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  1. #671
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    Quote Originally Posted by madao View Post
    思ったんですがジョブの名前と今まで過去にあったようなナイト/Paladinのイメージに結びつかないとだめなのでしょうか?現状のスキルのままでtank兼回復よりのナイト/Paladinのコンセプトで(調整はまだまだとは思います)ダメなのでしょうか?

    今後実装されるジョブに例えばガーディアン/Guardian(守護者)、火力も回復も全く無い代わりに守りとヘイトを受け持つ能力はジョブ最強である!みたいなのがあればFF11プレイヤーFFファンからもイメージ通り納得出来る(盾)ジョブみたいな感じで良いと思うのですがどうでしょうか?俺個人としては例えばFF11の場合忍者がスカウトじゃなくて何故tank?って感じですからね、FF以外のMMOユーザーもFF14に来てるわけで受け取り方は大分差があると思います、もちろん考え方に違いはあると思います、別に過去の完璧なFFイメージ通りじゃなくても俺はいいかな?と思います
    ナイト/Paladinが絶対にこうでなくてはならないという決まりはないと思いますが
    FF14のプロデューサー吉田氏自身がライブレターで『ナイトは鉄壁の盾』と表現しているのでPTにおける
    メイン盾として活躍できる姿を期待している人も多いと思います。
    なにより今の現在(パッチ1.22a)では無理やりでないとパーティーに席がないというのが問題でしょう
    ナイトがいてもいいけど戦士だったらもっと安定するから戦士でいいよね?というのが現状です
    (8)

  2. #672
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    Quote Originally Posted by Lkatsu View Post
    ナイト/Paladinが絶対にこうでなくてはならないという決まりはないと思いますが
    FF14のプロデューサー吉田氏自身がライブレターで『ナイトは鉄壁の盾』と表現しているのでPTにおける
    メイン盾として活躍できる姿を期待している人も多いと思います。
    なにより今の現在(パッチ1.22a)では無理やりでないとパーティーに席がないというのが問題でしょう
    ナイトがいてもいいけど戦士だったらもっと安定するから戦士でいいよね?というのが現状です
    今はすでに堅さで言えばナイトのが上ですが、それでも戦士が選ばれてるのは単純に

    ・戦士で慣れたから、慣れたやり方を変えたくない
    ・戦士のほうが火力が高い

    この二つの理由によるところが大きいと思います。

    で、これについてのアンサーとしては、スチールサイクロンの下方修正とナイトWSの火力UPが予定されているわけで、
    ただ堅くしたところでナイトの席は出来ないということは証明されたと思いますよ。
    防御への特化方向でパーティに場所を作ろうとすると「ナイトが居ないとクリアできない」レベルのコンテンツが必要になってくると思います。
    それはバランスとしてどうなのか、ということでむしろナイトは回復能力なり攻撃能力なりの幅を広げたほうがいいと思いますね。
    (4)

  3. #673
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    今はすでに堅さで言えばナイトのが上ですが、それでも戦士が選ばれてるのは単純に

    ・戦士で慣れたから、慣れたやり方を変えたくない
    ・戦士のほうが火力が高い

    この二つの理由によるところが大きいと思います。

    で、これについてのアンサーとしては、スチールサイクロンの下方修正とナイトWSの火力UPが予定されているわけで、
    ただ堅くしたところでナイトの席は出来ないということは証明されたと思いますよ。
    防御への特化方向でパーティに場所を作ろうとすると「ナイトが居ないとクリアできない」レベルのコンテンツが必要になってくると思います。
    それはバランスとしてどうなのか、ということでむしろナイトは回復能力なり攻撃能力なりの幅を広げたほうがいいと思いますね。
    堅さ=物理防御という意味に限定すればナイトはアビリティを駆使してやっと戦士と同等の防御力を持つといえます。
    盾によるブロック能力で若干リードしていると言った処でしょうか。
    防御面での壁役として戦士が優れているのは、最大HPの高さとHPの自己回復能力の高さでしょう。
    盾をのぞけばナイトと同じ防具を装備でき更に素の状態でナイトよりHP500多いのです。
    これはナイト基準で見れば15%以上HPが高いので常にフルPTボーナスを得ている状態です。
    戦士はランページによる物理防御アップ効果が時間経過により減少するデメリットもクリティカル時にHPが回復できる
    というデタラメな特殊能力で欠点を補って有り余る状態です。
    他のクラスの防御系アビリティを多数使用できるの事もナイトより防御面で優れてますね(内丹、フェザステ、センチ、ランパート)

    盾役(タンク)としてナイトと戦士の棲み分けは
    ナイト   あらゆるダメージ源に対する高い防御性能を誇り味方のダメージも肩代わりできる
    戦士    高いHPを持つ事で高威力のダメージに対し長時間耐えることが出来る

    上記のような特徴づけを行った上で更にナイトが敵視を稼ぎやすくする為にWSのリキャ短縮と威力上昇修正をすべきだと思います。
    敵視関係については吉田プロデューサーからも「敵視が安定し、広範囲に高いダメージが出せ、防御力が高い」事と
    コルーションの高性能さにも触れられています。
    戦士というジョブコンセプト「アタッカーとディフェンダーのスイッチ」というのは非常に良いとは思うんですけどね。
    ナイトが居ないとコンテンツに参加できないというのは時代遅れだと思いますから。
    (2)

  4. #674
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    ただ堅くしたところでナイトの席は出来ないということは証明されたと思いますよ。
    防御への特化方向でパーティに場所を作ろうとすると「ナイトが居ないとクリアできない」レベルのコンテンツが必要になってくると思います。
    コンテンツが軒並みタイムアタック志向であるせいで、防御重視のコンセプトが仇となっている気がします
    「防御するくらいなら攻撃してた方がマシ」
    だからこそ、その両方をクリアした戦士が選ばれてた訳ですし・・・

    他の職でも同じですね
    「○○入れるくらいならもっとダメ出す黒魔入れた方がマシ」


    タイムアタックそれ自体が悪とは思いませんけど、
    ユーザーが効率志向に陥る原因の一つは、タイムアタック報酬である事は間違いないと思います
    まぁ、それだけじゃないのもまた事実ですが
    (24)
    Last edited by Amane; 05-13-2012 at 06:13 PM.

  5. #675
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    ナイトのおかげで白を一人減らしてをアタッカーを増やせるならタイムアタック志向でも問題はないはずです。

    まだ今のナイトの性能では白を減らせないと世間には判断されている。それだけの話です。

    主流の白2であれば今の戦士で固さは十分。
    白はダントツの回復能力のみならず緊急用の連続魔レイズも、事故の多いレイドで必要とされています。

    白2にもマッチするジョブになるのであれば確かにナイトに火力の向上は必要ですが、
    アタッカーを食ってはいけないので必ず上限があります。

    戦士にはスチサイだけでなく、ゴッズベーンの高火力コンボがありますし
    ヴィンジェンスのダメージ反射も地味に効いています。
    これに対して、開発側がどこまでナイトの火力を上げてくれるかは気になるところですね。

    ハムレット防衛戦に行ってきましたが、
    範囲攻撃が全てなのではと思えるコンテンツでした。

    敵が定期的に増えるので、前にわいた敵を掃除する火力が無いと難しい。
    ガルーダだってエリアルブラストの前に3回も4回もミストラルを撃たれると詰みますよね。
    タイムアタック報酬があろうがなかろうが、こういう細部でも火力というのは大事です。
    (4)

  6. #676
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    白を一人減らせるなら黒を入れる。それがTAクオリティ。

    どうせなら、ナイトがいれば白いらないね!くらいの方が思い切りがよろしい。
    TAに白の席なんかありません、なことになりそうですが、それはそれで一度くらい体験してみたいな。
    (1)

  7. #677
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    結局ナイトの調整については開発からなしのつぶてですね。
    今週中にはなにか発表あると思ってたんですが
    (0)

  8. #678
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    1.22b待ちだったはずですが。
    既にナイトの強化、引き換えに戦士の弱体は発表されています。
    (0)

  9. #679
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    Quote Originally Posted by Grain View Post
    どっちかというと、旧ディフェンダーの方が欲しいかな。
    あれは攻撃力ダウンで防御力アップ(物理・魔法ともに)でしたからね。
    Quote Originally Posted by TOPDOG View Post
    パーティーメンバーがダメージを受け、ホーリーサカーで回復する。
    パーティーメンバーがダメージを受けるから、かばう。AFでMPを回復する。
    常時アクティブモードなのでMPの回復ができず、ボス戦ではリキャスト問題からすぐMP切れ。

    =グダグダな盾役像。

    もっとまともなアクションがほしいですね。
    モンク見たいに構えは欲しいですね

    • ディフェンダー
      • 物理攻撃ダウン 
      • 物理・魔法防御アップ
    • クルセイダー - 盾を捨てて剣に集中する
      • 盾使用不可能・ブロック不可能 
      • 物理防御ダウン
      • 物理攻撃アップ
      • 受け流し可能
      • 敵視アップ 
      • ダメージ食らう毎に食らったダメージの○%MP回復  
    みたいな
    (6)

  10. #680
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    ジョブ/クラスバランスの調整内容について

    こんにちは。

    先日こちらで吉田Pより、パッチ1.22bでのジョブ/クラスバランスの調整方針をコメントさせていただきましたが、明日実施予定のパッチ1.22a HotFixesにてジョブ/クラスバランスの調整が行われることになりましたのでお知らせいたします。HotFixesのメンテナンス時間などについては、追ってインフォーメーションにてお知らせします。
    • 剣術士からナイトへジョブチェンジした際、HPが減少しなくなるかわりに、INTが減少するようになります。
    • 弓術士/吟遊詩人についてWS発動時、「ショット」にリキャストが発生するようになります。
    • 詠唱中、盾によるブロックが発動するようになり、ブロック成功時に詠唱が中断されなくなります。
    • アクション/特性について、以下の調整が行われます。

      ≪格闘士≫
      • コンカシブブロー
        • コンボボーナスの効果が引き上げられます。
      • ヘイメーカー
        • 物理攻撃の威力が引き上げられます。
      • オーラパルス
        • 物理攻撃の威力が引き上げられます。
      • 空鳴拳
        • コンボボーナスの効果が引き上げられます。
      • 猿猴九連掌
        • コンボボーナスの効果が引き上げられます。

      ≪モンク≫
      • 双竜脚
        • 物理攻撃の威力が引き上げられます。

      ≪剣術士≫
      • ライオットソード
        • 物理攻撃の威力が引き上げられます。
      • ゴアブレード
        • リキャストタイムが 80秒 → 60秒 に変更されます。
        • 物理攻撃の威力が引き上げられます。

      ≪ナイト≫
      • インビンシブル
        • [効果中、物理攻撃を無効化する。] → [効果中、特定の攻撃を除くすべての攻撃を無効化する。] に効果が変更されます。

      ≪斧術士≫
      • バーサク
        • 物理攻撃力アップの効果が引き上げられます。
        • 物理防御力ダウンの効果が引き上げられます。
      • ランページ
        • [効果中、物理攻撃を受ける度に攻撃速度と物理防御力をアップし、自身の攻撃がクリティカルするとHP回復の効果。] → [効果中、物理攻撃を受ける度に攻撃速度と受け流しをアップし、自身の攻撃がクリティカルするとHP回復の効果。]に効果が変更されます。
        • 効果の減衰速度が速くなります。
      • ワールウィンド
        • [自身のHPが半分以下の場合、全TPを消費してダメージアップ] → [バーサク中は効果がリセットされる代わりにダメージアップ。]にコンボボーナスの効果が変更されます。

      ≪戦士≫
      • コルーション
        • [対象としたパーティメンバーの次の攻撃による敵視を肩代わりする。] → [対象としたパーティメンバーの次の攻撃による敵視の一部を肩代わりする。]に効果が変更されます。
      • スチールサイクロン
        • 消費TPが 2000 → 1000 に変更されます。
        • 物理範囲攻撃の威力が引き下げられます。
        • ランページによるダメージアップ量が引き下げられます。

      ≪槍術士≫
      • ボーパルスラスト
        • 「命中にペナルティ」の効果が削除されます。
      • インパルスドライヴ
        • 「命中にペナルティ」の効果が削除されます。
      • 竜剣
        • 効果時間が、60秒 → 180秒に変更されます。
      • 竜槍
        • [TPを消費して自身に物理攻撃力アップ、被ダメージアップ。3回まで効果は蓄積。竜剣とは同時に使えない。] → [自身に物理攻撃力アップ、物理防御力ダウン。対象にウェポンスキルもしくはジャンプを使用した場合、効果時間延長。更にその回数が一定数を超えると効果アップ(Max:3段階)。竜剣とは同時に使えない。再発動で効果終了。] に効果が変更されます。
        • リキャストタイムが 30秒 → 10秒 に変更されます。
        • TPを消費しなくなります。
      • 桜華狂咲
        • [対象に物理6回攻撃。命中にペナルティ。] → [対象に物理6回攻撃。物理クリティカルダメージにボーナス。] に効果が変更されます。
      • 竜槍効果アップ
        • 竜槍効果アップの効果が引き下げられます。

      ≪竜騎士≫
      • ジャンプ
        • [対象にジャンプで近づきつつ攻撃し、攻撃後は元の位置に戻る。] → [物理攻撃を回避しつつ対象にジャンプで近づき攻撃し、攻撃後は元の位置に戻る。] に効果が変更されます。

      ≪白魔道士≫
      • ベネディクション
        • 効果範囲が拡大されます。

    パッチ1.22aHotFixes後にプレイして頂き、気になる点などありましたら引き続きフィードバックをお願いします。
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    Last edited by Triairy; 05-23-2012 at 01:40 PM. Reason: アクション名の誤りがあったので修正
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