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  1. #521
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    Quote Originally Posted by iPad View Post
    いや、まあ試した本人もかなりショックだったんですが(笑)
    でも、その後で試したオーラムのマイザーズミストレス戦は悪くないダメージが出てますよ!
    毒軽減可能なディヴァインリジェネもあるし、モンク主体でやるならオーラムのナイト盾は普通にアリだと思います。
    ただ戦士に比べるとやっぱり使いこなすのが難しいんですよね。
    敵だけ見てるだけじゃなく、味方の状況も見てないといけませんし、だからこそ、上手く動ければ俺tueeeeって思えるジョブなのは間違いないんですが・・・。
    そういう意味で玄人向けジョブだとは思います。

    あと日記にも書きましたがモーグリで白枠にナイトは普通に有りです。
    これまた忙しくはありますが、白と違ってクープにタゲられても気にならないというのはかなり大きいです。
    その為、火力が低めのパーティでも「とりあえず勝つ、勝たせる」という方向性での動きではかなり良いです。
    (1)

  2. #522
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    Quote Originally Posted by Accelerator View Post
    盾発動した時くらいはランページよりかたくしてあげてくださいマジで
    盾は、「ブロック性能」の数値が足を引っ張ってる感がありますよね。
    将来的にあの数字が上がっていけば、加速度的にダメージ軽減率は伸びていくと思うんですが、それ故にバランス調整が難しくなってる感はあります。
    ブロック性能を廃止し、FF11のように盾種別で軽減率を固定化してしまう、というのもアリだとは思うんですけどね。
    ただそれをしてしまうとそれはそれで将来的な融通が利きにくくなる、という問題もありそうですが。

    あとFF11と違って敵が強ければ強いほど防御の高さが効果的になる、という仕様も現状で盾が不利な要因の一つになってますね。
    盾防御はダメージカット、ランページは防御力UPのようなので現状のブロック性能でダメージカットをするよりも防御上げたほうが強いという。

    まあ、盾についてはブロック性能という項目の匙加減ひとつで大きく化けるとは思います。
    あとは遠隔攻撃に対してはカット率が高いとか、魔法ダメージもカットするとか、盾ブロックならではの特性があると面白いかもしれませんね。
    (2)

  3. #523
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    Quote Originally Posted by iPad View Post
    もう全部戦士一人でいいんじゃないかな・・・。
    (2)

  4. #524
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    アビリティを強くしてくれなんて贅沢は言わないので計算式を変更するなり特性追加なりで防御力を大幅に上げてコンセプトにもあった「鉄壁」を感じさせてください。
    戦士のランベージが強すぎるせいでナイトなんて居場所は現状ほぼないです。

    あとブロックの軽減率も何とかして欲しいです。軽減してるにも関わらず素の状態より被ダメ大きいことがあるって何の冗談ですか?
    (9)

  5. #525
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    今更ですがオーラムヴェイルをナイトでプレイしてきました。
    詳細については↓参照。
    http://lodestone.finalfantasyxiv.com...entry?e=347780

    結論としては、防御が低い単体相手の敵視稼ぎ&メイン盾は可能で堅さとしてもそれほど問題無い感じでした。
    火力としてもまあまあ出てると言えるのではないでしょうか。
    ただ様々なエンドコンテンツをナイトでやってみた結果として言えるのは、ナイトAFがあまりに使い道が無いということですね・・・。

    ナイトの性能としてHPの高さとMNDなどの高さが非常に大きく影響する為にピンポイントで強化したコバルト装備等が使い勝手が良すぎるんですよね。
    マテリアの敵視調整も入ることですし、AF装備の基本防御力や敵視、HP+などの調整は望みたいところです。
    (10)

  6. 04-17-2012 07:57 PM

  7. #526
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    ナイトと戦士比べてみて思ったこと

    戦士:HP攻撃力高いので装備でいろんな特化が出来る 攻撃特化 HP特化 回避特化などなど 高い攻撃力によってTAむき

    ナイト:HPが戦士に比べると少ないのでエンドコンテンツになるとHP装備しか選択肢がない(PSにもよりますが) 敵視能力は高め ブロックしても堅いと感じない ソロは粘り強さで強いと感じました。

    やっぱ素のHPの多さでここまで違うのね…と思いました。
    (1)

  8. #527
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    ナイトの今の状況は想像ですが開発は今後実装されるPvPに主眼を置いて調整しているのではないかと感じます。

    今の状況でこれ以上ナイトを堅くするときっと他のジョブでナイトを倒せないってことになるんじゃないんでしょうかね?
    戦士も固いですが自己回復は内丹とランペ時のクリティカルだけ、タイマンでの持久力はそこまで高くないと思います。
    現状でも戦士とナイトでタイマンしたらどっちが勝ちますか?と言えばナイトな気がします。

    しかしながら、FFシリーズのメインはPvEだと思うので1vs1での局地的な状況で調整されているとしたらそれは違うんじゃないかというのが私の考えです。まぁそんな調整してるんじゃないか?っていうのも私の勝手な推測なのですけどね
    (6)

  9. #528
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    Quote Originally Posted by Hiroyan View Post
    しかしながら、FFシリーズのメインはPvEだと思うので1vs1での局地的な状況で調整されているとしたらそれは違うんじゃないかというのが私の考えです。まぁそんな調整してるんじゃないか?っていうのも私の勝手な推測なのですけどね
    常にPvPを意識して調整してるんでしょうね、実際。

    でもPvEとPvPを同じステータスで調整するっていうのは無理があるように思うので、
    PvPの時は専用エリアがあるみたいですから、そこに入ったらPvP専用のステータスに変わる、
    でいいんじゃないかなあ、って思います。
    (12)

  10. #529
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    Quote Originally Posted by Hiroyan View Post
    ナイトの今の状況は想像ですが開発は今後実装されるPvPに主眼を置いて調整しているのではないかと感じます。
    PvPとPvEは完全に切り離して考えるべきだなーとは思います。
    PvEのバランスをそのままPvPに持ってきたらバランスがどこかで必ずおかしくなる訳で・・・
    PvPのときにアクションの効果変更や計算式の変更をしてくれればいいのですが。

    Quote Originally Posted by Hiroyan View Post
    戦士も固いですが自己回復は内丹とランペ時のクリティカルだけ、タイマンでの持久力はそこまで高くないと思います。
    現状でも戦士とナイトでタイマンしたらどっちが勝ちますか?と言えばナイトな気がします。
    レイドでナイトと戦士で両方盾をやらせていただいてますがナイトは「固い」というより「しぶとい」という感じなんですよね。
    イージスとホーリーサカーという白のケアル並みの回復はできますし。
    ただそれが「鉄壁」なのか?と聞かれるとうーん、ってなりますね。
    火力の戦士、防御のナイトとはっきり分かれてくれるといいのですが・・・
    現状だとどうしても敵視稼ぎでも戦士に劣りがちなので結果タゲを取れずに持久力すら活かし切れてないんですよね・・・
    (3)

  11. #530
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    現状はMPを使うことでなんとか固くなってますね。
    ある意味「鉄壁」なのかも知れませんが、ナイトAFだとレイドのボスなどのWSや罠などで1撃でHP9割持って行かれるとか、とても鉄壁とは言えない。
    だが通常の物理攻撃は十分耐えられるので、魔法、WSなどの耐性を調整するだけで意外とアッサリ良バランスになるのでは?とも思う。

    というわけで以下の変更があれば行けるのかなあ

    1.盾発動でWS、魔法などのダメージカット
    2.アウトマニューバも次の攻撃100%盾発動に
    3.シールドバッシュのスタン率を100%に(命中したら100%発動)
    4.盾発動時のダメージ軽減を%に(盾性能10なら10%ダメージカットなど)

    盾発動率は現状のままでもいいかな。
    盾発動率を調整するなら上記2は無しでいい。
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