イフの角を折るとドロップ率が上がると聞いたことがあります。
キマイラにも・・・・ないですかねw
イフの角を折るとドロップ率が上がると聞いたことがあります。
キマイラにも・・・・ないですかねw
ドロップ率の変動は都市伝説じゃないですかねー
つい先程モンクさんのスレッドで「属性構えを無くせ」という案に「居場所なくなってもいいの?」と反対意見を書きこんできたところなのですが。
もし、部位損傷によって敵の弱点が増えるなり、敵の強力な技が弱くなるなり、レイドのトラップが緩和されるなりのギミックがあるのであれば、モンクを部位損傷のスペシャリストに調整することで席を作るという方向も無くはなかったかもしれませんね。
それでしたら単体攻撃メインで中ボス大ボスくらすに挑む際に活躍できそうではあるなぁと。
関節技や打撃などで角や相手の骨を折ったりしていく、部位損傷のスペシャリストのモンクさん、というのは意外とハマっているのかもしれないなぁと、書きこんだ後に思いつきまして。
とはいえ、現状部位損傷そのものの意義が死んでいるので、妄想でしかありませんね。
雑魚相手だと「関節技決めて悦に浸ってないで、さっさと倒せ」、とか言われそうですし。
颯爽とキマイラによじ登ってヤギ頭を締めあげたり、手刀で骸骨剣士の骨を叩き折ったり、空鳴拳で牛の足を貫いたり、そんな妄想ばかりが膨らみますが、モーションなどの関係もあって実装は簡単では無さそうですね。
少し残念です。
Last edited by Mizary; 03-29-2012 at 12:23 PM.
態々、回答ありがとうございます><
これは、これで悲しい気がするけど・・・・まぁ、それは置いといて。
部位損傷の効果に対するメリットが少なすぎますね。
1、敵を弱体化させる > させる必要が無く、さして効果が感じられない。
(ほんの一例ぐらい挙げてもらうと、解りやすいかと。何故かと言うと2と意味合いで被ってる気がするので)
2、敵に特殊技を使えなくさせる > そもそも、特殊技を食らわない位置取りが可能。
(地獄の火炎やメメント等(全範囲)の技を一時的に封じる、軽減する等があればわかりますが、
現状では別のギミックが存在。) > これ自体を部位損傷でやれば良かったと思う。複数のジョブに可能性が生まれる。
3、倒した後に、手に入る素材を変える(損傷部位による) > 使えるレシピが無い(有用となる装備が無い)
バトルシステムにおいて単純な戦闘から脱却できる素材なので、開発には力を入れて欲しいところの一つです。
戦略性(TAを狙うか、素材を狙うか、安定性を狙うか)の面、そしてジョブ(クラス)にいろんな可能性が生まれる面など、
ユーザー側に色々な選択肢が増えます。
何卒、検討をお願いします。
Last edited by anjely; 03-30-2012 at 04:42 AM.
前衛が活躍することで、後衛も魔法ダメージを出せるようになる。ならいい気もしますが、「新生デワー」なんでしょうか。
現状、コインさんもキマイラさんも近寄る方がデメリットがありすぎて遠距離攻撃の出来るキャスターにメリットがありすぎます。
キマイラ戦の安全地帯は想定外だったでしょうけど・・・。
カッターズクライの中ボスの場合。
1. 頭部破壊でソルジャーのポップ数が減少、ガードのポップ時間が1.5倍に(60秒から90秒へ)、攻撃力減少(斧ナ)
(ただしマーシャルの攻撃力アップ)
2. マーシャルの頭部破壊でリジェネ減少。攻撃力減少(斧ナ)
大ボスの場合
リジェネを強烈に設定。
1. 頭部破壊で火ブレスの咆哮ダメージの減少、「正面防御力ダウン」「魔法防御力ダウン」「リジェネ効果ダウン」(斧格弓ナ)
2. 特殊左頭部破壊でコールドブレスのダメージ減少(またはキャスト時間延長)「側面防御力ダウン」「魔法防御力ダウン」「リジェネ効果ダウン」(剣斧)
3. 特殊右頭部破壊でサンダーブレスのダメージ減少「側面防御力ダウン」「魔法防御力ダウン」「リジェネ効果ダウン」(弓槍)
4. 尻尾破壊でポイズンスティング(?)を使用しない(従来通り)「魔法防御力ダウン」(斧モ)
破壊直後はしばらくWS使用不可(15->10->5)と言った調整もいいかもしれない。
かといって部位破壊必須ゲーではなく「必要」ゲー程度の調整にして欲しい。かも。
(もしかして最初からそうだったりして)
一時期部位損傷ドロップ狙いでカニを小一時間ほど、、、
結局部位損傷してるのかしてないのか分からずじまいの上に
ドロップなしであきらめました。
何をどうすりゃいいのか試行錯誤したが、結局あきらめました。
*当たり前ですが、損傷効果のあるWSや攻撃する際の立ち位置など全て試してます。
開発さん部位損傷の方法?みたいなものをもう少しわかりやすく、
どこかにアップしてほしいな。
部位損傷にはほとんどの場合方向が指定されているので、恐らくそれが原因かと思われます。
例えばカニの場合はメイムor双竜脚を相手の背後からHITさせると損傷させることができます。
上手く損傷部位にHITした場合はログに通常とは異なる「甲羅に○ダメージを与えた」という具合に表示されます。
そして破壊に必要なダメージ量に達すると「甲羅は傷ついた」と出ます。(カニの場合は見た目も変化し、甲羅にキズがつきます。)
ちなみに部位損傷の方向条件はモンスター側に設定されているため、WSの特性と部位損傷が噛みあってない場合もあります。
(例:コンカシブブロー 部位損傷は頭部の為基本的に正面からHITさせないと損傷できない。でもコンボ条件は側面。)
カニといえば先日ナイトクエのカニNMをレベル42だか43だかのナイトソロでタイマンで挑戦したのですが、
その際にあらかじめメイムをセットしておき、初めにそれで甲羅を損傷させ相手の防御力を低下させてから戦うことで5分以上の死闘の末無事撃破することが出来ました。
ボスクラスの強敵の場合は部位損傷を狙うことで有利に戦闘を進めることが出来る、という点においてはむしろ正しく機能しているように思えます。
ただ一つ問題点を挙げるとするならば、やたら部位損傷が頭部に偏っている点でしょうか。
そりゃ生物的に見ても頭が一番重要な部位ではあるんだけども・・・w
部分破壊はあっていいと思いますが、【特定の技】でしか破壊できないのやめてほしいです。
いろんな種類のモンスターが居てその中で特定のジョブ(クラス)の特定の技を正面などから
なんて判りにくすぎるし覚えてない。
シンプルに【正面】【左側面】【右側面】【背後】wsでの破壊のが判りやすいし楽しめます。
部位破壊でのジョブ(クラス)縛りをつけるのはマイナスでしかないと思います。
Last edited by kyle; 03-30-2012 at 08:29 PM.
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