ジョブ専用技使ってクロノトリガーの2人技・3人技みたいなことできたら面白そうですね^^
ジョブ専用技使ってクロノトリガーの2人技・3人技みたいなことできたら面白そうですね^^
とりあえず開発さん、このスレみて何とかしてくださいなぁ・・・お願いします(´;ェ;`)
ジョブになったときに他クラスからのアビリティ輸入が5つでしかも輸入できるクラスが決められていますが、
わたくしが所属しているLSでも5つに減らすのはいいとしても、輸入できるクラスが限定されているっていうのはちょっとやりすぎって言う意見がちょくちょくありました。
僕的には、
①他クラスアビリティの輸入先を自由にする。
②輸入できるクラスはそのままで、そのサポートクラス専用技も使えるようにする(メインクラス+2サポートクラス=ジョブと考える)
③他クラスアビリティ輸入を廃止して、各ジョブそれぞれ独自の物理攻撃and/or魔法攻撃and/or回復and/or防御and/or支援and/or弱体攻撃を充実させる。
③の場合、ジョブクエorジョブ状態限定で繰り返しできるコンテンツで貯めたジョブポイントを(JP)使ってプレイヤーはどのスキルから習得できるか決められる。
っていうか、クラスをベースにしているシステムが障害になっていると思いますので、新生ではいっそのことクラスシステム(アーマリーシステム)をなくす方向でお願いしたいですね^^。
とりあえず、クラスをなくすかどうかは置いておいても、ジョブチェンジの仕組みはもっとシンプルにする必要があるでしょうね。新生後の新規ユーザーは改修の経緯なんか知らないわけですし、そういう人達にとっていまのクラスチェンジ→ジョブチェンジの仕様は煩わしすぎます。
とにかく新生ローンチ時にには、本当にこのゲームがまっさらで新ゲームであるかのように、整理されたシンプルで分かりやすいシステムやUIを用意する必要があります。
クラス→すっぴん、ギャザラー・クラフターはジョブに格上げ。でどうでしょうか?
クラスとジョブだとアクションのひも付き先がちがうはずなんだけどな。
ジョブはインスタンスレイドの8人PT用に後出しで、キャラに結びつくアクションだから
まったく新しいものでもいいじゃないのん。
とか考えたときにふと思ったのが、
ジョブをLV1からかいなをだまらせるためにアーマリーのLVつかったんかだった。
これ私も思いますね。経緯を分かっているプレイヤーだと問題ないのかも知れませんが、若干分かりづらく、煩雑になってますよね。
他スレでもよく見かけますが、クラスは職概念でなく、「武器を持ち変えることによって習得できる技能」くらいの位置づけにしたほうが分かりやすいのかも知れません。その上で、一定の各技能水準を満たせばジョブにチェンジできるという説明のほうがしっくりきますね。クラスという名称をスキルあるいは技能に変えて、〇〇士あるいは〇〇師というような職を指す”士”や”師”を削除するだけでも随分印象が変わるかも知れません。
『FF14ではナイトや竜騎士になれます!』
ほう、装備格好いいな、やってみようか
『ようこそエオルゼアへ!あなたはナイトにはなれません!頑張って剣術士30幻術士15まで上げてください!』
え・・・なにそれ・・・
仮にこのままのシステムを貫くにしても、
ジョブシステムを軸にPRするなら、今は死んでる公式HPのゲーム紹介に色々設定のさわりを載せた方が断然いいです
ジョブシステムとはなんぞや、古の職業とはなんぞや、みたいな
理由がわからずに仕様を押し付けられるよりは、何らかのフォローがあった方が理解されやすいと思います
まあ求められてるとおり、ジョブのみにすればいいんじゃないの。<=なげやりw
その代償はMO化だとは思うけど。
まあ力量があれば4人PTプラスソロが遊べるフィールドと
8人PTが遊べるインスタンスレイドを上手に組み合わせられるかもしれんけど
ただインスタンスレイドの結果をフィールドの遊びにフィードバック(そしてその逆も)できるかどうかだな。
道具縛りはまあよく考えられたシステムだったよ。さよならクラス。
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