Results 1 to 7 of 7
  1. #1
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    フィジカルレベル再投入の検討

    「ジョブシステム」のアクション取得がクエストでなら、
    フィジカルレベルを再投入してはどうでしょうか。

    フィジカルレベルのLVとジョブのレベルを一致させれば、
    フィジカルレベルを50にしておけば、あとはジョブクエストをクリアすることで
    ジョブのアクションを獲得できるシステムなら今後ジョブが多数追加されても
    クエストのクリアだけですむのではないだろうか

    促成栽培が心配なら30以降のクエストをチュートリアル扱いすることと
    エンドコンテンツとセットとなる複数の衛星コンテンツで
    対象となる動作と装備を獲得できるようにすればどうかなと思います。
    (4)

  2. #2
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    フィジカルレベルの再投入はいらないと思います。

    フィジカルレベルとジョブレベルを一致と書かれてますけど
    それだとフィジカル50にしとけば全ジョブ50になってしまいますよ?
    剣術レベル30だけどナイトになればレベル50みたいになっておかしくなりませんか?
    (8)

  3. #3
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    現行のクラスのアクションはクラス専用にして、
    フィジカルレベルにあわせて一度に全てのクラスのアクションを覚えるようにする。
    ギャザクラについてはちょっと考えてませんが、別のなにかがあってもいいかもですね

    ジョブは全て各ジョブ専用のアクション、専用のモーションを
    LV1からクエストによってのみ取得にしておけば、問題ないとおもいますけど。
    クエストに関してはフィジカルレベルが一定になるごとに挑戦できるようにして。

    そうするとフィジカルからジョブに切り替えてもクエストによってアクションを取得していなければ
    本当のLV50ナイトとはいえないから問題ないのじゃないでしょうか

    筋が通らないかな?
    (2)

  4. #4
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    初期のフィジカルレベルのわかりにくさは、
    謎のクラスのレベルあげとフィジカルレベルの2本立てだったところにある。
    クラスを擬似的なジョブの成長要素ととらえたところに混乱の種がある。

    初期のクラスのレベルあげは現在、マテリアシステムとして復活している。
    結局クラスを擬似的なジョブすなわち、キャラクターの個性の一部として
    理屈を組み立てるからおかしくなる。

    クラスは道具の個性なんだな。
    だから道具持ち変えると別のことができるってだけで、キャラクターの本質は変化しない。

    現行のマテリアシステムとはちょっと違うけど、道具のレベル?がいっぱいになったとき、
    ひとつできることを増やそうってだけの話だよ

    閑話休題

    キャラクターが何をできるかってのが、ジョブだね。
    ただしジョブのアクションにふさわしい、フィジカルな要件を満たす必要がある。
    ジョブ自体が成長する訳じゃなく、キャラクターが成長して、
    役割にを果たす為にジョブのアクションを取得するわけだから、
    ベースとなる成長要素はフィジカルとなると思うんだけど。

    スパゲッティな文章ですまないね
    (2)
    Last edited by kurosippo; 05-31-2012 at 11:23 PM.

  5. #5
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    今のFF14のゲーム性を見るとファイター、ソーサラー、クラフター、ギャザラー
    もしくはタンク、アタッカー、ヒーラー等の単位でレベルをカウントして
    剣術や呪術などクラス毎のアクションはクエストで取得していく形でもいいのではないかと思います。

    FF14って全てのクラスに手を出すことが基本でユーザーにもそれが根付いていて、
    更に言えば上記に挙げた区分けの中にあるクラスってレベリングでやることはどれもほぼ一緒なんですよね。
    特にクラフターなんかは顕著で、スペシャリストになるためにはジェネラリストにならなければいけなくて
    全クラフトクラスでレベルを上げる過程(セットするゴッドセンドや作業の組み立て)は完全に共通してるので
    クラスごとにレベルを設定している意味を感じないんですよ。

    1つの区分けをカンストさせるのにかかる時間は今の1クラスカンストより長くなるでしょうけど
    いくつかの区分けでまとめてしまえばその分1つの区分けにおけるレベリング途中に行えるクラスクエスト等が増え、
    結果的にプレイ密度の向上と1クラスのみカンストユーザーをコンテンツに誘い辛い現状を打破できるのでは?


    とはいえ新生が迫っている今そんな根本的な部分を変更できるかと言うとやはり難しいでしょうね。
    (3)
    Last edited by norm; 06-01-2012 at 12:36 AM.

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Neruson View Post
    フィジカルレベルの再投入はいらないと思います。

    フィジカルレベルとジョブレベルを一致と書かれてますけど
    それだとフィジカル50にしとけば全ジョブ50になってしまいますよ?
    剣術レベル30だけどナイトになればレベル50みたいになっておかしくなりませんか?
    フィジカルレベルをジョブレベルと一致させるってことは、クラスには成長要素は無いってことでしょう。

    と、下に既に書かれてますし。これは多分はじめの頃14ちゃんが向かっていった方向なんだと思います。

    初期はやってないので分かりませんが。このシステムが否定されてしまった背景には、UI、ラグのひどさが原因だったのにアーマリーも悪いんじゃね?って言われて、フィジカル無くしてジョブが実装されたんでしょう。

    でも正直、UIがよくなってラグが無くなれば、アーマリーに対しての批判はココまで大きくならなかったのだと思います。
    てか、現状の過渡期の良くわからないシステムのゲームやるよりは、初期の頃のをやってみたかったと時々思います。
    (2)

  7. #7
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    彫金スキル
    錬金スキル

    ■ フィジカルレベルは各系統のアーマリー共通で全3種類。
    ■ 各スキルを使用するとその系統のフィジカルレベルが上がる。
    ■ キャラクターの強さ、アクション成功率などは各フィジカルレベルに依存し、スキルレベルによって補正される。
    ■ 3種類のフィジカルレベルになる代わりに、フィジカルレベルの上がり方は今よりも遅くなる。

    こんぐらいが丁度良かった。
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