
Bonjour, Voici un tutorial donjon sur l'un des deux derniers implantés lors de la 1.21. La difficulté de celui-ci est plutôt faible tombé très rapidement, il offre toute fois quand même un peu de challenge.
1/Localisation

(En dessous du camp de brume bleu en Thanalan central)
2/Les prérequis
Je ne dirais pas grand chose si ce n'est être 45+
3/ Présentation de l'instance
L'instance se déroule sous forme de zones ensablées séparées, qui se rejoignent par des téléporteurs.
Dans les premières zones (A > F) vous aurez 3 types de pièges repérables par des petits "jets de sable":
-perte de HP (je dirais de 400 à 1700 dmg)
-perte de MP (entre 1000 et 1600 mp)
-téléport à l'entrée de la salle
Deux AF se cachent dans cette instance : les pantalons de Barde(brd) et de Guerrier(war)
Onze coffres avec des loots de type unique mais non personnel donc qui peuvent être échangés et vendus (nous n'avons pas encore tout répertorié en ce qui concerne les loots dans les différents coffres)
Deux Boss; une Princesse Fourmi et une Chimère.
Voici une carte d'ensemble qui regroupe l'essentiel des informations collectées par notre linkshell:

(PS: excusez-moi je n'ai pas eu beaucoup de temps pour répertorier les pièges je travaille encore dessus)
4/ Comment traverser le Gouffre?
Commençons par le commencement
la composition d'équipe:
en raison de la simplicité de l'instance l'équipe est plus ou moins malléable.
Tank: Guerrier, Paladin, Gladiateur
Heal: Mage Blanc et ou Elementaliste (2 sont nécessaires, et le "Présence d'esprit" du mage blanc est quand même un gros +)
DPS: Mage Noir, Barde sont à l'honneur avec le Brasier, Megafeu et ExtraFoudre (pour l'instant stun) et les balades ces deux classes sont vraiment adaptées à ce donjon.
Si j'ai une composition à vous conseiller: 2 guerriers, 2 mages blancs, 3 mages noirs, 1 barde.(si vous n’êtes pas trop sûr du coup sur chimera changez le barde en mage blanc dps).
Le stuff : les AF feront très bien l'affaire à moins que vous ayez les moyens de passer +60 d’attaque sur vos gants de dps .
Les mécaniques de l'instance:
(les repères alphabétiques sont énoncés en rapport avec la carte ci-dessus)
A: tuer toues les fourmis;
(environ 10 fourmis)
B x2: tuer l'ensemble des monstres et finir en même temps dans les deux salles sur une fourmi.
(2 chauve-souris, 3 essaims d'abeilles, 2x3 fourmis)
C: tuer l'ensemble des monstres, les sentinelles doivent mourir avec peu d'intervalle entre les deux et en dernier
(2 chauve-souris, 3 essaims d'abeilles,3 fourmis, 2 fourmis sentinelle)
D: courir jusqu'à E 
E: tuer l'ensemble des monstres, les sentinelles doivent mourir avec peu d'intervalle entre les deux et en dernier
(2 chauve-souris, 3 essaims d'abeilles, 3 fourmis, 2 fourmis sentinelle, 1 peiste)
F: courir jusqu'à G en prenant les deux coffres et AF si nécessaire.
G: premier boss, ils vous sera détaillé en dessous.
H: courir dans le téléporteur, avec des mages noirs qui endorment les monstres.
I: tuer l'ensemble des monstres
(2 basilics,4 peistes, 3 doblins)
J: courir jusqu'à K en prenant les deux coffres
K: tuer Chimera et prendre les coffres (rien que ça)
5/Les Boss
a) La Princesse Myrmidone.
Présentation:
C'est une grosse fourmi qui en elle même n'est pas trop violente, un guerrier et un mage blanc peuvent facilement la tenir. Le problème vient d’ailleurs; et oui vous vous attaquez à une princesse après tout quoi de plus normal que d'avoir tous ses sujets aux trousses ?
Donc voici vos adversaires:
-la Princesse

Voici la bête.
Skill: morsure mandibulaire
Vue depuis un mage noir elle ne fait pas grand chose mis à part des dmg physiques.
-le Maréchal Myrmidon (qui ne pop que si vous descendez en dessous de 80% la princesse la première minute)
Il utilise 2 weaponskills une qui lui permet de se soigner un peu, et une qui est une attaque conique, donc autant que le tank ne le tourne pas vers les mages.
Les Adds:
Ici deux types d'adds; les soldats myrmidon et les gardes myrmidon;
les soldats myrmidon attaquent par vague (environ une dizaine à chaque fois);
skill: /
Les gardes myrmidon pop 1 par 1 tout les minutes. A partir du moment où vous attaquez la princesse : 1 minute après le premier garde pop
weaponskill: heal> de très gros heals qui peuvent renverser le combat.
Stratégie:
Trouver une position qui fait "entonnoir" pour éviter que les soldats arrivent de toute part et tuent les mages. Placer les mages le plus loin de l'entrée de l'entonnoir, et placer les tank à l'entrée.
Les mages noirs restent en ciblage sur la princesse (ce qui évite qu'un autre mage noir ne tue le soldat que vous sélectionnez pour lancer votre AoE) et lance brasier à tour de rôle et des feux lorsque les vagues de soldats pop;
Une personne garde un oeil sur le timer de pop du garde et annonce 10 secondes avant son pop, les mages noir commencent à lancer leur mégafeu sur la princesse quelques seconde plus tard, ce qui touchera et tuera la garde instantanément, si les guerriers font leur AoE aussi.
Quand le Maréchal pop le deuxième tank rentre en position et se place de biais à l'entrée de l'entonnoir pour éviter que les AoE du maréchal ne touchent les mages et le tank de la princesse.
Une fois la mécanique comprise vous aurez peut être un seul souci : les mp, les mages noirs vous pouvez vous arrêter à tour de rôle et rest entre 2 pop de garde.
b) Chimera.
Présentation:
Monstre mythique, il exercera toutes ses compétences magiques sur vous.
Skills:
-Souffle du lion : Feu de face en cône
-Souffle du dragon : Éclair de coté gauche en cône
-Souffle du Bélier : Gel de coté droit en cône
-Discorde du chiroptère (pas sur de ce nom-ci): Gel en AoE tout autour
-Dard du Scorpion: Poison en AoE autour de lui
-Chœur chaotique: AoE aspirante, tracte les personnes touchées vers lui
-Foudre AoE sur tout l'arène (sa plus grosse attaque)
De plus l'arène est truffée de vers de sable qui se feront un plaisir de vous faire sauter sur leurs pièges.
Stratégie:
Il faut le tanker dans un coin généralement nord ouest, avec assez de place pour tourner autour sans se prendre les pièges ni faire subir une AoE aux autres joueurs. Les mages noirs gardent leur extrafoudre lorsque la chimère se concentre (ws) pour la stun, le tank passe dans son dos lorsque elle se concentre (il évitera comme ça pas mal de skills) les mages font attention aux explosions (sous peine de se prendre un 2500 dmg)
Arrivés à 60-70% des fourmis pop (environs 3 vagues de 8-10) les mages noirs font un cycle de brasier et d'extraglace, après cette phase plus rien ne peut vous surprendre mis à par les "Choeur chaotique" qui vous tireront vers lui, et l'AoE foudre qui peut tuer quelques personnes.
6/Les Bonus du tuto
Cette rubrique est seulement là provisoirement elle rassemble les possibles raisons de pop des coffres sur la chimère; rien n'est encore trop vérifié donc à prendre avec des pincettes :
-tuer la chimère
-tuer la princesse avant le maréchal (vous aurez aussi un haut-fait)
-tuer le cactuar seul dans la salle "H" ou tous les cactuar dans H' si vous avez tuer la princesse avant le maréchal
-finir le donjon en moins de 25min
-ramasser l'ensemble des 6 coffres (un coffre de plus pop si vous tuer la princesse avant le maréchal)
Un achèvement est a réalisé en tuant le maréchal après la princesse ce qui donne accès à un nouveaux coffre et une nouvelle salle(H') : celle en dessous de H sur ma carte, ou ce trouve un coffre aussi.
7/Les Loots
1: Subligar de Thormoen
2: Echarpe écarlate / Ceinture en corde de magisme
3: Tunique d'explorateur
4: Mitaines de magisme (quand vous tuez la maréchal après la princesse)
5: Ras de cou d'explorateur
6: Ras de cou de garde-fou
7-8-9-10-11: Allégorie d'Aubriest, Doucegriffes de Symon, Cuissières lourdes du Clairobscur, Piquerouge de Gerbald, Boucles d'oreilles de garde-fou, Boucles d'oreilles de bénédiction, Boucles d'oreilles de magisme, Cache-œil du Clairobscur, Heaume de vétéran, Fierté de Thormoen, Bague de magisme
12: Pince-nez
PS: nous travaillons actuellement sur le speed run; c'est pas gagné ^^"
PS²:merci pour les encouragements, c'est toujours un plaisir de faire ça.