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    「第51回FFXIVプロデューサーレター LIVE」の動画とまとめを公開! (2019/6/3)

    先日放送された「第51回FFXIVプロデューサーレターLIVE」の模様を収録した動画を公開しました!
    生放送でご覧になれなかった方も、もう一度見直してみたい方も、どうぞじっくりとご覧ください。


    ※YouTubeの画質設定で「720p」を選択していただくと、HD画質で動画をご覧いただけます。

    あわせて「第51回プロデューサーレターLIVE」で発表された情報を、ダイジェスト形式でまとめてみました。
    すぐに時間が取れないという方は、まずダイジェストをご覧ください!


    ■漆黒のヴィランズ(パッチ5.0)概要
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    00:06:29
    放送前半では主にゲーム体験やバトルシステムの変更点、放送後半ではロールバランスやジョブの変更点をお伝えしていきます。


    ゲーム体験の変更と調整

    ■F.A.T.E.システムの変更
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    0:08:55
    最近はレベリングができるコンテンツが増えてきたため、5.0エリアのF.A.T.E.には新しい役割を加えます。
    各地域のF.A.T.E.を攻略すると、専用トークンが入手でき、各地のショップでトークンとアイテムと交換できます。
    その地域の世界観を知っていただけるような遊びになっていますので、プレイを通して第一世界のことを理解できるようになっています。
    また、エリア攻略が進むとショップの品揃えも増えていきます。
    メインストーリーとは切り離された要素なので、お時間のあるときに攻略を進めていただければと思います。

    ■サイドクエストシステムの変更
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    5.0エリアのサブクエストはすべてがレベルアジャスト対応なので、
    メインジョブのレベルがカンストしたあとでも、サブジョブのレベリングに活用できます。

    ■ロールクエスト
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    0:13:27
    第一世界にも光の戦士の皆さんと同じく、英雄と呼ばれていた人物がいます。
    特殊なバトルが用意されているなど、高いコストをかけて開発したクエストです。内容もメインストーリーに深く関わるものですので、
    ゆくゆくは全ロール分をプレイしていただけたら幸いです。

    ■大工房クエスト
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    0:17:26
    大工房クエストは、クラフター/ギャザラーの新たなクラスクエストとなるものです。
    クラフター/ギャザラーはクラスが非常に多いため、これらを5系統にまとめなおし、各クエストのクオリティをより上げる方向に変更しました。
    クエストの仕組みはお得意様取引をベースにしており、クエストで要求される素材もすべて専用のものですので、
    これまで以上にプレイしやすくなっていると思います。

    ■ユーザーインターフェースの充実
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    0:19:50
    スキン変更第一弾となる「ライトスキン」は実機でもご紹介しました。スキンの種類は今後のアップデートで少しずつ増やしていきたいと思っています。
    パーティリスト情報のアップデートでは、HPが満タンかどうかを確認しやすくなるなどの調整が行われます。
    放送でご紹介した内容のほかにも、より快適なプレイのためのさまざまな調整が行われますので、詳細はパッチノートでご確認ください。


    バトルバランスの調整

    ■チャージアクションシステム
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    0:27:39
    これまではリキャストが回ったらそのアクションを使わなければ与ダメージ的に「損」という印象がありましたが、
    このシステムにより、より自由に使いどころを決めることができます。
    リキャストはアクションごとに設定されており、非戦闘状態でもチャージされていきます。
    放送では、踊り子を例に実機でご紹介しました。こちらもぜひご覧ください。

    ■詠唱中断システム
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    0:33:56
    敵の詠唱を中断する仕組みの分かりづらさを改善するため、どのアクションが中断可能なのか、
    そして中断が成功したかどうかが明確に分かるようになります。
    あわせて、PvEでの「沈黙」を明確にシステム化し、
    詠唱を中断するためのアクションを、タンク/遠隔物理DPSのロールアクションとして実装します。
    つまり、この2ロールは詠唱中断する役目を担うことになります。

    ■ロールアクション選択式を撤廃
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    0:36:46
    各ロールのロールアクション数を減らし、選択式を撤廃します。

    ■MP/TPシステムの変更
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    0:37:58
    これまではジョブによって最大MP値が異なりましたが、パッチ5.0からはジョブ/レベルに関係なく、最大MP値が「10000」に固定化されます。
    アクションは「自身のレベルに応じて消費MPが変動する」というものが多く、値を固定したほうが、あと何回使えるのかが分かりやすくなると考えました。
    あわせて、信仰(PIE)の効果は「MPの自然回復量が増加する」という効果に変更されます。

    TPは完全廃止ですので、リソースを気にせず、アクションの使い分けをぞんぶんに楽しんでください。

    ■メインパラメータ/マテリアシステムの変更
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    0:40:27
    本変更には、タンクの装備更新の難易度を下げるという目的があります。
    アクセサリの性能変更については、5.0前に実装されているものもすべて対象です。
    具体的には、タンクアクセサリにVITのほかにSTRが追加され、それ以外のロールには既存パラメータのほかにVITが追加されます。

    メインパラメータのマテリアが装着不可になりますが、アクセサリ自体のパラメータを引き上げていますので、
    これまで装着できていたはずのマテリアの分だけ弱くなるということはありません。

    週制限トークン/零式報酬のアクセサリ・帯防具のマテリアスロット増加については、マテリア装着した製作装備より強力にするための調整です。

    ■ペットシステムの変更
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    これまでのペットアクションが統合された新たなプレイヤーアクションは、立ち回りにおいてかなり重要になります。

    ■その他バトルシステム変更
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    これまでの拡張と同様に、パッチ5.0でバトル計算式を抜本的に調整/変更します。
    メディア記事/インタビューなどで各アクションの数値を目にすることがあると思いますが、
    それは5.0でのバトルバランスを踏まえた数値になっているということを念頭に置いて、チェックしていただければと思います。
    (4.Xまでの感覚で数値の大小を見ても、実際のプレイ感とは異なる可能性が高いです)

    ダンジョンでのチェインボーナスについては、
    下限アイテムレベルで挑戦した際に得られるEXPが高くなるという状態になっていたので、廃止することにしました。
    チェインボーナス分は、モンスター側のEXPに加算していますので、得られるEXPが減ることはありません。

    パッチ5.0ではダメージ上限引き上げを行いますが、
    現時点で桁数はかなり多くなってきているため、
    将来的(パッチ6.0)にはデノミネーション(数値切り下げ)を行う予定です。

    パーティボーナスは、パーティ内のロール数に応じてメインパラメータが増加するように変更されます。

    5.0以降のエリアでのリミットゲージ増加量変更について具体的な内容は、
    ファインプレー時に溜まるゲージ量が既存エリアより少なくなるというものです。
    本変更には、意図しないファインプレーの成否によってゲージの振れ幅が大きくなり、結果として安定して練習できないということを防ぐため、
    そしてファインプレーを利用してタイムアタックするという、
    本来の攻略とは異なるプレイングを是正するためという2つの理由があります。

    ※上記画像の黒魔道士の下にある「▼」の記号は、HPが満タンではないということを示すものです。
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    ジョブアクション動画

    新ジョブ「ガンブレイカー」「踊り子」を含む、全17ジョブの新アクション動画をご紹介しました。
    ※下記の解説には、後述のジョブバランス関連で触れる内容も一部含まれています。

    【ガンブレイカー】
    ウェポンスキルのコンボで魔弾(ソイル)を溜め、トリガーを引くイメージで特定アクションを使用するというジョブデザインです。
    FFVIIIの斬撃時にトリガーを引くという特徴を再現したものです。

    【吟遊詩人】
    管理するものが多く複雑化していたので、かなり手を加えました。
    プレイ感はそこまで変わりませんが、動きながらアクションを使用するという部分はより快適になったかと思います。

    【竜騎士】
    管理するものを減らしたうえで、ジャンプのスピードをさらに速くしました。
    正統進化と呼べる調整になっていると思います。

    【黒魔道士】
    こちらも正統進化的な調整です。
    特徴的なものとしては、アストラルファイアIIIのタイミングで、アンブラルブリザード系の魔法がMP消費ゼロで使用できます。
    また、「ポリグロット」が2スタックするようになるので、それを使った新しい魔法が追加されます。

    【占星術師】
    カードの効果がすべて変更され、いずれのカードも与ダメージアップに貢献するものになっています。
    どのロールにどのカード効果を付与するかがポイントです。
    また、引いたカードのアルカナを組み合わせることで変化するアクションもあります。

    【侍】
    侍の調整も正統進化で、居合術をメインで使用するという部分が、より明確になっています。

    【戦士】
    タンクロール全般に関して、攻撃スタンスがなくなります。
    これにより、戦士では「デストロイヤー」が削除されます。

    全体的に操作感に大きな変更はありません。
    ウォークライ時に「原初の混沌」というバフが付与され、これを消費して使用する技は「フェルクリーヴ」より威力が高いです。
    この攻撃は全タンク中もっとも強力なものとなっています。

    【赤魔道士】
    最も正統進化といえる調整になっていると思います。
    後方へ飛びたくない場合にその場で回転して攻撃できる、「デプラスマン」とリキャストを共有する新アクションも追加されています。

    【モンク】
    ついに疾風迅雷「IV」が解禁されます。
    また、攻撃対象がいなくても疾風迅雷を維持するアクションも追加されます。

    【ナイト】
    攻撃スタンス削除により、「忠義の剣」がなくなります。
    突進技などが追加されますが、操作感自体はあまり変わらず、全体的に正統進化と言えると思います。

    「レクイエスカット」で魔法が無詠唱になるという新たなバフが追加されます。
    これによりコンボ時に魔法を挟みやすくなります。
    また、回数制だった「シェルトロン」が時間制に変更され、こちらも使い勝手が向上しています。
    ちなみに、「レイジ・オブ・ハルオーネ」はさらに上位のアクションと置き換わるようになります。

    【忍者】
    「活殺自在」がチャージアクションになっています。
    最も注目すべきは、やはり「分身の術」でしょうか。動画でもぜひご覧ください。

    【白魔道士】
    「ヒーリングリリー」のシステムを改善しており、時間で自動的にスタックしていくようになります。
    あとは、岩じゃないものを飛ばせるようになったり、羽が生えたりします!

    【学者】
    ペットの挙動を調整しています。
    また、エオスとセレネのアクションを共通化したため、呼び出すフェアリーは見た目の好みで選べるようになりました。
    そして、より強力な回復ができる「セラフィム」が召喚可能になる点もポイントです。

    【召喚士】
    「サモン」がインスタントアクションになったことが大きなポイントです。これにより、ワンボタンでペットの切り替えが可能になります。シチュエーションにあわせてペットを使い分けていけるなど、より皆さんがイメージする召喚士に近づいたかなと思います。そして、フェニックスが新たに召喚可能になります!

    【機工士】
    ほぼ新ジョブになったくらいのイメージです。
    変更・調整項目は非常に多岐に渡り、ガウスバレルが廃止されていたり、ロボットを呼び出せたりします。

    【踊り子】
    ステップを踏むということがコンセプトのジョブです。
    イメージとしてはバッファーですが、これまでにはない遊びが用意されている、ユニークな性能になっています。

    【暗黒騎士】
    「ダークアーツ」は廃止されます。
    内なる暗黒を引き出し、それとともに戦うという部分が非常に特徴的です。


    ジョブバランス関連

    ■ジョブ間シナジーの調整
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    1:45:54
    シナジー自体を削除することはないですが、効果量はかなり減少します。
    これにより、「このジョブの組み合わせは必要だよね」という状況は変わると思います。
    それでは「踊り子はどうなの? 攻略に必須なの?」という疑問があるかもしれませんが、
    踊り子はシナジーではなくバフをメインにしたデザインになっており、
    本調整にともなう心配はしなくても大丈夫です。

    ■タンクロールの調整
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    1:50:01
    タンクの調整内容は非常に多いため、まずは上記画像で各項目をしっかりご確認ください。

    MT/STについてはかなり長い間議論を重ね、パーティの構成しやすさを考慮して、
    ガンブレイカー含む4タンクすべてがMT/STどちらにも対応できるようにしました。
    具体的には、パーティ全体に対する防御バフ/ST時のMTに対する防御バフ/自身への短時間防御バフ、
    その3種類を全タンクで使用可能になります。
    そして、各ジョブの個性はプレイ感の違いで感じていただけるようになっています。

    タンクスタンスの仕様変更により、MT時は常にONにするというスタイルになると思います。
    敵視を稼ぐためにコンボする必要がなくなりますので、どんな場面でも同じようなスキル回しを使えるようになります。

    つまり、タンクの立ち回りは、前述した各種防御バフ等を使用してパーティメンバーを守りつつ、
    コンテンツのタイムラインに沿った最適なスキル回しでダメージを稼ぐというものになります。

    ■実機紹介:ガンブレイカー
    2:02:39
    ガンブレイカーを実機でご紹介しました。ぜひ動画でご覧ください。

    突進技を使用可能で、ソイルは三段階のコンボを放つと溜まります。
    ソイルの有無でコンボルートがどんどん変わっていくというデザインなので、プレイ感が他のタンクとかなり異なります。
    自己回復技や無敵技も持っています。
    慣れるまで難しいかもしれませんが、やればやるほど味がでてくるジョブです。

    ■ヒーラーロールの調整
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    2:07:43
    今回は、ヒーラー3ジョブ間のバランスを取ることに注力しました。

    【白魔道士】
    強力な回復魔法が詠唱付きのものが多く、他のヒーラーと比べて対応が遅くなってしまいがちでした。そのため、インスタントヒールを強化することで、移動しながら回復しつつ、その先の攻撃や回復準備などの“次の一手”を取りやすい調整を行っています。高レベル帯では、ヒーリングリリーを消費する際に「ブラッドリリー」というものが溜まり、それを使用して強力な攻撃を放つこともできるようになります。

    【学者】
    基本性能は大きく変更されていませんが、これまでのバリア中心のスタイルから、ダイレクトヒールを追加することで、より回復寄りの動きをしやすくなりました。回復は他ヒーラーに任せて攻撃するのではなく、ヒーラー同士で支え合える形にしています。
    また、「光の癒し」は連続使用できなくなっています。
    これは、マクロなどで連打するプレイはあまり好ましくないという判断のもとの変更ですので、ご了承ください。

    【占星術師】
    先ほど動画でもご説明しましたが、カード効果が一新されています。
    また、双方のスタンスも調整し、一時的に両スタンスの効果を発揮することもできるようになっています。
    すべて与ダメージ上昇に貢献する効果に変更されていますが、
    誰にどのカードを使うという選択肢は重要で、
    より適切なカードを出すために引き直すという場面もあると思います。
    ドローとカード効果付与のリキャストを分けましたので、よりプレイしやすくなっています。

    ■DPSロールの調整
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    2:20:24
    DPSロールは、調整の方向性が主に2系統あり、1つは現状性能から正統進化させたジョブ、もう1つはメカニクスを再構築したジョブに分かれています。
    メカニクスを大きく変更したジョブに関しては、ジョブによって変更度合いの大小はありますが、ほぼ新ジョブくらいの触り心地になっています。
    これらのジョブは、これまで操作やバフ管理が複雑で、
    それを習熟してもプレイの楽しさという点で改善の必要があったため、今回大きな変更を行いました。

    また、機工士のヒートゲージなど、増減に応じてメリット/デメリットがあるゲージは分かりにくさがあったため、
    今回はどのジョブに関しても「ゲージが溜まれば嬉しい」という調整になっています。

    【モンク】
    「疾風の構え」時に疾風迅雷IVが使えるようになります。
    スキル回しが高速になることで、プレイヤースキルによる与ダメージ格差が広がるのではないかという懸念があったため、
    4.0では疾風迅雷IVの解禁は見送りました。
    しかし、使っていて楽しいことが最も大切なので、皆さんのリクエストにお応えし、「IV」を実装することにしました。
    なるべく格差が生まれないように、疾風迅雷を維持する構えを用意するなどして、調整しています。
    パッチが進み、スキルスピードの値をより高められるようになると物凄い速さになるので、ステータスビルド時にはお気をつけください。

    【竜騎士】
    「ヘヴィスラスト」が削除されたことで、スキル回しが簡易化されています。
    ほかには「ミラージュダイブ」の発動条件変更やジャンプの速度向上など、使いやすさ向上のために、
    現状性能からシンプルに進化している調整になっています。

    【侍】
    もともと使いやすさを重視したデザインになっているので、プレイ感が大幅に変わらないようにしています。
    リソース管理を複雑化していた「葉隠」を削除し、「乱れ雪月花」の使用回数が増える方向に調整しています。

    【忍者】
    タンクのスタンス調整にともない、敵視をコントロールするアクションが削除されています。
    特定の状況下で使用できる上位忍術や、「分身の術」の追加が大きなポイントです。

    【黒魔道士】
    実機でご紹介しました。
    アンブラルブリザード状態で「アンブラルソウル」という新しいアクションを使うと、アンブラルブリザードのスタックを増やすことができます。
    敵がいない状態での火力維持が難しかった部分を、これでカバーできます。
    ほかには、上位魔法の追加や、アストラルファイアの持続時間延長、対象が単体のフレアのような魔法、
    MPゼロからブリザガが撃てるようになるといった変更があります。
    「ポリグロット」が2スタック可能になり、その状態で使えるインスタントアクションも追加されています。
    このような変更により、動き続けていても与ダメージを伸ばせるような進化を遂げています。

    また、黒魔道士だけの調整ではありませんが、
    遠隔魔法DPSのロールアクションから「マナシフト」が削除されています。

    【赤魔道士】
    黒魔道士と同じく、基本的には正統進化です。こちらも実機でご紹介しました。
    移動中にゲージを消費して撃てるインスタントアクションが追加されています。
    これが、先ほどジョブアクション動画でご紹介したその場で回転して撃てる攻撃アクションのことで、
    「デプラスマン」とリキャストを共有しています。
    さらに無詠唱の新たな魔法も追加されています。
    また、これは他のジョブでも共通することですが、
    範囲攻撃のコンボルートが明確に設定されています。

    【吟遊詩人】
    プレイ感は大きく変更していませんが、より遊びやすくするための変更を行っています。
    ジョブ間シナジーの調整により、各種戦歌のクリティカル発動率アップの効果は削除されています。
    「詩心」付与条件はクリティカルではなく、DoTのProcに変更しています。
    また、レベルが上がると「ソウルボイスゲージ」というものが追加され、
    これが溜まったときは強力なアクションが使用可能になります。

    【機工士】
    これまでのバトルスタイルはガンナーのイメージが強かったため、改めて機工士というものを再定義し、
    さまざまなメカを扱うジョブにしていこうということになりました。
    ガウスバレル/特殊弾いずれも削除されます。

    【召喚士】
    「ルインジャ」の発動条件ステータスは、ペットがアクションを実行したときに付与されるようになりました。
    ペットのアクションはプレイヤーアクションになったため、これまでより管理しやすくなると思います。
    また、先ほどお伝えしましたように「サモン」がインスタントアクションになったため、
    瞬時にペットの切り替えが可能になるなど、より召喚士らしい進化を遂げています。
    戦闘開始前にエーテルフローを最大までスタックさせる方が多いと思いますが、今回のメカニクス変更でその手間もなくなります。

    【踊り子】
    実機でご紹介しました。
    踊り子はバッファータイプで、ダンス&ステップがコンセプトになっています。
    さらにパートナーを組むという新しいシステムがあります。
    パートナーと一緒にバフを付与しながら、そのパートナーの行動で「エスプリ」という自身のゲージが溜まっていきます。
    これを消費することで、「剣の舞い」という強力な技が使えます。

    ダンスには、「スタンダードステップ」と「テクニカルステップ」という2種類のステップがあります。
    スタンダードステップは2つのステップ、テクニカルステップは4つのステップで構成されています。
    ステップを行うと、ステップ以外の行動は使用できなくなり、指定されたステップを行うとバフが発動します。
    攻撃手段としては、自身を中心とした範囲攻撃と遠距離攻撃を併せ持ち、
    敵に近づいたり、離れたりすることがかなり重要になります。

    新システムが難しそうに見えるかもしれませんが、
    攻撃自体はProcしたらそのアクションを使っていくというシンプルな感じで、プレイしやすいと思います。
    また、ステップは少しずつ速くなるため、リズミカルに楽しく戦うことができます。
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