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  1. #21
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    Mylee, si vous avez été bloqué dans le spawn dans d'autres jeux et que cela a été frustrant, c'est que tout simplement le gameplay n'a pas été pensé à cause de comportement abusif de certains joueurs.
    Dans un FPS multi, c'est toujours deux camps : rouge contre bleu, empire VS rebellion, etc.... Dans les FPS, il y a plusieurs points de spawns et quand un joueur meurt, il revit aléatoirement dans un de ces spawn..... sauf que ces spawn sont les mêmes et qu'au bout d'un certain moment, tous les joueurs savent où ils sont, alors des joueurs campent à un endroit et ils attendent tranquillement dans leur coin pour faire du "respawn kills".

    Sur FF14, c'est très rare qu'une équipe assaillante et qui domine reste longtemps au drapeau d'une Grande Compagnie ennemi. Pourquoi ? parce que contrairement à un FPS, il y a 3 camps, 3 fractions, 3 alliances, 3 équipes (peu importe le mot utilisé, c'est selon votre convenance). Si une Grande Compagnie (Vipères) attaque une autre team (Mael) et qui fait du "farm kill"...... Que fait la troisième alliance (Immortels) pendant ce temps-là ? Bin cette dernière, elle en profite pour voler le drapeau des Vipères et détruire les drones, les cristaux, capturer les tomeliths. Et cette situation force les Vipères à se replier, récupérer son drapeau et faire les objectifs.

    Comme l'a dit SeleniaArgon, le PvP de FF14, chaque équipe a sa propre base qui est inatteignable par les ennemis et invulnérable, donc ça élimine le "respawn kill" et la stratégie du camping.
    A la dernière mise à jour 4.56, il n'y avait aucune raison, du moins pour le Front, de prolonger le temps d'invulnérabilité de 15 secondes, puisqu'à la base il est impossible de faire du "respawn kills".


    Alors pourquoi SE a ajouté cette feature qui pose problème ?
    C'est pour Rival Wings. Dans Riwal Wings, c'est comme pour n'importe quel FPS : il y a deux camps (rouge et bleu) et le spawn de chaque équipe est connu et visible de tous. Donc oui, avant la version 4.56 et sur Rival Wings, il était possible de faire du "respawn kills". Dès qu'on sortait de la base, il était facile de mourir, surtout s'il y a déjà des chasers et des brutes justices qui attaquent notre tour principale.
    Avec l'invulnérabilité de 15 secondes, on peut éliminer dans ce court laps de temps les mechas ennemis (car leurs points de vie ont été nerfé à la version 4.50) sans s'inquiéter des coups d'épée des chasers ou du laser rayonnant du brute justice.

    L'invulnérabilité de 15 secondes dans Rival Wings est salvatrice et justifiée, pas pour le Front.
    Je ne suis pas contre l'invulnérabilité de 15 secondes dans Rival Wings mais je reste pour la suppression de l'invulnérabilité de 15 secondes pour le Front.
    (0)
    Last edited by JimBond007; 04-05-2019 at 05:03 PM.
    28/11/2017 : 10.944 players killed in PvP. 14/01/2018 : 12.795 players killed in PvP. 02/04/2018 : 14.955 players killed in PvP. 01/04/2019 : 24.809 players killed in PvP. 15/07/2019 : 26.990 players killed in PvP. 09/08/2019 : 29.423 players killed in PvP. 10/20/2019 : 31.408 players killed in PvP. 08/12/2019 : 32.457 players killed in PvP. 08/28/2022 : 44.832 players killed in PvP.

  2. #22
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    Quote Originally Posted by SeleniaArgon View Post
    Il est tout à fait possible d'exploiter et de profiter de cette invulnérabilité dans le cadre de la défense. Si ton drapeau se fait attaquer, Rapatriement et tu récupères cette invulnérabilité. Et autant dire que si c'est fait en attaque groupé, on assiste juste à une exécution, ce qui n'aurait pas nécessairement été le cas avant si l'équipe attaquante était bien organisée, parce qu'elle pouvait au moins se défendre.
    J'avais jamais vu les choses sous cet angle et je comprends beaucoup mieux ton point de vue. J'ai personnellement pas le réflexe de rapatrier et dans ce cas là, où il s'agit (pour moi) d'exploiter une faille du jeu.

    A mon sens ce buff ne devrait être là que pour ceux qui viennent de mourir, pour les protéger, pas pour avantager un rapatrié

    Et oui, je pense l'avoir déjà dit : je suis totalement pour un ajustement. Par exemple que l'invulnérabilité disparaisse dès qu'on sort du point de résurrection ?

    C'est agréable d'avoir pu arriver à s'entendre et à se comprendre
    (0)
    Last edited by Mylee; 04-05-2019 at 11:23 PM.
    Quote Originally Posted by llyllypy View Post
    Merci et merci aussi à Mylee pour votre proactivité.
    Quote Originally Posted by llyllypy View Post
    Merci à Mylee et aux autres participants, je valide officiellement votre signature.
    Quote Originally Posted by Ezstundyl View Post
    Un gros merci (une fois de plus) à Mylee qui assiste toujours les GMs avec ferveur ! Que ferions-nous si vous n'étiez pas là ? ;-)

  3. #23
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    Quote Originally Posted by JimBond007 View Post
    L'invulnérabilité de 15 secondes dans Rival Wings est salvatrice et justifiée, pas pour le Front.
    Je ne suis pas contre l'invulnérabilité de 15 secondes dans Rival Wings mais je reste pour la suppression de l'invulnérabilité de 15 secondes pour le Front.
    Même dans Rival Wings, il y avait bien mieux à faire que ça.

    Je pense que c'était aussi pour contrer le fait que les ennemis pouvaient t'empêcher de prendre les mechas en campant ta base, donc peut-être commencer par redesigner un peu le point de départ pour faire en sorte de pouvoir prendre les mechas dans le débarcadère ou une zone safe similaire. Par contre, en contre-partie, il faudrait que les mechas ne puissent pas attaquer tant qu'ils sont dans cette zone, sinon je vois déjà venir ceux qui exploiteraient ça pour rester safe et quand même attaquer.
    Surtout que la map est récente, ils auraient pût prendre le temps d'y penser, quitte à retarder sa sortie. Surtout que concrètement c'est la même map qu'avant mais en plus petite et avec un événement qui peut spawn, et qu'on y a perdue l'ancienne map alors qu'ils auraient aussi pût simplement la retravailler pour y ajouter d'autres événements (différents, et vu que la map est plus grande, peut-être plusieurs). Mais bon, je digresse.

    C'est juste que encore une fois, ils ont cédés à la solution de facilité, c'est sans doute le plus rapide et le moins coûteux pour eux, mais non seulement ça peut créer cette sensation d'injustice de se faire avoir par des joueurs que tu peux pas taper, mais je pense aussi que c'est un cadeau empoisonné, et ce pour tout type de joueurs. Les joueurs qui maîtrisent le jeu vont juste chercher à l'exploiter dans le cadre de la défense, et les nouveaux joueurs vont potentiellement juste se faire ouvrir sans comprendre pourquoi ils pouvaient pas répliquer, voir ouvrir des gens sans comprendre comment ils ont réussit. Ça va pas nécessairement inciter les gens à jouer mieux, ça va juste les faire survivre plus longtemps sans les mettre dans une situation de combat équitable.

    Et personnellement, je préfère avoir de vrais outils pour contrer un assaut, quitte à le perdre, qu'une invulnérabilité qui va juste faire en sorte que beaucoup de gens vont foncer dans le tas sans réfléchir...

    Quote Originally Posted by Mylee View Post
    Et oui, je pense l'avoir déjà dit : je suis totalement pour un ajustement. Par exemple que l'invulnérabilité disparaisse dès qu'on sort du point de résurrection ?

    C'est agréable d'avoir pu arriver à s'entendre et à se comprendre
    En fait, je me rend compte que j'en ai pas clairement parlé alors que ça aurait pût nous faire gagner beaucoup de temps, mais il y a actuellement deux buff différents dont il faut bien faire la distinction:
    - Le premier est une invulnérabilité illimitée dans le temps, mais seulement active dans la zone de départ, le débarcadère.
    - Le second est une invulnérabilité limitée dans le temps, de 15 secondes, qui apparaît à l'instant où tu perd le premier buff, donc quand tu quittes le débarcadère.

    Et on est tous d'accord, je pense, pour dire que le premier buff est tout à fait normal. Et c'est le second qui pose problème, parce qu'il peut amener à beaucoup de situations différentes où l'attaquant va se dire "ce n'est pas juste". Et c'est aussi justement contre ce deuxième buff que j'argumentais depuis le début et dont je doute même de la nécessité en jeu, le premier est très bien comme il est et ne doit pas être changé.

    Je suis également content qu'on est réussi à discuter de ça, surtout quand on voit qu'il y a quelques années, les débats autour du PvP avaient tendances à tourner au vinaigre… ^^'
    (1)
    Last edited by SeleniaArgon; 04-06-2019 at 04:36 AM.

  4. #24
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    Je suis donc retourné sur le premier post pour mettre un j'aime en espérant que vous obteniez gain de cause

    Un grand merci pour cette conversation très enrichissante qui m'a permis de faire évoluer mon point de vue sur le pvp
    (1)
    Quote Originally Posted by llyllypy View Post
    Merci et merci aussi à Mylee pour votre proactivité.
    Quote Originally Posted by llyllypy View Post
    Merci à Mylee et aux autres participants, je valide officiellement votre signature.
    Quote Originally Posted by Ezstundyl View Post
    Un gros merci (une fois de plus) à Mylee qui assiste toujours les GMs avec ferveur ! Que ferions-nous si vous n'étiez pas là ? ;-)

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