サブタンクって言っても、現状戦士がいない時に仕方なく使うくらいしかPTで使い道ない気がするわ…。
サブタンクって言っても、現状戦士がいない時に仕方なく使うくらいしかPTで使い道ない気がするわ…。
実際使ってみた感じそこまで弱いわけでは無く、「戦士に比べて」盾としての性能が劣ってるだけです。
まぁ2番手性能のジョブが必要とされるかどうかはPT次第ですが。
新装備でブロック性能200/発動率160くらいの盾があれば話は変わってきそうなので今後の装備次第では化けるかもしれません。
メイン盾だ~、サブ盾だ~の論争もありますが、
そもそもスキルは盾役用のもので埋められているのに、その他の性能(HPとか防御力)で
胸を張って盾役だ!と言えないバランスそのものがおかしいんだよね…。
ああ、あとウィズインはせめてリキャ45秒にして欲しかった…。(欲を言えば30秒、TPも1500位で。)
単体でしかない&カウンターコンボなんだからコレ位してもバランス崩れるとは思えんしね~。
Last edited by Fiore; 03-29-2012 at 06:47 AM.
色々やってきました。
調整案をフィードバックしますが、かなり強力なものになっています。
これは戦士を基準に調整案を考えたためです。
戦士はPTメンバーの範囲攻撃にコルーションを組み合わせる事、
スチールサイクロンを使うことで多数の敵のターゲットを一気に確保できる事と、
ランページの「攻撃を受ける度に防御力上昇」の効果が高いことから、多対多での盾役に向いていると思います。
これと差別化するために、ナイトは『敵単体と盾を使いながら正面きって戦闘すること』で、
有効に立ち回れるような調整案を提示します。
まずは調整されたアビリティの使用感から。
・かばう
皆さん既知だと思いますが、仲間の前に立たなくても距離8m以内なら『かばう』は発動します。
敵のWSに合わせて、かばう+イージスブーンを仲間に使えば、かなり被害を少なくすることも可能。
ライオットソードやゴアブレードでステータス異常を付与しつつ、
スピリッツウィズインで火力を出したい時などにも使用可能。
TPがかつかつなので、ナイトは投擲投げまくるといいですね。
・ディヴァインヴェール
オーラムヴェイルでは白の慈悲リジェネ+ディヴァインヴェールのリジェネ効果で、信じられないくらい楽に。
ブロック100%効果が付与され、アウトマニューバからのディヴァインヴェールがいい感じ。
・スピリッツウィズイン
60秒でも遅い。
戦士のスチールサイクロンがCT30秒+範囲攻撃+クリティカル時スタン付与+ランページ効果でHP回復なので、
スピリッツウィズインはせめて45秒でないと有効とは言えない。
ナイトはキーンフラーリを使用出来ないため、攻撃の手数が不足しがちでもあり、
カウンター時のみ発動、単体攻撃、HP量で威力が減衰する(ナイトのHPが満タンのシチュエーションは少ない)事から、
スピリッツウィズインのクールタイムは45秒でも十分。
・ホーリーサカー
現状維持。女神の慈悲を適用出来ると強すぎる。
以下、別途改善案。
・アウトマニューバの性能調整
MP回復力の上昇と、被ダメージ-○%効果の追加。
MP回復量は被ダメージの30%でいいと思います。被ダメ900でMP270回復(ホーリーサカー1回分)
・HPアップ特性の追加、または物理防御力アップの効果上昇
AFの調整するよりこっちのほうが早いし、将来的に装備の自由も利く。
・AFの性能調整
それでもAFは弱い。特にHPの不足は問題で、勇者ガ1個挿したくらいの性能は欲しい。
こんなところかなぁ。
戦士が頭1つ抜けているために、ナイトを戦士基準で調整するとかなり強化されてしまいますね。
そうすると他ジョブも調整が必要になってくると思います。
1つのジョブが調整されたら全てのジョブバランスを見直す必要が出てくるので、開発コストがすごそうですが、
ナイトの調整そのものは良かったので、時間を掛けていいものにしていってもらいたいですね。
Last edited by EveningStar; 03-29-2012 at 09:31 AM. Reason: 読みやすく改行編集
ナイトが盾をできない問題点
・HPが戦士より低く、ランページ戦士よりも防御力が低く、火力が無い。
・自己MP回復手段が、アウトマニューバしかない。
・魔法に強いわけでもない。
・マラソン、マイザーミストレス戦等、全方位いろんな場所から殴られる局面において、盾があって、改修後のディバインヴェールがあっても、無力
改善策
・HP増やす
・防御力もしくは魔法回避率を劇的に上げる
・イージスブーン、デフレクションを回してやりくりしていた時代の仕様に戻す。
イージスブーン 敵の攻撃を吸収 効果時間20秒(必ず防ぐは削除) リキャスト60秒
デフレクション 敵の攻撃の一部を無効化 効果時間20秒 リキャスト60秒
・ウィズインをTP2000 リキャスト30秒 コンボボーナスで敵視アップ+範囲化
・インビンシブルの効果時間をせめて2倍に・・・・
スチールサイクロンは範囲TP2000 リキャスト30秒
ウィズインは単体TP3000 リキャスト60秒
この辺の使いにくさもナイトが使いにくいと感じる部分です スチールなら、単発でよしコンボで良し、更に多人数の敵ならばランページの効果もあってホーリーサカーに匹敵するHP回復まで合わさっています。
つらつらと、好き勝手なことを書いてしまいましたが、コンセプト通りにしてくれるのがベストです。改修されたナイトですら、戦士のかわりに使ったらさらされるレベルですので。
開発の皆様は、「ナイトはサシだったら強い」とか考えていらっしゃいませんか?現状の高ランクコンテンツでそんな状況があるのは、イフリートくらいです。
かばうやディバインヴェールにはナイトの近くにいたら恩恵があるスキルがありますが、コインカウンターやキマイラ戦で、後衛が近くにいたら即死ですよ?かばうで範囲ダメージ重複したら自分も死にます。
盾が発動するからって硬いわけじゃないよ!正面剣士か!騎士道精神では側面背面からは殴られるのは想定外なのか。
再調整を望みます。期待しています、サーバー統合で夜がぐっしゃぐっしゃで大変なのも理解できますが宜しくお願いします。
ドット絵でも昔のほうが面白かった。映像が綺麗だけのゲームじゃ終わりたくないだろ?
ネガティブなことは言いたくないですが、やはりコルーションの性能はおかしいですよ。常識的に考えて、修正の必要があります。
戦士メインの人が炎上騒ぎ起こすかもしれませんが、これ放置するのはFF11の空蝉問題みたいに、今後に禍根を残すと思いますね。開発に勇気があるなら、修正すべきです。
流石にFF11の空蝉問題ほどの問題とは思いませんが(あれは開発も想定外なほどクリティカルなモノだったので)、コルーションの性能も実際問題、かなりのものだとは私も思います。
修正するのであれば、
対象としたパーティメンバーの次の攻撃による敵視を受け持つ。(敵視上限600)
参考:挑発のヘイト上昇が570、フラッシュが380対象としたパーティメンバーの次の攻撃による敵視を半分にして肩代わりする。
(対象メンバーにはヘイトは残らない)あたりでしょうか。対象としたパーティメンバーの次の攻撃による敵視を7割受け持つ。
(対象メンバーには3割敵視が残る)
モンクや黒、白の立場からしますと、気兼ねなく最大火力の技(瞬間範囲回復の技)を叩き込める恩恵は残しておいて欲しいなと思います。
戦士の受け持てるヘイト量を少し減らす程度で良いのではないでしょうか。
正直、私も戦士が大好きなので下方修正の案なんて出したくはないのですが、スチールサイクロンを下方修正されて爽快感が損なわれるよりはマシだと思っています。
もっと良いのは、ナイトにも相応のポテンシャル(肩代わりであれ、ヘイト上昇能力であれ)を持った能力が追加され、戦士に修正無しがベストなのですが。
Last edited by Mizary; 03-29-2012 at 11:16 AM.
コルーションがなかったら、アタッカーはキマイラやイフで1分ほど棒立ち推奨です。
ナイトも序盤のヘイト上げはものすごく苦手であり、同様な状況が発生しています。
硬い敵を用意しといて、火力もなく、ヘイトも上げられずに
じゃあ、強すぎるから一部だけ修正しましょう、だとまた同じ事の繰り返しですよ。
全体的に調整していく段階なのに「~はやっぱり強すぎる」なんて話は建設的なじゃないです。
コルーションが問題というよりは他のヘイト管理スキルがショボすぎるのが問題だと思いますよ。
本来タンクというのはコルーションで得られるような”効率的なヘイト値”をタンク本人そのものが
ヘイト管理スキルとして持っていて当たり前ですからね。
コルーションが異常なのではなく、挑発やフラッシュのショボさが最大の原因であり、
また、範囲ヘイトスキルの少なさが問題だと思っています。
フラッシュも実際は単体スキルで、特性で範囲化しているだけですし、
その範囲化するのも後半も後半ですからねぇ。その頃には周りの火力も上がっていて
フラッシュ一発入れただけじゃアタッカーがWS一発撃っただけで簡単にもぎ取られますから
このようにヘイト管理スキルそのもののショボさ、異常なヘイト値の低さが様々な原因の問題だと私は認識しております。
コルーションを弱体化したらもっと窮屈なゲームになるだけなんで
私としては挑発やフラッシュ、ドラムなどのヘイト値強化と新たなヘイト管理スキルの実装、
もしくは既存スキルの調整で敵視ボーナスを付けるとかそういった方向へシフトして欲しいと思っています。
弱体なんかしたところで何の解決にもならないどころか余計破綻するだけですからね、観点がズレすぎです。
いつのVerだか忘れましたが以前のファランクスって敵視ボーナスありましたよね?何でなくしちゃったんでしょうか?
剣術なんてタンク役以外に存在意義がないのですから、ファランクスに敵視ボーナスが
付いていても何の弊害もないと思うのですが、何でこのゲームはヘイトを取るのが仕事のキャラに
メインの仕事を奪うような調整をしてしまうんでしょうかね。
言うなればアタッカーの火力を落としてるのと同じくらい意味の分からない事をしてるのと同じ事なんですが、
そんなに必死こいて戦闘をややこしくする必要性なんてどこにもないと思うんですけどね。
タンクはヘイトを取る、アタッカーはダメージを与える、ヒーラーは回復をする、
これが単純に回るようにただ設計を組むだけで良いと思うんですが、それじゃダメなんでしょうかね??
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