この調整に関しては、私もとても期待しています。
後はAFの性能さえ何とかしてもらえれば、今の戦士に劣らず出番が増えると思います。
AFは、折角ナイトらしい見た目の装備なのですから、実用的な性能にして欲しいです。
キュイラス(甲冑)じゃなくて、サーコートを着て戦いたいです。
ああ、ごめんなさい、わかってます。ポッキーさんが違うスレ立てたほうがいいんじゃないかって事です。
私はナイトをサブヒーラーにひっぱりたいのではありません。
開発側があまりにナイトのMPに未練を残しているようなので、開発の方針に疑心暗鬼になっています。
プレイヤー側は、ジョブ実装当時から一貫してHP増強を強く求めています。
盾ガードが固くなるだけでは、魔法攻撃やブレスには意味がないため、
鉄壁たるためには高いHPが必要だと、トッププライオリティで主張し続けています。
にも関わらず、1.21a, 1.22ではHP面はスルー。
1.22bで、三回目でようやく剣術からのHP減少が無くなりますが120の向上なので、
AF戦士とAFナイトを比較すると730の差が610になるだけです。(素のHPの比較だと500の差が380に)
アンサーとしては弱いと思ってしまいます。
まる2ヵ月待った時点の情報で判断してこのありさまだから
開発はナイトのHPを増やすのが嫌なんじゃないかと思っている次第です。
Last edited by pocky; 05-09-2012 at 01:11 AM. Reason: AFでの比較を追加。
魔法攻撃やブレス等の特殊攻撃も盾でブロックできるようにしてほしいです。
昔のFFにはありましたよね、魔法もブロックできる盾とか。
絵的にも、イフのインシネレートやキマイラのブレスなんかは盾でさえぎって防げてもおかしくないですし。
・ナイトは盾により攻撃全般に強い
・戦士は物理攻撃にのみ強い(ランページとかHPの高さとか)
といった方向で調整していただければ、盾が万能ゆえのHPの低さも受け入れられるのですが。
いずれ魔法系や特殊攻撃系ボスがきた時に、ナイトと戦士の住み分けができますし、
現状でもキマイラのような大ダメージクラスの特殊攻撃ばかりの敵相手であれば、回避できる人は戦士、回避に自信がない人はナイトでいいんじゃないでしょうか。
実験的に白の変わりにナイトを入れてガルーダ行ってきましたが、悪くない感じです。
黒魔の敵対心の方は戦士にCT毎にヘイトを吸ってもらう感じで敵対心の問題は無さそうでした。
それでも武器または腰に威圧ガがトータル1~2個あれば、尚良しと言った感触です。
禁断ならパーフェクツッ!
(極端な構成でナ戦戦戦黒黒詩白でした...2人ぐらいモ竜黒詩に変わって貰った方がよかったかもしれません。)
ディヴァインや盾発動時の軽減率修正などナイト(と剣術)はかなりの上方修正がされ、物凄く堅く感じます。
HPはマテリガやアクセサリで確保してHP3600程度あれば、怖くないなぁ と言った感じ。AF胴を装備することでMP確保手段も万全です。
これで剣術よりHPが減らなくなれば相当いいと思いますよ。
現状、ナイトがやわらかいかと言われると防御面に関しては解消した様に思えます。
ただ現状HPが低くボスクラスモンスターと対峙した場合、そのHPの低さがネックで戦士盾でいいよね
っていうのが"やわらかさ"に残っています。
こちらは、1.22bで予定されているパッチで解消されますし、同時に攻撃力(ダメージ力)不足も解消されますので
現状でもそこそこ満足ですが、1.22bでさらにどう化けるか。超期待です。
盾の性能に物理軽減率、魔法軽減率の2つ用意してもらうとかどうでしょう。魔法攻撃やブレス等の特殊攻撃も盾でブロックできるようにしてほしいです。
昔のFFにはありましたよね、魔法もブロックできる盾とか。
絵的にも、イフのインシネレートやキマイラのブレスなんかは盾でさえぎって防げてもおかしくないですし。
・ナイトは盾により攻撃全般に強い
・戦士は物理攻撃にのみ強い(ランページとかHPの高さとか)
といった方向で調整していただければ、盾が万能ゆえのHPの低さも受け入れられるのですが。
いずれ魔法系や特殊攻撃系ボスがきた時に、ナイトと戦士の住み分けができますし、
現状でもキマイラのような大ダメージクラスの特殊攻撃ばかりの敵相手であれば、回避できる人は戦士、回避に自信がない人はナイトでいいんじゃないでしょうか。
盾によって物理、魔法どっちにつよいか分かれてるとか良いんじゃないでしょうか。
ナイトに関してはどうもプレイヤー側としては最大HPの引き上げにによる盾の耐久度向上を主張しているようですが、
運営側の思惑としては「回復効果による盾の耐久度」としてナイトのコンセプトを考えているのではないでしょうか?
最大HPこそ剣術に比べ下がったものの、ケアルやホーリーサカー、ディバインヴェールとHP回復スキルが増強されており
また同じパーティーメンバーをカバーするアビリティも備わっています。
ナイトをソロの能力で見るとやはり戦士などに攻撃力やHPの面では劣りますが
パーティー時の能力で見ると、ターゲットを維持しながら回復の付与効果や身代わりになってパーティーメンバーを助けることができる万能かつ味方を有利な状態へ運ぶことのできるジョブだと私は思います。
パーティーメンバーの協力は必須ですが、守りながら戦うというスタイルが非常に難しい役割な反面
これまでの剣術士以上に「うまくやる余地」が隠されているジョブだと私は感じています。
同意です。HPの多い盾は、操作が簡単なんだよね。
よけなければいけないブレスを、たまに真正面から食らったり、トラップに足つっ込んだり、うっかり背中向けちゃったり、センチネル使うの忘れたり。
多少のミスがあっても、豊富なHPのために、即死しない。
回復役が大変だけど、盾するには『楽』
開発側は、ナイトを、盾構えて突っ立っていればなんとか格好がつく、というようなジョブではなく、
すっごくテクニカルなジョブにしたいのではないかな?0.1秒でも油断できないような。
私が思うに、盾役として、最も必要な能力は『敵視を稼げるアクションが豊富であること』だと思っています。
ただ敵視を稼げるアクションが豊富になってはきたのですが、敵視は基本的にパーティ内で一番稼げればいい、それ以上でなくていい、という方向でコンテンツにもよりますが、頭打ちしてしまう部分もであるんですよね。
そういう意味でHP+火力という+αのある戦士が単体相手でも選ばれてしまっているのが現状だと思います。
次回の調整で入るナイトの単体火力UPはそういう意味でも期待しているんですけどね。
もう明日で修正が決定されていますが、ガルーダを黒PTで究極履行前に倒すような方向性での盾は本来であればナイトの出番であるべきだったと思います。
ナイトのジョブ調整については「やりすぎwwww」って程じゃないと今の戦士からPTの盾役を奪う事は出来ないんじゃないかなー
それほど全ての面において戦士が盾役として必要な条件が揃い過ぎていると思います。
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.