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  1. #301
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    ヘイト上昇関係は受動と能動だけしっかりしてほしいですね

    ナイトの場合
    タウント 1体
    バフ2 ヘイト上乗せ
    あとは受動スキル ←ここら辺で既に敵散ってるww範囲で打とうがタゲは取り返せない意味がない
    ・・・・
    やっとタウント上書き 
    PTメンの息切れ そして長めなディレイ

    戦士の場合
    特攻
    TP貯める 範囲ブッパ
    散るけどほとんど削れてるし当たり続ければ剥ぎ取れる 安定感ある
    はやく倒せる為事故が少ない安定する他もろもろ
    PTメンの熱い声援 次々いける

    ボスのタゲ取って攻撃当たることなく(ヘイト消減)させることなくマラソンするのがPSなんて;;
    もうターゲットが散る前提で1体1やりながら範囲にバリア張って仲間のダメ15%軽減とか(ボス範囲でも熱いww)
    魔法剣でヘイト管理も火力も出せるペア最強ジョブ化したりしたほうがよいのではないのかな?!
    多対多に適応できないのもそうだし1体1も安定してるとは言い難いかな~・・・プロナイトだと別世界なのかもしれませんが
    (3)

  2. #302
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    Quote Originally Posted by 2ch View Post
    ヘイト上昇関係は受動と能動だけしっかりしてほしいですね

    ナイトの場合
    タウント 1体
    バフ2 ヘイト上乗せ
    あとは受動スキル ←ここら辺で既に敵散ってるww範囲で打とうがタゲは取り返せない意味がない
    ・・・・
    やっとタウント上書き 
    PTメンの息切れ そして長めなディレイ

    戦士の場合
    特攻
    TP貯める 範囲ブッパ
    散るけどほとんど削れてるし当たり続ければ剥ぎ取れる 安定感ある
    はやく倒せる為事故が少ない安定する他もろもろ
    PTメンの熱い声援 次々いける

    ボスのタゲ取って攻撃当たることなく(ヘイト消減)させることなくマラソンするのがPSなんて;;
    もうターゲットが散る前提で1体1やりながら範囲にバリア張って仲間のダメ15%軽減とか(ボス範囲でも熱いww)
    魔法剣でヘイト管理も火力も出せるペア最強ジョブ化したりしたほうがよいのではないのかな?!
    多対多に適応できないのもそうだし1体1も安定してるとは言い難いかな~・・・プロナイトだと別世界なのかもしれませんが
    と言うと、戦士で「攻撃が最大の防御」、ナイトの果て・・・・
    (1)
    開発のみんなさん、すまんな~

  3. #303
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    Quote Originally Posted by Coven View Post
    この際しつこいと思われようが何度でも言いますがメイン盾のプレイヤースキルが高ければ高いほどMatoyaさんの言うような半端なアビリティやジョブは不要になるんですよ。
    戦士からメイン盾を取り返さない限りナイトは間違いなく死にます。
    サブ盾したい人の嗜好を否定するつもりはありませんが調整はメイン盾ありきでして欲しいです。
    そのうえでサブ盾したい人は嫌な言い方になりますが好きにすれば良いと思います。自由です。ただしPTに席があればですが
    その点戦士はメイン盾無くなってもアタッカーとしての席が間違いなくありますしね。
    恐らく本当に涙目になるのはモンクと竜騎士でしょう・・・。

    そもそもナイトを硬くする事に対し変に難色示す人が居る事が不思議です。
    仮にサブ盾するにしてもタフネスは必須ですよ?
    もしナイト地位向上にあわせて戦士弱体されると穿った見方しているのであればソレは濡れ衣と言うものです
    優秀なアタッカーの存在はメイン盾の負担を確実に軽くするので戦士はこのまま強くしておいて欲しいと思うかたがこのスレッドでは多数ではないでしょうか?。
    ナイトを硬くすることに反対してる人は居ないと思いますよ。
    AFは他のジョブのAFと比較して防御力には歴然たる差はあるべきでしょう。
    (コンセプトでも防御があがる鉄壁の盾、と書いてあったわけですし)

    私も含めてサブ盾、ヒーラー系のナイトを推奨してる方の多くは、
    「ヘイトをダントツに稼いで他にタゲを向かせないメイン盾」
    という方向性にこだわって欲しくない、こだわりたくない、という意見だと思います。

    ヘイトリセットがある敵も現時点でも多数存在していますし、ただタゲ取って硬いだけのメイン盾なら、
    黒魔とか弓とか遠隔だけで充分ですし、現状の戦士盾と役割もやれることも何も変わりません。

    なので、ナイトが盾をすることで周囲(特に竜騎士やモンク)が強化される、支援できるような能力にして欲しい、という要望です。
    で、実際のところ今のナイトの性能は、それを想定しているように思えますので、その方向性は堅持して欲しい、ということなんです。

    おっしゃるように同じ役割をするにしても堅いほうが戦いやすいのはその通りです。
    その為にはAFの防御性能強化が必要だと私は思っています。

    また、私が要望するような方向性をナイトに求めるとしても、現状では厳しいのは事実ですので、かばうのリキャスト短縮や性能向上、
    ディヴァインヴェールの見直しなどは必要だと思っています。
    (5)

  4. #304
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    復帰してからナイト目指して剣術50まで必死で頑張ったのに、この性能&待遇では悲しすぎます・・。
    ナイトいらない子って、何なんですか・・・。
    ナイトでこの扱いなら、将来的に出ると思われる「忍者」はどうなるんでしょう( ̄Д ̄;;
    期待と不安でガクブルですw
    (8)

  5. #305
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    あと他のスレッドにも書きましたが、戦士の高性能ぶりが際立って見えますが、実際に他ジョブと比較して
    高性能、というわけではないと思います。
    単純に「使い勝手が良く、ポテンシャルを発揮するのが簡単」というだけだと思います。
    使いこなせるのを前提とするのであれば、アタッカー能力は竜騎士やモンクに劣ると思っています。

    今後、他のジョブの研究が進んでより良い使い方が模索されていけば、戦士は「器用貧乏」に
    なりがちな分、不遇ジョブになりうる危険性もあると思っています。
    (14)

  6. #306
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    Quote Originally Posted by SABOTEN View Post
    WSに関して

    【ファストブレード】【ゴアブレード】【サベッジブレード】【イジオブハルオーネ】の削除

    5つに絞ってWSによる攻撃性能を低下させ、コンボは盾のときのみできるものに制限する。

    【ファランクス】⇒【フラットブレード】⇒【ライオットソード】
    【スピリッツウィズイン】単発
    全部は見てませんが、目に留まったコレだけ・・・

    「剣術」の攻撃力が低くなる変更は反対です。(ナイトのみであれば賛成)
    現状の「剣術」を見る限り、ソロ能力を下げるのは育成過程が...
    ※私はカンストしたのがかなり前なので、最近育成した方の意見を聞いてみたいかな
    (0)

  7. #307
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    パッチ1.21aでのジョブ調整

    こんにちは。

    多数のフィードバックありがとうございました。

    取り急ぎのご報告として、パッチ1.21aでは、ナイトのアクションに焦点をあてた調整が入る予定です。ただし、これだけでジョブの調整が終わりというわけではありません。今後もナイトに限らず、他のジョブについても調整していきます。

    引き続き様々なフィードバックをお寄せいただければと思いますので、どうぞよろしくお願いいたします。
    (71)
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  8. #308
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    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    こんにちは。

    多数のフィードバックありがとうございました。

    取り急ぎのご報告として、パッチ1.21aでは、ナイトのアクションに焦点をあてた調整が入る予定です。ただし、これだけでジョブの調整が終わりというわけではありません。今後もナイトに限らず、他のジョブについても調整していきます。

    引き続き様々なフィードバックをお寄せいただければと思いますので、どうぞよろしくお願いいたします。
    お疲れ様です。

    アナウンスが来たということは、調整の方向性がある程度定まったと言うことでしょうか。
    どのようになるのか気になりますが、とりあえず続報を待つことにします。
    (3)

  9. #309
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    タンクには最大HPが重視される傾向が強いですが、最大HPが低いことによるメリットもあると思います。

    ケアルやポーションによる回復が最大HPに比例せず固定値であれば、最大HPが低いほど回復する割合は多くなり回復効率が良くなり、より少ないMPで済む様になります。仮に現状のナイトが戦士並みのHPを手に入れたとしても、自身のケアルだけでは回復が追いつかないかMPを使い果たして倒れてしまうでしょう。

    それと、現状のナイトに対する不満は、他のジョブが元となるクラスに与えられた役割の延長線上(アタッカーはアタッカー、ヒーラーはヒーラー)にあるのに対して、ナイトはメインタンクからサブタンク&サブヒーラー?と役割が変わってしまっているように感じる所にもあると思います。第2のジョブとしてそれまでとは役割のかわるジョブが実装されるのはかまわないのですが、最初のジョブとして役割が変わってしまうというのはいかがなものかと。

    コンセプトの通りナイトが鉄壁の防御力を手に入れることが出来れば、戦士とナイトは方向性の違う盾として共存できそうな気がするので、単純にステータス画面上で防御力が高いというだけではなく、モンスターと対峙した時にしっかり体感できるようにナイトの防御力を調整していただきたいものです。
    (8)

  10. #310
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    個人的な意見をつらつら。。。。
    最大HPが減るデメリットが大きすぎます。
    他のジョブはそれほどデメリットがないのにも関わらず、ナイトだけなぜ致命的な欠点を作ってしまったのか???
    どちらかと言えば、ナイトは最大HPが増え、戦士がHPが減る。のほうが個人的にはしっくりきます。戦士は攻撃力がナイトよりも高いので。。。
    逆にナイトは防御面の特化かなぁって勝手なイメージです。。。
    現状、「敵視+」もほとんど意味を成さないので、AFも全くゴミです。
    ナイトになっても物理防御も上がらないし。。。
    もっとヘイトを稼げないとタンクにはなれないし。。。

    う~ん。。。

    なんか残念。。。って感想です。
    (19)
    Last edited by Disney; 03-21-2012 at 11:30 PM.

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