
スレッドの趣旨「かばう」についてですが、パラディンだからこうでないといけない、と言った考え方は間違った方向に進む可能性が有りますので、盾役としてかばうとこうあるべき、と考えたほうが良いと思います。
もちろん、前述したとおりパーティの枠に必要であれば、サブタンクと言った新しい(そして実はトウの昔に破棄された)役割を構築しても良いと思います。
これはFF14ですから:D
しかしながら、現在のクラス訳は符に落ちません。
どちらのクラスでも盾役は申し分なく出来るが、若干の得手不得手は有る程度が望ましいと考えます。
まずは、パラディンのHPを即座に戦士と同じにしなくてはいけません。
かばう、に関しては、今の性能であればインスタントで使えて一定時間敵視MAXであるべきです。
が、残念ながらそのアイデアは古臭く、実装にためらうと思われますのでもう一案。
「シール」を張って置くとその対象はダメージを軽減、もしくはパラディンの回復量の??%を回復、もしくは敵対心を・・・
当然ながらシールの有効期限はパーティを解除するまでです。
”危険に見える事には挑み易い”
胴をAFにして かばう発動すると MPが回復だけで
もう十分かばうの価値ができたと思うのですが
それだけだと足りない!って感じなのでしょうか
使い勝手と、装備オプションでは着替えてしまった時に役に立たない事が問題だと思いますね。
正直、AFに追加効果でつけるぐらいならかばう自体に最初からMP回復効果つけてても良かったんじゃ? と思わなくもないですし。
ただ、これ以上の話はイメージガーになるのですが、タゲも取られてない状態でただMP回復の為に「かばう」って何か微妙な気がするんですよね。
だから積極的に「かばう」為の効果として「すでに仲間が稼いでしまった敵視を一部引き受ける」とすれば、コルーションと並ぶパーティー安定化アクションとして見直されると思うんですよ。
こちらにも書きましたけど、猛者禁断コバルトキュイラスからガラントサーコートにする価値はあると思いますよ。
終始タゲを保持できる人なら微妙ですけど…。
と言う意味で、かばう必要がなくなるくらいのターゲット保持力が欲しい所ですね。
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