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Results 11 to 20 of 49
  1. #11
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    kuuma's Avatar
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    今回のジョブ調整に関しては意外と自分はほぼ納得してます、 モ竜吟戦 汎用性が下がるけど、PT面で強力になる。
    その通りだと思います。
    黒に関しては懸念の声も多いですが、自分が不満があるのはそれこそバーストくらいで、スリプガの範囲睡眠、いざという時のMP回復手段コンバートの追加(呪ではブラッドライトくらいしか回復手段がなかった) モグ戦を覗いてカメレオンより使いやすい敵視ダウン効果フリーズ。
    レイズは使えないですが、幅が広がって楽しんでおります。
    むしろ白が黒のアビ使えたり、黒が白のアビ使えたら赤がきた時一体誰がそれを使うだろうかと思うくらい。


    はい、上記の通り  [ほぼ]   納得しています・・・・。
    ちょっと不思議な設定になって、戦士盾か剣盾のほうがいいわーとか言われてしまったナイトの調整や、ほぼ完全にクラスの上位互換になってしまった白の調整をのぞいては、ですけどね(´・ω・`)ショボーン
    (3)

  2. #12
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    Narvi's Avatar
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    それほど特化した性能だなぁとはおもいませんでしたけどねぇ・・・。

    特化コンセプトなのはわかるし、そうするというのならそういうふうにすればいいとおもうのですが
    実際のところ、クラスでプレイするのとどのくらい差があるか微妙だという感想です。
    開発コンセプトからすれば、クラスとジョブとをきっちり使い分けてプレイすることを想定してるとおもうのですが
    当初から予想していたようにこの使い分けのバランスがとれてるとはあまり言えないのではないでしょうか。



    とくに白は幻術に比べて上位互換性が強いと感じました。
    さぽアクションの選択性が幻術と結果的に大差ないからだとおもいます。
    むしろ、普段から幻術クラスでいるメリットが薄くなるくらい、白の上位性がつよいとおもいます。


    また、黒ではコンバートという自分でのMP補給能力が備わるとはいえ
    幻術と比べて火力がすごくあがるというほどでもないので
    PTであってもレイズやセンチネルなどを捨てても、火力特化しているとはいいがたいかんじです。
    むしろ防御回復手段が減るデメリットがDDとしては悩みどころ。
    呪術は呪術でPTでつかいやすいし、黒は黒でまぁいい場面もあるかもな・・・というかんじ。



    ほかすべてのクラス・ジョブについて批評はまだ難しいですがまぁこいうかんじ。

    戦術的にPTでダンジョン攻略というのにジョブシステムが適しているというようなテイストになってるきがしない。
    そして逆にソロだとよほどジョブが不便というほどのものでもない、つまりそれほど大きく汎用性が欠落しているかんじもしない。
    特定のクラス-ジョブのみを比較するならちがう見方のできるものもあるかもしれないけれど
    全体としては、クラスシステムとジョブシステムと、使い分けが必須というより、単に選択すればいいくらいなかんじ。
    言い換えれば、槍術と斧術どっちのアタッカーにしようか、と呪術と黒魔どっちがいいかな
    というのが似た状況にあるとおもう。わざわざクラスとジョブを別システムと位置づけてるほどの意味がよくわからない。
    全部同列のシステムの中で並べてもさほどかわり映えしないとおもう。

    そうなれば、FFというブランドで慣れ親しんだ往年の「ジョブ」に人気が出て楽しいとおもうのはもうしかたない。
    (5)

  3. #13
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    個人的な全てのジョブへの感想フィードバックです

    ようやく全てのAFが揃いまして、ひと通りのジョブをやってみた感想を書かせていただこうと思います。
    長いので職毎に折りたたみを入れさせて頂きます。


    モンク

     AFの見た目はとても可愛らしく、素晴らしい出来だったと思います。
     黄色の色味もこれまでのクリーム系よりも鮮やかな感じで、見た目にも取得の喜びが大きいAFでした。

    [羅刹衝]は性能も演出も素敵で、使うのが楽しみになってしまうアビリティでしたね。
     アビリティ扱いなので、コンボの途中に差し込んでもコンボが途切れないのも素敵です。

    [蹴撃]は地味ではありながらも、AAの獲得TPや総与ダメージが伸びて良いですね。
     ようやく実装された蹴りモーションということで、積極的に使っていきたいと思っています。
     「構え」とは違ってMPを消費せず併用できる点も喜ばしいです。

    [疾風の構え]は恐ろしく快適で、正面コンボもスタン無しで簡単に繋げられて、もうこのスピー ドに慣れてしまうと他の戦闘職に行きたくなくなるほどの移動速度です。
     WSのリキャスト短縮も非常に便利ですね。
     実装前は回避アップと風ダメージ程度の構えなんだろうと思っていましたが、予想外の良アビでした。
     AF胴のおかげで構え自体の消費MPも下がっており、双竜脚へのコンボでMP回復も挟んであることもあり、常時使っていけそうなところもありがた いですね。

    [双竜脚]動画紹介では微妙な感じに見えていたのですが、思いの外迫力のあるモーションと音で とても気に入りました。
     2連撃とはいえ、1撃分のダメージも他のWSと遜色なく、強力なWSで嬉しい限りです。
     追加効果も地味に効果の高そうな内容で、これまた良アビだったと思っています。

    [百烈拳]FF11時代から、モンクといえばコレ!といえるほどのアビリティですね。
     15分リキャストなので、ジョブチェンジしたあとすぐには使えないので、インスタンスバトルコンテンツ等ではなかなか使えないのが残念です。
     他の15分アビすべてに言えることなのですが、他スレで上がっているように、15分アビは全ジョブ共通リキャストにして頂ければ嬉しく思います。
    FF11の2Hアビリティと同じような。


     総括して、とても楽しく強い、爽快感ある素敵なジョブ化だったと思います。
     今後も単体相手にどんどんコンボを決めて各個撃破していくタイプのスピード職として尖っていって貰えればと思います。
     将来的に属性構えの活躍どころがあるバトルコンテンツが今後たくさん増えていくと嬉しいなと感じました。



    戦士

     AFはハイランダーさんやルガディンさんには全体的にとても良く似合ってらしゃいますね。
    ただ、別スレでも一度申し上げましたとおり私のようなミコッテですと、仮面は下ろした状態のほうが嬉しかったなぁと思っています。
     胴装備の腰回りが赤いスカート状になっており、白いモフモフな部分もありまして、頭装備を非表示にする女性キャラでもとても可愛らしく見えます ね。
     兜意外はとても気に入って愛用しています。


    [ヴェンジェンス]狂戦士らしい、面白いアビリティだと思います。
     敵のWSに合わせて使っていく点では、強力な単体相手の盾役の時に狙って使っていく感じでしょうか。
     今はまだ使いこなせていませんが、コンテンツを攻略していく時に是非狙って使っていきたいアビリティだと思います。

    [アンタゴナイズ]これも盾役の時、スチールサイクロンなどの範囲攻撃に合わせて使うと強力な ヘイト集め効果が期待できる良いアビだと思います。
     挑発が戦士のアビになりましてしばらく立ちますが、ジョブらしい方向性が垣間見えて嬉しいなと感じています。

    [コルーション]こちらも使い方次第で面白い効果の期待できるアビリティですね。
     戦闘開始直前にコルーションを魔法使いの方にかけて、範囲魔法で敵全体のヘイトを集めるのに使わせていただいくことが多いです。
     仲間とのコミニュケーションが合って初めて活きるアビリティということで、ネットゲームならではの面白い性能のアビリティだと思います。
     ナイトの「かばう」とは違った、積極性のあるかばい方で、ジョブ性格の差別化を感じられて嬉しいです。

    [スチールサイクロン]動画で拝見しました時は、「音がいまいち重くなくてガッカリ…」なんて コメントをしてしまったのですが、実際ゲーム内で自分で使ってみますと、ジャキジャキジャキーン!ととても爽快な音で嬉しかったです。
     性能としても威力が強く、リキャストが30秒という信じられないほどの高性能さで、範囲物理攻撃ヒャッホイな以前の斧術士のような爽快感が戻って きたようでとても喜んでおります。
     クリティカル確率アップもあり、ランページの効果でHP回復も期待できるのが嬉しいですね。
     モグモグアクスとの相性もなかなか良さそうです。
     後述の「マイティストライク」を併用すると、一気にHPが全快してしまうほどで、本当に良いWSを頂けたなと感じました。

    [マイティストライク]FF11の2Hアビリティと全く同じ効果ですが、攻撃の畳み掛けだけでなく、上記の通り他のアビとの併用でHP回復をも見 込めるという形になっており、よくできているなぁと感心させられました。


     総括としまして、HPも多くて範囲タゲとりもかなりやりやすくなり、実に前のめりで優秀な盾役としても機能できる素晴らしい出来栄えのジョブに仕 上がっていると思います。
     「スチールサイクロンが強すぎるのでリキャスト1分にします」なんて言われたら、暴動起こしてしまいそうなくらいですね(笑)
     他プレイヤーとの事前の打ち合わせや、敵に関する情報を知っておくことで狙いどころがつけられるアビなど、ネットゲームによく合う面白いアビが 揃っているので、今後も長く楽しめそうな良ジョブに仕上がっていると思いました。



    竜騎士

     AFが竜騎士のようであり、暗黒騎士も彷彿とさせるデザインでもあるので、FF4好きの方なんかはとても喜ばれたのではないでしょうか。
     鎧の光沢もとてもカッコよくて、これまでのどの鎧よりもスタイリッシュでファンタジックな印象に仕上がっており、喜んでおります。
     自キャラがミコッテということであまり似合っているとは思っていないのですが、男性キャラを使用しているプレイヤーさん達がきていらっしゃるととても素敵なので、そちらを拝見させて頂いて楽しんでるおります。

    [ジャンプ]竜騎士といえばジャンプ、と言えるような代表的なアビリティですよね。
    FF11の時よりも重くて派手な演出となっていて、とても好感が持てました。

    [ディセムボウル]フェイントからの追加技といったWSですね。
     消費TPがフェイントと合わせて丁度1000になるようになっている点が良かったと思います。
     ただ、攻撃モーションが全く同じのうな突きだったのが少し残念でした。
     また、フェイントの強力版としては[フルスラスト]が既にありました訳ですが、うーん、より一層フルスラストがパッとしなくなってしまったなぁという印象が少しあります。
     ダメージ優先で[ディセムボウル]、TP獲得を優先する時は[フルスラスト]と、意識的に狙っていくべきなのでしょうね。
     フェイントの命中率も底上げされたとの事ですので、今後は使用頻度を上げてみようと思いました。

    [イルーシブジャンプ]ヘイト抜きのジャンプがくる事は予想していたのですが、後方に大きく弧を描くような素早いジャンプの演出がとても素敵で驚きました。
     意味も無く街中で使ってしまいたくなるほど、格好良いアビリティですね。
     効果としてはFF11時代のハイジャンプに近いでしょうか。
     バックジャンプを兼ねている事から、相手の強力な範囲攻撃からの離脱などにも使えるのかも、と思うととても面白い性能だと思います。

     待望の強力な物理範囲攻撃WSですね。
     これで対多数へのコンボの選択肢が増えて、アタッカーとして大きな一歩を手に入れられたものと感じました。
    ただ、モーションが低めのジャンプという事ですが、後述の[ドラゴンダイブ]もジャンプモーションのアビリティということで、こちらは槍を振り回すようなモーションの技でも良かったのではないかなと感じました。
    そういう意味では、「大車輪」でも良かったんじゃないかと。

    [ドラゴンダイブ]こちらもジャンプモーションのド派手な15分アビですね。
     火属性攻撃ということで、ハーフレジストのようなものもあるようですが、完全に攻撃用の瞬間アビリティということで、変に温存するよりも積極的い使っていける点が竜騎士のコンセプトに合っていて良いと思います。
     あまりに「切り札」となっているアビリティは、結局使わないままクリアしてしまたりもよくありますので。


     総括として、パーティであってこそ真価を発揮できる純粋な物理アタッカーとして、十分に有意義なジョブ化成されていると思いました。
     別職アビも格闘による緊急回避&回復力の底上げ、弓術士のカメレオンによるヘイト抜きと、効果的な2職
    選ばれており、そちらも良い方向性に感じました。
     コンボには対単体向けの強力な桜花ルートと対多数向けの[ディセムボウル]ルートができて、物理アタッカーとしての死角が無くなった点も良いですね。



    吟遊詩人

     AFはイラストの時から期待していた通り、とても華があって可愛らしく、それでいてクールな印象なのがとてもよく再現されていたと思います。
     男性キャラクターの着こなしも素敵ですが、やはり女性キャラクターの魅力がぐっと上がる感じがあってとても気に入っています。

    [賢人のバラード]FF11の頃から鉄板の、歌といえばコレはなくてはというアビリティですね。
     効果も高く、ナイトや魔法使いからすると是非とも欲しいところです。
     ただ、今回の吟遊詩人は歌の重ねがけができない事もありますので、場合によっては他の歌を使っていくべき局面もあるのだろうとは思います。

    [厳命のメヌエット]こちらは現状、命中に困るような局面に瀕していないので、今はまだ実際の戦闘で使用した経験がありません。
     いずれ使用出来た時にまたフィードバックさせて頂こうと思います。

    [軍神のパイオン]リゲイン効果の歌が入ってくるのは少し予想外だったのですが、アタッカーさんからするとこれは本当に、いつでもありがたいものになっていますね。
     盾さんがナイトの場合はバラードをよく使いますが、戦士さんが盾役の場合は積極的に前衛にはパイオンをかけていきたいところです。
     自身のTPを1000消費というところも、妥当な内容だと思っています。

    [レインオブデス]以前ムービーで拝見しました時に「上に向かって撃つ必要性が感じられません」といったネガティブなコメントを投稿してしまっていたのですが、実際にゲーム画面で見てみるととても爽快な演出で、光の矢の出現も弓を引き絞る時点で発生していた事に気づいて、前のコメントは削除させて頂きました。
     範囲スタンというとても効果的な内容もあって、範囲攻撃としても補助的な意味合いでもよくできた内容に仕上がっていると思いました。
     効果音も予想よりもずっと爽快感があって、大変気に入っています。
     ただ、コンボとして使っていくには、前に[クイックノック(リキャ180秒)]があることもあり、多様はしていきにくいものになっていますね。
     [キーンフラーリ]で短縮できれば良いのですが、あいにく他職スキルは幻術と呪術のみでつけられません。
     少しその点は使い所を考えていくべき内容になっているなのかもしれませんね。

    [バトルボイス]歌効果アップのこういったアビリティが来ることは予想できていたのですが、付随効果として「自身と周囲のパーティメンバーのHPmaxをアップ」がついている点が驚きでした。
    素直に喜ばしいですね。
     ナイトさんが今回HPが3000ちょいといったところなので、これがあるとかなりありがたいのではないでしょうか。


     総括……にいくまえに一つ。
     歌のモーション、演出がとても残念でなりません。
     完全に「魔法」扱いになっていて、個人的には今回のパッチで一番楽しみにしていた内容だっただけにかなりガッカリしました。
     今後は竪琴に変形するAF武器もくるようですので、そういった武器が充実してくれば、演奏したり歌ったりといったモーションが追加されていく事を期待しています。

     ジョブ内容としましては、以前から「なんで吟遊詩人なんだよ、狩人にしてくれよ!」といった声も多く聞かれていましたが、個人的にはこれはこれで良かったなぁと思っています。
     歌は重ねがけできず、しかしながら効果は大きいので自由に動ける時間も比較的多く、遠隔アタッカーとしてのお仕事も十分に発揮できます。
     また、他職アビとしてケアルやレイズといった補助的な役割ができる点でも重宝されています。

     いずれは遠隔物理アタッカーの特化といった職もくるかもしれませんが、今回の追加ジョブバランスとしてはやはりこの吟遊詩人が的確だっただろうと思いました。



    白魔道士

     AFの白さが眩しいほどで、とっても可愛らしくて気に入っています。
     フードがちょっと盾や杖に重なってしまう点が残念ではあるのですが。
     個人的には前髪でカチューシャが完全に隠れてしまう点が残念ではありましたが、これは自分のお気に入りの前髪でもありますので、仕方ないなと納得しています。
     もちろん、お気にい入りのAFです。

    [神速魔]ようやく待ちに待った連続魔の復活ですね。
    今回、多くの前衛さんや黒魔さんが幻術魔法をセットできなくなった点もあり、白魔の高性能なレイズが2回使える点は非常に効果の高いものとなったと思います。
     現状ではレイズ用として温存している感じなのですが、レベル上げなどの長時間安定した狩りを見込める状況の時は、他の魔法にも積極的に使っていけるのかもしれませんね。
     文句なしの神アビリティだと思います。

    [リジェネ]これは予想外なほど高性能な内容で驚きました。
     今回移動詠唱ができなくなった事もあり、マラソン戦法の時なんかには欠かせない魔法となりましたね。
     徐々にHP回復という内容は盾役にかけておくと非常に効果の高い内容で、回復速度、量共に素晴らしい内容に仕上がっていると思います。
     こちらも文句なしの神アビ認定といったところでしょうか。

    [エスナ]最近のFF14のアクションパレットの整理化により、「パラナ」「ポイゾナ」といった細かい魔法は向かないという事もあって、エスナにまとめて頂けた点は英断だったと思います。
     女神の慈悲を使って、デバフで苦しむ局面を一気に解消できるという事もあり、これまた神アビリティと言えると思います。

    [ホーリー]これはなかなか勇気のいる魔法ですよね。
     トドメの追い込み、もしくは撤退の合図としてはアリなのかもしれませんが、個人的にはまだ怖くて使用出来ていない状況です。
     今後使う機会がありましたら、その時にでもまたフィードバックしたいと思います。

    [ベネディクション]こちらもFF11の女神の祝福に似た内容で、喜ばしいアビリティだと思います。
     MPが底をついた状況でも、あと一回粘れるという瞬間範囲回復アビリティは、まさに切り札といえる内容だと思います。
     まだ実際に使用する局面に立っていないので、ヘイトなどはどうなっているのかわからないのですが、またいずれ使用出来た際にでもフィードバックしたいと思います。


     総括としまして、これぞ白魔道士の面目躍如!といった感じで非常に良くまとまっていると思います。
     回復役として安心してまかせられるだけのポテンシャルを持っているだけでなく、今回は攻撃魔法も多数揃えている事もあって、ただのお姫様役というわけではない所も面白いです。
     実際に竜騎士AF最終クエストでは、雷属性のドレイクに対してとても強力なアタッカー役も兼務できており、かなり貢献度の高い職になっているなぁと感じました。
     文句なしのジョブ化が成されている、良い調整だったと思っています。



    黒魔道士

     AFの見た目に関しては、個人的にはいまひとつといった感覚で見ています。
    もともと黒魔道士のあの見た目は、2Dの等身の低いキャラクターにこそ映えるデザインだと思っていますので、やはりララフェルさんが着ているのがしっくりきますね。
     ただ、細かい装飾などはハイセンスにまとまっていて良いと思います。
     ただ単に、自キャラに似合わなかったというだけの感想で、デザインとしてはFFの黒魔道士らしい、良いものだと思っています。
     顔については、黒魔AF取得クエスト内でも演出でありましたように、真っ黒な闇に目の光だけ浮いているような感じでも面白いとは思ったのですが、それだと誰が誰やらわからなくなってしまいますので、自キャラに思い入れも強いであろうネットゲームでは、こういった仮面的な内容で良かったのだろうとは思います。
     いずれ、別のアイテムでああいった闇のような見た目の頭装備も来ると、個人的には嬉しいですね。

    [コンバート]長らく呪術師でやって来たプレイヤーさんからすると、ようやく待ちわびたMP回復アビリティですね。
     ただ、FF11では赤魔道士についていたアビリティと同じものなので、HPとMPの最大値に落差の激しい黒魔道士としては、正直いまひとつ使い切れていない感じが出ていなくもない気がしています。
     もちろんそこは、HPをマテリア等で増強して効率化を測っていけば良いので、これはこれで問題無いと思っています。
     HPが2000ちょとしかないので、HPをちゃんと増強しておかないとイフリート戦などでは火炎で黒焦げになっていそうですね(笑)

    [フリーズ]これは本当に驚きました。
     600~700近いダメージを出す攻撃魔法なのにヘイト抜きもできるというのは、私には無い発想だったので、とても意外でしたがすごく重宝しています。
     黒魔は殴られるとあっという間に沈んでしまいますので、ヘイト抜きアビリティは生命線とも言えますね。
     HP回復行動も内丹やネクロジェネシス頼りの心もとない内容になっていますので、フリーズは神魔法だと思います。

    [フレア]最初に見かけたのが街中だったので、もうメテオイベントが始まったのかと驚いてしまいました(笑)
     スリップダメージの追加効果もあるので、今後ボス的なバトルコンテンツで使ってみたいと思いますが、現在は未使用に近い状態です。
     コンバートとの併用は少し面白いですね。
     今後またフィードバックしていければと思います。

    [スリプガ]正直、このパッチで最も不安な要素の魔法でした。
     が、同時にデバフ効果時間に関する調整も入りまして、「全部眠らせて一匹ずつ倒せば良い」という作戦が一辺倒で通じるわけではないものとなり、とても喜んでいます。
     そういった戦闘はFF11の時に飽き飽きしていましたので、一時的な猶予をとれる効果的な緊急回避魔法としてうまく機能できるのではないかと期待しています。
     この調整は本当に安心しました。
     素直に、お見事だったと思います。

    [バースト]15分アビでありながらコンボ対応で、しかも呪術からお世話になっているサンダー系魔法ということで、ある種微笑ましいくらいのこだわりを見せてくれましたね(笑)
    一度だけフィールドモンスターに使った程度なので、まだフィードバックできるほどの感想は持ち合わせておりません。
     演出は短時間ながらもなかなか派手で良かったと思います。
     ひと目見て、サンダガよりも上位だなとわかる内容でしたね。


     総括としまして、意外性に富んだ内容もありながら、遠隔魔法アタッカーの特化型としてよくまとまっていると思います。
     他職アビリティで幻術をつけられないようにしたのは英断だったと思います。
     FF11の頃、黒魔さん「漂白時代」と言われた時期に『オレにファイガを撃たせろ!ケアルしろだ!?うるせぇーーー!ファイガーーーー!!!!!』という有名なflashがありましたね。
     ああ、ようやくケアルから開放されたんだな、と思いました。
     少人数でどうしてもレイズ要員が不足している場合などは呪術での参加も可能なので、良いジョブ特化の方向だったと思っています。
     HPの低さなど、本当に尖ってますね。
     適応できない環境ではとことん不利な感じがあって、とても面白い内容に仕上がっていると思います。
     吉Pさんはこういうマゾい環境がお好きなんだなぁと(笑)



    ナイト
    敢えて最後に書いている時点でお分かりだとは思うのですが、現状のナイトの出来はあまり良いものではないと思っています。

     アーティファクトの見た目はとても気に入っています。
     最初は肩幅がゴツすぎるかなぁと思ったのですが、今はそのあたりもお気に入りです。
     女性キャラクターは素足の見える箇所があって可愛らしさもあって良いデザインだと思います。
     ただ、一部の髪型(カチューシャミコッテさん等)には頭装備が絶望的に似合わなかったりするので、あのあたりは可哀想だなぁと感じてはいますが。

     ただ、性能としては正直あまり良いものだとは思えていません。
     ガントレットのホーリーサカー効果アップくらいは常用したいところなのですが、他の部位に関しては猛者マテリガを禁断したHP増強装備の方が良いように思います。
     そのあたりについては総括のほうで詳しく触れたいと思いますので、先にアビリティについてのフィードバックを。

    [かばう]待望のカバーの復活と調整が入ったアビリティですね。
     以前専用スレッドを立てて要望したように、対象が背後にいなくてもかばえるよういなった点はとてもありがたく、範囲も8メートルとなかなか良い感じに仕上がっていると思います。

    [ディヴァインヴェール]これはもう、アビリティよりも常時発動の特性にしてしまっても良かったのではないかと思うのですが、どうなのでしょうか。
     もちろん、そのぶん効果は高くなっているのでしょうけれど、正直ナイト自身も回復役さんとしても、現段階ではそれほど重要視していない程度の内容になっているように思います。
     今後使用していくにつれて評価が上がっていく可能性もありますが、正直ナイトが現状メイン盾として機能しきれていないような部分もあって、しばらくは微妙な感じで付き合っていくアビリティといった印象があります。

    [ホーリーサカー]こちらは回復量もケアルよりは多く、特殊な対価効果もあり、回復魔法によるヘイト上昇効果は相手をしている全ての敵へに有効なので常用はしています。
     ただ、女神の祝福には乗らないのが残念ではありました。
     そちらの用途の場合はケアルを使えば良いだけではあるのですが、どうにも中途半端な感が否めません。
     ただまぁ、先日の不具合修正に「全快状態にケアルをした場合にはヘイトがのっていた不具合を解消」とありましたので、範囲化回復魔法へのヘイト上昇の期待は少し下がってしまいましたが。

    [スピリッツウィズイン]ファランクスからの派生ということもあり、やはり敵からターゲットされてナンボというWSの追加ですね。
     ただ、現状のナイトは正直、サブ盾程度の方が運営に向いているように感じます。
     演出はとてもカッコ良かったですし、[イージスブーン]と組み合わせることで最大攻撃力を発揮できる内容なのも面白いと思いました。
     それだけに、現状の低い最大HP値が残念でもあります。
     やはりマテリア装備が必須となってきてしまい、AFはほとんどお役御免なのでしょうか。

    [インビンシブル]これはまだ実際に使用した事が無いのですが、やはりFF11の同名のアビリティとほぼ同じ効果なのだろうと思っています。
     切り札としてとても頼りになるアビリティで、15分おきに使えるのは素直にありがたいですね。
     魔法攻撃等は通ってしまうあたりも同じですね。
     また何度か使用する機会があった時にでも、追ってフィードバックしたいと思います。


    さて、総括なのですが、以前

    プロデュサーレターライブPartII1:01:50あたり

    吉P「ご指摘の通り、その瞬間、ナイトって職にチェンジをして。
    さらにタンク役、盾役として能力が特化します。
    HPは下がるんですが、ディフェンスがめちゃくちゃ高くなり、硬くなって。
    例えば[かばう]などの専用アビリティが用意されているので、
    それによって味方を、パーティの仲間を守る盾として、徹底的にパラメーターがガツン!と入れ替わる、と。
    そういう意味でインタビューでは『モードチェンジ』という風に言わせて頂きました」
     とおっしゃっていましたが、現状のナイトが「ディフェンスがめちゃめちゃ高くなり、硬く」なるほど「パラメーターがガツン!と入れ替わ」っていないように思います。
     最大HPが3000近くにまで下がっていながら、その対価として得るはずの硬さがあまりにも体感しづらいものになっているように思います。

     修正によって戦士さんのHPが伸びて、範囲WSやヘイト上げアビリティの充実、詩人の歌も[軍神のパイオン]を歌いやすい点などから、かなり盾役としてのナイトの地位は奪われてしまっているように感じます。


     Rornさんのように、一部では「補助的なサブタンクとしては優秀じゃないか」というお話も上がっていますが、それはナイトを切望していた多くのプレイヤーさんの要望とは別ベクトルになっているのではないかと思います。

     今回追加されたWSアビリティがファランクスからの派生でもあった事から、やはりメインでターゲットをとってナンボという設計に向けて動いているはずだと思うのですが、現状では正直 力不足に思います。
     他のジョブが本当に良いジョブ化を果たしているだけに、この落差は非常に大きく感じられており、ナイトに関しては大きく落胆しているプレイヤーさんは多いのではないでしょうか。

     今後は先の発言にありました通りの「HPは下がるが、ディフェンスがめちゃくちゃ高くなり、硬くなってタンク役、盾役として能力が特化し、それによってパーティの仲間を守る盾として、徹底的にパラメーターがガツン!と入れ替わった」姿を見せて欲しいと思います。




     長文乱文、失礼いたしました。
     以上です。
    (31)
    Last edited by Mizary; 03-14-2012 at 01:03 PM.

  4. #14
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    黒魔に否定的な意見多いようですが、呪術より黒魔のほうがDDとしての役割が持てています。
    防御スキルガーとか、回復手段ガーとかおっしゃってますが、そもそもDDにそんなもの必要ないんです。
    ヘイト管理もフリーズのお陰でかなり楽です。フレアはキャストが8秒と長いのでなかなか使いづらいですが、カッターの中ボスではガードのリポップ時を狙って先詠唱するという荒業もできるわけです。実際にやるかどうかは別として・・・。
    要するに上手くやる余地が出来た、ということです。

    今までよりスキルやアクションが制限されたことで、回復手段や蘇生手段が限られるようになったのはそういうことだと解釈しています。

    それから1つ、イフはセンチなくてもHPMAXならブラッドライトだけで地獄の火炎ギリギリ耐えられます。ストスキあるならなおさら生存します。
    HPが低くなったので装備面で補うのが必要ですが、これも上手くやる余地の1つだと思います。
    火炎直後はバースト火力UPなのもお忘れなく。
    (7)

  5. #15
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  6. #16
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    ジョブの2サポクラスからアクションを5つ選択できる、というのは、なくてもよかったんじゃないかと思います。それだったら、ジョブ専用アクションをもう5つ増やして、ジョブの特性を伸ばす方向に調整した方が、個性がより出しやすいし、プレイヤーのロールプレイ意識もより高まるのではないでしょうか。

    ジョブ実装のインパクトはやはり想像以上に大きかったと思います。ジョブアイデンティティとか、このフォーラムでもさんざん言ってきましたが、大半の人は「何それ、おいしいの?」状態だったのが、AFの印象と相まって、今回強烈に意識に焼き付いたと思います。その意味では、非常にいい実装だったと思います。

    ただそうは言っても、実際に追加された専用アクションが5つだけというのは、物足りなさを感じる人が多いのではないでしょうか。サポクラス枠を削ってでももうちょっと増やした方がいいように思います。
    (10)

  7. #17
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    ジョブの2サポクラスからアクションを5つ選択できる、というのは、なくてもよかったんじゃないかと思います。それだったら、ジョブ専用アクションをもう5つ増やして、ジョブの特性を伸ばす方向に調整した方が、個性がより出しやすいし、プレイヤーのロールプレイ意識もより高まるのではないでしょうか。
    既存コンテンツ、ないし現プレイヤーらが、クラス(アビ)ありきになっているのも、切れない要因のひとつじゃないですかね
    ナイトのサブ盾仕様に対する意見の一部に関しても、同様の事が言えると思います
    後は、既にヘイトコントロールや防御、回避等のアビが揃ってる現状なので、その分のコストを共有化で削減
    とかも、理由のひとつとしてあるんじゃないでしょうか
    (まぁ、どれも憶測ですが・・・)
    (0)

  8. #18
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    Quote Originally Posted by MUsuko View Post
    ナイトはほんとに特化できてないですね。
    なんであんなにやわらかいの?w
    PvEでガチンコ防御できる性能にすると、PvPで滅多に落ちない超重装甲歩兵になってしまうの
    他にもソロでNMやれたりと、色々不公平感が出てしまうの

    8人PTプレイとソロプレイとの整合性が取れない構造的問題なの
    (1)
    Last edited by Dragonkiller; 03-14-2012 at 08:27 AM.

  9. #19
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    Quote Originally Posted by Amane View Post
    既存コンテンツ、ないし現プレイヤーらが、クラス(アビ)ありきになっているのも、切れない要因のひとつじゃないですかね
    ナイトのサブ盾仕様に対する意見の一部に関しても、同様の事が言えると思います
    後は、既にヘイトコントロールや防御、回避等のアビが揃ってる現状なので、その分のコストを共有化で削減
    とかも、理由のひとつとしてあるんじゃないでしょうか
    (まぁ、どれも憶測ですが・・・)
    まあ1.21実装前の雰囲気だとジョブでサブクラスのアクション付けられない、とか発表したら、フォーラム軽く炎上したでしょうね。でも、ジョブ実装後だと、プレイヤーの意識もだいぶ変わったと思うので、考え方としては十分受け入れられると思います。
    (4)

  10. #20
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    レイズのリキャスト5分が長すぎると思います。

    今回ジョブ実装で、ジョブでPT組むと実質レイズできるのは基本白で、あとはナと詩人くらいですが、レイズを使えるメンバーが減ったのに、リキャが長いため、いったんメンバーが死に出すと、レイズのリキャが間に合わず、立て直せないでそのまま全滅というパターンが増えてきました。

    ナとか真っ先に死んだりすることが多いですから、実質よくレイズ使うのは白と詩人くらいです。

    黒なんかでオーラム攻略に参加していても、レイズがないのが気になって呪で参加したほうがいいのだろうかと、ちょっと気が引けました。レイズ担当は基本白だけに限定するなら、リキャ1分くらいで緊急の時はそれなりに早さで回せるようにしたほうがいいと思います。それか薬品とか呪符でレイズアイテム各メンバーがもてるようにするとか、リレイズ実装するとか、何らかのバランス処置が必要だと思います。
    (4)
    Last edited by Nietzsche; 03-14-2012 at 08:20 AM.

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