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  1. #1
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    [dev1032] Anpassungen beim Wirken von Magie

    Guten Morgen,

    Yoshida hat im japanischen Forum einen Beitrag verfasst. Hier ist die Übersetzung:

    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    Hallo, hier ist Produzent/Direktor Yoshida.


    Wie bereits in denTopics geschrieben, wurden für das Video Maus und Tastatur benutzt, behaltet das bitte im Hinterkopf.


    YukiAri hat einen passenden Kommentar abgegeben, den ich mir nachstehend zu zitieren erlaube:


    Quote Originally Posted by YukiAri View Post
    Ich vermute, dass die Benutzung der WASD-Tasten etwas träge sein wird, daher benutzt man die H-Taste, um umgehend zu stoppen und sich dem anvisierten Ziel zuzuwenden, richtig ?

    Bitte versteht „/facetarget“ (standartmäßig die H-Taste) als eine Abkürzung für Spieler, die nach einer Bewegung schnell erneut zaubern wollen.

    Wie bereits erwähnt ist der Sinn des Befehls „/facetarget“, eine Bewergung sofort zu unterbrechen und das Ziel in Blickrichtung zu haben.


    Für Kämpfe gegen Monster (PvE) bezweifle ich, dass die Blickrichtung ausschlaggebend ist aber wenn es um PvP geht, ist die Blickrichtung hingegen ungemein wichtig. Aber bis wir PvP implementieren müsst ihr euch darüber keine Sorgen machen.

    Was Bewegungen in FFXIV angeht so können sich Verzögerungen in sofern auswirken, als dass sich (bis Version 1.20) Charaktere noch etwa 1.30 Meter weit bewegen, auch wenn seitens des Clients (Also des Spieler-PCs) keine Eingabe mehr erfolgt.

    Auch wenn ihr bewusst versucht zu stoppen bewegt ihr euch aufgrund der Verzögerung weiter und vom Server wird dies als „in Bewegung“ verstanden.

    Ohne diese„Verzögerungsbewegung“ wird „/facetarget“ euch die Möglichkeit geben, schnell anzuhalten und den Gegner ins Blickfeld zu bekommen.
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  2. #2
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    Hallöchen !

    Zuerst einmal möchte ich mich dafür entschuldigen, dass Infos und Übersetzungen in den letzten Tagen etwas verspätet kommen aber mein Terminkalender platzt gerade aus allen Nähten.

    Jetzt gibt es aber erstmal einen Kommentar von Yoshida:

    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    Ihr konntet es nicht umsetzen, also ist das, was wir sehen, eine Animation. Aber eigentlich dreht sich der Charakter stattdessen ruckartig um ?
    Ich werde dies auch im Namen des Animationsteams beantworten.
    Wir haben alles getestet, auch die vorgeschlagene Methode.

    Wie ich bereits in meinem vorherigen Beitrag erwähnt hatte, haben wir uns auf schnelle Bewegungen für das „/facetarget“ -Kommando konzentriert.

    Bei der kontinuierlichen Benutzung des Kommandos kam es in einigen Fällen dazu, dass der Charakter anhielt und sich ohne Bewegung ruckartig um 180° drehte. Wenn es außerdem zu einer Verzögerung zwischen dem internen Check, ob sich das Ziel im Blickfeld befindet und dem Start der Animation kommt, kann die Animation schon während der Bewegung beginnen.

    Außerdem kam es bei Sprüchen mit kurzer Wirkungszeit zu drastischen grafischen Problemen, wenn „/facetarget“ wiederholt benutzt wurde. Ich bin sicher, dass jemand etwas gesagt hätte, wenn nach der Benutzung von „/facetarget“ eine Bewegung oder eine Waffenfertigkeit ausgeführt worden wäre, während sich der Charakter noch umdreht. Zum Beispiel etwas wie:„Meine Füße gleiten über den Boden, wenn ich meine Richtung ändere...Was ist das ? Das ist nicht FF !" (das aktuelle FFXIV-System unterscheidet nicht zwischen animierten Bewegungen des Ober- und Unterkörpers.

    Wenn es um die Unterschiede zwischen den eingegebenen Daten und dem, was auf dem Bildschirm angezeigt wird geht, gibt es einiges, was wir beeinflussen können. Aber es gibt auch Dinge, die wir nicht ändern können. Außerdem müssen wir in Bezug auf Funktionalität und Grafik Prioritäten setzen. Es handelt sich hier um FINAL FANTASY, daher ist es schwierig, eine Grenze zu ziehen aber ich musste eine Entscheidung treffen und die Abstriche waren für mich inakzeptabel.

    Ich finde, dass die Optik auch weiterhin einer der stärksten Punkte in FFXIV sein sollte und ich würde mich sehr freuen, wenn ihr auch weiterhin auf eine stylische und coole Optik achten würdet.
    Da es sich um FINAL FANTASY handelt wollen wir dies auf jeden Fall tun. Da du dies aber extra erwähnst werde ich sicherstellen, dass wir noch mehr darauf achten und sich dies in zukünftigen Aktualisierungen und 2.0 widerspiegelt.
    (1)

  3. #3
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    Hallöchen,

    ihr habt bestimmt nichts gegen noch mehr Infos zum Thema, oder ?

    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    Hallo, hier ist Yoshida, der Produzent/Direktor.

    Vielen Dank für all euer Feedback zu den Änderungen an dem Sprechen von Zaubersprüchen. Ich möchte gerne auf einige Dinge antworten.

    Das Sprechen von Zaubersprüchen nach einer Bewegung
    Es geht darum, wieviel Zeit vergangen sein muss, bis man nach einer Bewegung wieder einen Zauberspruch sprechen kann. Wir haben dazu viel Feedback erhalten. Es gibt zwei Gründe dafür:

    1. Die benötigte Zeit für die Kommunikation zwischen Client und Server

    --> Es kann bis zu 0,3 Sekunden dauernd, die entsprechenden Pakete zu übertragen. Dazu kommt noch die Zeit für die Antwort. Bei einem Onlinespiel ist das unvermeidbar (um einen Missbrauch zu vermeiden können wir nicht nur den Client benutzen).

    2. Die Tatsache, dass man Aufgrund einer Verzögerung auch nach Beendigung der Bewegung keinen Zauberspruch sprechen kann
    --> Wir haben diese Spezifikationen so weit es geht reduziert ohne die Grafikqualität zu gefährden. Ähnlich wie bei der Benutzung von „/facetarget“ müssten wir sie entfernen, wenn wir die Zeitverzögerung noch weiter reduzieren würden.

    In diesem Sinne habe ich mich für folgendes entschieden:
    „Wenn „/facetarget“ nicht benutzt wird, soll der negative Einfluss auf die Grafikqualität minimiert werden“
    „Wenn „/facetarget“ benutzt wird, zieh die Leistung der Grafikqualität vor“

    Dies ist meiner Meinung nach alles, was wir vor 2.0 schaffen können.

    Natürlich haben wir darüber nachgedacht, die Füße des Charakters zum Anhalten zu zwingen, sobald ein Zauber gesprochen wird, aber diese Änderung wäre zu umfangreich. Außerdem planen wir für 2.0 bereits die Implementierung von Sprüchen, die auch während einer Bewegung gesprochen werden können, weswegen wir diese Idee ungern in die Tat umsetzen würden. (Es wäre außerdem extrem schwierig zwischen diesen beiden Arten von Sprüchen zu unterscheiden, aber wir haben noch viel Zeit, uns damit auseinanderzusetzen).

    Das Verhalten, wenn eine Aktion zweimal durchgeführt wird

    Wozu w ir ebenfalls Feedback erhalten haben ist, dass eine Aktion abgebrochen wird, wenn sie ein zweites Mal aktiviert wird während die erste noch nicht abgeschlossen ist.

    Wir haben vor, in Patch 1.22 daran Änderungen vorzunehmen. Diese Spezifikation ist zwar ein wesentlicher Bestandteil des Spielens von FFXIV, aber nach Patch 1.22 möchten wir diese Fälle abhängig davon ob „/actionqueue“ ein- oder ausgeschaltet ist, separat behandeln.

    1.) Wenn „/actionqueue“ eingeschaltet ist

    Ein Beispiel, wie man Kommandos einreihen kann wäre, wenn man 3 Kommandos (A, B und C) nacheinander eingibt und sie nacheinander ausgeführt werden. Wenn A, B und C eine Kombo auslösen, gibt man es wie folgt ein:

    Aktiviere A. ⇒ Während A ausgeführt wird ⇒ aktiviere B. ⇒ Während B ausgeführt wird ⇒ aktiviere C.

    Das führt dazu, dass die Kombo so schnell wie möglich ausgeführt wird. Es kann aber der relativ unwahrscheinliche Fall auftreten, dass ein Spieler die Kommandoreihe abbrechen will, bevor sie ausgeführt wird.

    Sagen wir, A, B und C lösen eine Kombo aus. A kann jederzeit ausgeführt werden und eine Kombo in Verbindung mit B kann dann ausgeführt werden, wenn A erfolgreich ist und der Charakter sich an der Seite des Gegners befindet. Mit C kann wiederum dann eine Kombo ausgeführt werden, wenn B erfolgreich war.

    Nehmen wir mal an, dass sich C in der Warteschlange befindet, während B noch ausgeführt wird aber die Voraussetzungen für B nicht erfüllt werden (zum Beispiel weil der Gegner seine Richtung ändert). Der Spieler wird dann vermutlich C abbrechen. Anstatt C auszuführen, dass dann ja kein Teil einer Kombo mehr wäre, wäre es besser, C aus der Kommandoreihe zu löschen und stattdessen A auszuführen.

    Daher ist eine Spezifikation sinnvoll, die Kommandos aus der Kommandoreihe löscht. Um dies umzusetzen wird das Kommando bei zweimaliger Eingabe abgebrochen, sofern „/actionqueue“ eingeschaltet ist.


    s.) Wenn „/actionqueue“ ausgeschaltet ist
    Da die Kommandoreihe ausgeschaltet ist, ist es egal, was ich eingebe. Das Kommando, welches zuerst eingegeben wurde, wird komplett ausgeführt. Das Ergebnis ist, dass Kommandos bei ausgeschaltetem „/actionqueue“ nicht abgebrochen werden können, während sie noch ausgeführt werden.

    Es wäre natürlich möglich, die „ESC“-Taste mit der Funktion zu belegen, Kommandos abzubrechen. Da aber Gamepad-Benutzer dies nicht umsetzen können halten wir es für notwendig, die Möglichkeit des Kommandoabbruchs durch nochmalige Eingabe des Kommandos beizubehalten.

    Wir denken übrigens auch darüber nach, zusätzlich zu „/actionqueue ON/OFF“ etwas im Sinne von „/actioncancel ON/OFF“ zu implementieren. Wir befürchten zwar, dass dies alles zu kompliziert machen könnte aber wir werden untersuchen, in wiefern Spieler davon profitieren können.

    Ich habe noch etwas vergessen. Wir werden die Fähigkeit von Monstern, einen Zauberspruch anzuwenden während sie sich bewegen, entfernen. Allerdings gilt dies nicht für Monster, für die diese Fähigkeit charakteristisch ist (die Achilles-Ferse der Fernkämpfer).



    Es ist schwierig eine Kombo auszuführen, da die Monster ständig ihre Richtung ändern
    Ich empfehle, entweder eine Art von Crowd-Control anzuwenden oder die Feindseligkeit auszubalancieren (um seine Beweglichkeit zu minimieren), bevor ihr eine Kombo anwendet. Außerdem ist es meiner Meinung nach ein guter Test für die Fähigkeiten eines Spielers, wenn er versuchen muss, die Bewegungen des Gegners im Vorfeld abzulesen und eine Kombo ohne vorherige Crowd-Control anzuwenden.

    Es gibt viele Ursachen, die ein Monster dazu verleiten können, schnell seine Richtung zu ändern, aber diese werden alle in 2.0 beseitigt werden. Es tut mir leid, dass diese Ursachen bisher nicht entfernt worden sind.



    Vielleicht habe ich Unrecht, wenn ich vom FFXIV-Entwicklerteam erwarte, etwas zu unternehmen
    Ich glaube du hast eben einen Satz zuviel gesagt [cool smiley]
    Menschen geben ihr bestes wenn sie Unterstützung erfahren und werden ärgerlich, wenn sie zu sehr kritisiert werden. Wenn ihr uns noch mehr schmeicheln würdet, würden wir mit Freuden für euch auf einen Baum klettern.
    Vielleicht habe ich selbst auch etwas zu viel gesagt, aber bitte bedenkt, dass es schon ziemlich spät ist rolleyes

    Wir müssen also ein Kommando zweimal eingeben, um es abzubrechen ? Wäre es nicht möglich, einen entsprechenden Button dafür zu implementieren ?
    Das Problem damit ist, dass es während der Kommunikation zwischen Server und Client schwierig wäre zu erkennen, welches Kommando abgebrochen werden soll. Es ist nicht so, dass wir daran nicht gedacht hätten. ^^

    Gibt es da draußen Spieler, die Meister im Abbrechen von Kommandos sind ?
    Es tut mir leid. Ich war schon immer ein großer Fan davon.
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