Page 2 of 15 FirstFirst 1 2 3 4 12 ... LastLast
Results 11 to 20 of 143
  1. #11
    Player
    signal's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    イシュガルド
    Posts
    502
    Character
    Firo Sofi
    World
    Masamune
    Main Class
    Dragoon Lv 90
    竜騎士のシンボルである「ジャンプ」

    ジョブアビリティとして三種追加されましたが
    どれも微妙な仕上がりなんですよね…

    もっと、ジャンプにだけしかないもの、他のアクションでは代替不可能なのな個性を付けてほしいです。

    ジャンプ中の完全回避判定とか!
    (14)

  2. #12
    Player
    Ennea's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    グリダニア
    Posts
    60
    Character
    En'nea Empress
    World
    Mandragora
    Main Class
    Conjurer Lv 50
    ジャンプがただの派手な遠距離攻撃でしかないのはどうにかして欲しいですよね。
    MMOの場合、従来のFFみたいな長時間(1ターン分ぐらい)滞空するのはソロとかもあることを考えると無理だとしても
    らしい方向で改善されていったら嬉しいですよね。

    個人的には、ジャンプと言うとFFIVのドワーフの城で死亡イベントを回避するカインのイメージが強いので、
    リキャストも長いんだし、完全回避出来て良いんじゃないのかと思いますw
    (14)

  3. #13
    Player
    izayoi's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    356
    Character
    Shiki Izayoi
    World
    Durandal
    Main Class
    Lancer Lv 50
    コンボルートの修正をまず行って欲しいです。
    現状では手数の多さや疾風の効果などでWSの回転率はモンクに遅れをとっています。
    そしてそれに拍車を掛けているのがコンボルートです。

    モンクのWSのコンボルートは

    [裏拳(10秒)]┬[コンカシブブロー(30秒)]─[猿猴九連掌(80秒)]
             └[オーラパルス(40秒)]

    [当身(20秒)]┬[闘魂吸魔掌(15秒)]─[双竜脚(60秒)]
             └[デモリッシュ(30秒)]─[空鳴拳(80秒)]

    ※()内はリキャスト
    となっており2段階目以降はそれぞれにフィニシュWSがあるのに対し、竜騎士は

    [トゥルースラスト(10秒)]┬[足払い(30秒)]─[ドゥームスパイク(60秒)]
                   └[ヘヴィスラスト(20秒)]

    [ボーパルスラスト(20秒)]─[インパルスドライヴ(30秒)]┬[桜花狂咲(80秒)]
                                        └[リングオブタロン(60秒)] 
     
    となっておりフィニッシュWSのうち2種類がインパルスドライヴからの派生となっている為
    インパルスドライヴをミスするとおよそ30秒もの時間をロスすることになります。
    しかもボーパル、インパルス共に命中にペナルティがあるため、フィニッシュどころか最初に外すこともしばしば。
    そもそも命中にペナルティを付けなければならないほど強いWSかというとそんなことはありません。
    フィニッシュWSの桜花にしてもバフを掛けたドゥームと比べて100以上ダメージの差があります。
    桜花はバフをかけても初撃にしか乗らないので大きな効果はありません。

    そこでボーパルからのコンボルートを

    [ボーパルスラスト(20秒)]┬[インパルスドライヴ(30秒)]─[桜花狂咲(80秒)]
                    └[ディセムボウル(30秒)]─[リングオブタロン(60秒)] 

    にする事は出来ないでしょうか。出来ればボーパルとインパルスの命中ペナも無くしていただきたいですが。


    長くなったのでHBタグを付けました。

    次にアビリティについて
    現状ではレベル50の竜槍☆3で物理攻撃力が118UPしていますが
    これほどブーストしてもボス相手には通常攻撃では5~10程度のダメージアップしか望めません。
    塵も積もればとはいいますが大抵のコンテンツでは積もる前に倒してしまいます。
    物理攻撃力の計算式の補正やレベル差補正は全クラスに関わることなので調整は難しいかと思います。
    なので思い切って竜槍の効果を変更してみてはいかがでしょうか。
    例えば効果時間やコストはそのままに、
    竜槍☆1につきヘイスト5%ずつUPしていく。
    もしくは
    竜槍☆1につきストアTP(10%)ずつUPしていく。
    など。
    防御面や回避面については以前にレスしたので割愛します。
    (18)

  4. #14
    Player Pie's Avatar
    Join Date
    May 2011
    Posts
    1,104
    Character
    Pierrette Lha
    World
    Masamune
    Main Class
    Gladiator Lv 50
    Quote Originally Posted by izayoi View Post
    コンボルートの修正をまず行って欲しいです。
    現状では手数の多さや疾風の効果などでWSの回転率はモンクに遅れをとっています。
    そしてそれに拍車を掛けているのがコンボルートです。
    さすがに回転率はモンクが上の現状が正常だと思います。
    ただ、コンボルートからリキャスト(ミス率)相応のダメージがでない、のは問題だと思ってます。

    対単、対多共ににアタッカーとして調整したせいで、両方とも二番手になってるイメージですね
    特に対複は耐える能力がなければ意味がないし、耐えないのであれば黒よりデメリット(近づく、TP)があるのに
    威力は今ひとつ
    対単はまだマシですが

    どこを調整すればよくなるか、難しいですね

    イルーシブジャンプは、ターゲットを指定してそこへジャンプ
    味方を選択すれば、ヘイトダウン+移動、敵を選択すればダメージみたいなスイッチアビリティで
    リキャストを1分程度に

    ジャンプはフェザーステップみたいな、効果持続(発動解除)で、ダメージを回避(魔法含む)したらジャンプモーション
    と共にダメージを与えれる

    という方向性だと嬉しいですね(ほぼ妄想ですが)

    あとイルーシブジャンプみたいな能力は近くのメンバーも同時に飛ばせると戦略性がありそうな気がします。

    ダメージを与えて、敵視を下げるアビリティがあるだけでは面白みが無いというか・・・
    (4)

  5. #15
    Player
    namu's Avatar
    Join Date
    Jul 2011
    Posts
    60
    Character
    You Turn
    World
    Gungnir
    Main Class
    Carpenter Lv 90
    とりあえず、ジャンプの問題点を考えると、

    1. 威力が微妙
    2. リキャストが長い
    3. 攻撃した後に戻るので操作不能時間が長い
    4. 行動中に当たり判定が発動場所?に残っている

    1.と2.のためにdpsがあまり上がらない。
    3.と4.のせいでフィールド上の攻撃が激しいイフとかカッタークライで活躍しにくい。

    改善案というか妄想ですが

    ・TP消費のWSにして威力を上げる。さらにダメージ向上げのためコンボをつける。(リングオブタロン)
    ・リキャストを短くする。(コンボ始点技同様の10秒)
    ・ジャンプ移動中の範囲WSの当たり判定だけは無くす。
    ・帰りのジャンプを無くし、移動を伴わせる。この場合、距離をとるためリバーシブのりキャストを短くする。

    物理攻撃も回避した方がイメージに近いですが、そもそもタゲとらない前提の竜騎士には不要かと思います。
    戦闘時の距離の調整能力と十分な火力、ヘイト管理能力があれば十分かと思います。

    他のMMOなんかで竜騎士をあてはめるとアサシンみたいな脆い近接スカウト系になると思いますが、
    火力も回避能力も現状では無いため活躍できないと思います。
    (13)

  6. #16
    Player
    izayoi's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    356
    Character
    Shiki Izayoi
    World
    Durandal
    Main Class
    Lancer Lv 50
    Quote Originally Posted by Pie View Post
    さすがに回転率はモンクが上の現状が正常だと思います。
    ただ、コンボルートからリキャスト(ミス率)相応のダメージがでない、のは問題だと思ってます。

    対単、対多共ににアタッカーとして調整したせいで、両方とも二番手になってるイメージですね
    特に対複は耐える能力がなければ意味がないし、耐えないのであれば黒よりデメリット(近づく、TP)があるのに
    威力は今ひとつ
    対単はまだマシですが

    どこを調整すればよくなるか、難しいですね
    確かに回転率まで求めるのは欲張りすぎでした。

    リングオブタロンのような範囲WSは、コンボを繋げると
    ストンラのように単体攻撃になる代わりにダメージUPとかになると使いやすくなりそうですね。

    最低でもボーパル、インパルスについては威力を上げるか命中率を上げるかの調整はしてほしいです。
    (4)

  7. #17
    Player
    tsumakushi's Avatar
    Join Date
    Nov 2011
    Posts
    18
    Character
    Tsumakushi Iris
    World
    Masamune
    Main Class
    Lancer Lv 60
    コンボの付加効果でヘイド減少とかあればいいかもですね。
    イルーシブジャンプも ヘイト減少 → 次の攻撃のヘイト上昇無しorヘイト減少 とかだと範囲技が使いやすくなっていい感じかも。

    WSの威力については現状の 格上に対してダメージが出にくい という仕様上そっちの調整のほうが必要かと…。

    まぁ、回転率+回避のモンク に 一撃必殺+ヘイト上昇低 の竜騎士というようにもっと尖った性能になって欲しいですね。
    黒はともかくせめて戦士には火力は勝って欲しい…。
    (3)

  8. #18
    Player Pie's Avatar
    Join Date
    May 2011
    Posts
    1,104
    Character
    Pierrette Lha
    World
    Masamune
    Main Class
    Gladiator Lv 50
    Quote Originally Posted by tsumakushi View Post
    まぁ、回転率+回避のモンク に 一撃必殺+ヘイト上昇低 の竜騎士というようにもっと尖った性能になって欲しいですね。
    黒はともかくせめて戦士には火力は勝って欲しい…。
    火力は現状でも戦士より高いですよ、全力を出せる状況が無いだけで
    全力を出せば死ぬだけなので

    >一撃必殺+ヘイト上昇低
    というよりは一撃必殺+即離脱という方向のほうがいいんじゃないですかねぇ
    イルーシブジャンプのリキャを30秒にするだけで全然評価変わると思います

    コルーションのリキャストから考えても、イルーシブジャンプのリキャストは異常すぎる

    レイドの調整してればPT戦における1回の戦闘時間は分かると思うんですが
    30秒程度で終わっていく戦闘に、5,6回に1回敵視下げれますって
    あってない様なものですね
    (20)

  9. #19
    Player
    signal's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    イシュガルド
    Posts
    502
    Character
    Firo Sofi
    World
    Masamune
    Main Class
    Dragoon Lv 90
    Quote Originally Posted by izayoi View Post
    次にアビリティについて
    現状ではレベル50の竜槍☆3で物理攻撃力が118UPしていますが
    これほどブーストしてもボス相手には通常攻撃では5~10程度のダメージアップしか望めません。
    塵も積もればとはいいますが大抵のコンテンツでは積もる前に倒してしまいます。
    物理攻撃力の計算式の補正やレベル差補正は全クラスに関わることなので調整は難しいかと思います。
    なので思い切って竜槍の効果を変更してみてはいかがでしょうか。
    例えば効果時間やコストはそのままに、
    竜槍☆1につきヘイスト5%ずつUPしていく。
    もしくは
    竜槍☆1につきストアTP(10%)ずつUPしていく。
    など。
    防御面や回避面については以前にレスしたので割愛します。
    ふむふむ、いいですねー。
    竜槍の攻撃アップって、維持コストの割には微妙な効果ですよね。

    私は、
    ・竜槍☆1につきクリティカル率10%UP(&リキャストタイム:0秒)
    なんてのもいいかと思います。

    あと竜剣も、
    ・竜剣:自身のオートアタックにHP吸収能力を付加し、オートアタックヒット時の獲得TPを増加する
    というのもアリなんじゃないでしょうか。

    戦士は、
    バーサクによって中堅DDとして立ち回り、
    ランページで動かずじっくり敵の攻撃を耐えることで、クリティカル命中と堅牢な防御力を得る。

    対して竜騎士は、
    竜剣によって比較的安全にTPを稼ぎ豊富なWSで高火力を維持できる。
    更に竜槍にバチっと切り替えることでTP増加は減速するけど、人を驚愕させるようなクリティカル命中率を得る。
    (8)

  10. #20
    Player
    Matoya's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    マトーヤの洞窟
    Posts
    843
    Character
    Nico Matoya
    World
    Gungnir
    Main Class
    Ninja Lv 80
    竜騎士最大の特徴はやはり「ジャンプ」にこそあると思うのですが、
    高火力だけを追い求めていくと他職とのパイの取り合いになりそうな気もするのです(´・ω・`)

    例えば
    ・ジャンプ:敵に接近しつつ攻撃。敵視が乗っていない場合、獲得TPにボーナス。
    ・イルーシブジャンプ:敵の攻撃を回避しつつバックジャンプ。敵視ダウンの効果。
    として、リキャストを調整。

    これで先制攻撃&釣り役をしたり、敵の範囲攻撃を回避して直ぐに攻撃に転じたり、
    後衛に流れたMobを掃除する為に一気に移動できたりしたら
    けっこう楽しいジョブになるんじゃないでしょうか(´∀`)
    (10)

Page 2 of 15 FirstFirst 1 2 3 4 12 ... LastLast