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  1. #171
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    開発の皆様、お疲れ様です。
    今回の仕様変更についてパッドでプレイをしたフィードバックをさせていただきます。

    結論だけ先にいうと、「移動の惰性部分から詠唱させて欲しい」と「キャンセルボタンは必要」ということです。

    すでに意見が挙がっていますが、移動→止まる(スティックバーをニュートラル)→詠唱開始→中断
    これがかなりストレスです。キャスターにはかなりきびしい仕様ではないでしょうか。

    なので惰性部分からの詠唱を要望したいのですが
    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    もちろん詠唱が実行された瞬間、「強制的に足を止める(/facetargetではなく)」ことも検討しましたが、
    あまりにも根本的な修正になるのと、今後新生では「足を止める必要のない魔法」
    の実装予定があることから、採用を避けてあります。
    (魔法単位に足が止まる/止まらない、を設定することも処理が複雑化するため避けています。
    こちらはまだ、もう少し検討の余地はあるかなとは思っています)
    とのことなので、新生までの暫定処置として/facetargetをコマンドではなくモードによるON/OFFに設定できる
    というのはいかがでしょうか?(パッドなので/facetargetをマクロからという手順は言わずもがなです)
    全ての魔法に対して強制的に/facetargetが適用されるといことです。


    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    すみません、吉田はやってました^^;
    これは、パッドによるキャンセルをやってたということでしょうか?だとしたら凄いですね

    サンダー→サンダラ→サンダガというコンボの場合、3段目のサンダガは2度押しのキャンセルがし易いのですが、
    1段目から2段目にいったとき、1段目のサンダーはかなり止めにくいです。

    ダイレクト入力ができるキーボードと違って、パッドはカーソルの移動ごとにキーボタンを押すことになります。
    なので次へ次へとカーソルを移動させているのでサンダー詠唱中はもうサンダラにカーソルを合わせていることが
    ほとんどではないでしょうか。2段目にアビリティを乗せようとしたらなおさら1段目は止められません。

    パッドユーザーなら反射的にキャンセルボタン!という方も少なくないと思いますので、是非検討していただきたいですね。
    (4)

  2. #172
    Dev Team Naoki_Yoshida's Avatar
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    プロデューサ/ディレクタの吉田です。

    引き続き魔法詠唱に関する多数のフィードバックありがとうございます。
    頂いた意見はしっかり見せて頂いていますので、パッチ1.22でもそうですし、
    それ以降、現行運営中も新生の最終仕様にも反映/検討させて頂きます。

    1.22での調整内容が決まり次第、また追ってポストさせて頂きますね!

    Quote Originally Posted by Thend View Post
    私も投稿前に余計だと思いつつも削除せず投稿しました・・・ごめんなさい。
    別に言われたから煽てる訳じゃありませんが、吉Pのやる気コメントを読む度に
    「まだ大丈夫!」「なんとかなる」と感じています。
    ダメな箇所は今のうちに洗い出して新生までに何とかして欲しいのです。
    こちらもご迷惑おかけしました。
    吉田は基本的に撃たれまくっても平気なタイプ(マゾい?)なので、
    「吉田に対しては」引き続き「コンセプトはわかるけど、ダメなところはダメ、こう直せばどう?」
    と前向きに言って頂けると幸いですし、言って頂けなくなった時が、終わりの時だと思っています。

    もちろん、褒められると嬉しいことに違いはないですし、皆さんに褒めて頂けるように、
    これからも全力で努力を続けます

    Quote Originally Posted by Thend View Post
    いや、マジで新生には期待してるんですよ。あ、そろそろ新生のポロリ情報を・・・え?まだダメ?
    ホンのちょっとだけですが…

    昨日FFXIV開発/運営/関連部署を集めてプロジェクト全体会を実施しました。

    今期の振り返りと、来期のプロジェクト目標確認、そしてマイルストーンすり合わせが主ですが、
    既に基礎QAを開始している「新生FFXIVクライアント」の全体お披露目も、その中で行いました。
    物凄い規模のプロジェクトですし、運営開発と新生開発を同時並行しているので、
    こうしてお披露目しないと、なかなか現実感が出ないのです。
    (約1年半でMMOのほぼ全てを作り直す、というのは開発でも中々現実に思えないのです^^;)

    つまりは、そういう「現実」レベルまで新生クライアントは仕上がりつつあります。
    それは、MAPを差し替えダンジョンを追加し、コンテンツのリニューアル移植をし、新規を盛り込み、
    クエスト大量実装など、「量産工程」でどこまで物量を突っ込んで行くか、
    というフェーズに入っていることを意味します。

    後は時間との戦い。皆さんにお見せできるようになるまでは、もう少しかかります。
    吉田自身、動いている新生FFXIVを「ゲームとして」しっかりお見せしたいと思っていますので、
    引っ張るようで申し訳ないですが、第七霊災の脅威と戦いつつ、お待ちください。

    要求されるPCスペックも下がりますし、PS3版もリリースします。
    もっともっと、今まで以上に沢山のお客様にプレイして頂けるよう、
    運営と同時に突っ走って行きますので、これからも叱咤激励お願いします。


    うーん…モルボルに怒られるかなあ……。
    (200)

  3. #173
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    Quote Originally Posted by lucia View Post
    「新生前ではこれが限界」を踏まえて。
    今はしかたないかなー。でもこれが新生まで引きずるなら究極のファンタジーとは言えないよ。
    アクティブタイムバトルの先駆者なんだから。

    何度か繰り返して言っていますが、この件に関しては「詠唱中断半径」を持つべきです。
    タイムラグがあるゲームで判定に遊びが無ければ、レスポンス遅延表面化を招くのは必然。

    詠唱中断半径に関する発言は結構ある割に全スルーしてる感じなのは、
    解決策として正論過ぎて、反応すると対応が必須になると懸念してるのかしら?

    よしPの開発チームならこのくらいできるよ!きっと!


    マーその、これも何度も言ってますが(笑)「魔方陣」とセットで是非検討を!!
    魔法詠唱時に、足元に魔方陣が張られるって演出は、なんか魔法唱えてるって感じで、良いですよねw
    (16)

  4. #174
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    うーん…モルボルに怒られるかなあ……。
    マゾいなら怒られてもダイジョウブ!
    (15)

  5. #175
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    既に基礎QAを開始している「新生FFXIVクライアント」の全体お披露目も、その中で行いました。
    物凄い規模のプロジェクトですし、運営開発と新生開発を同時並行しているので、
    こうしてお披露目しないと、なかなか現実感が出ないのです。
    (約1年半でMMOのほぼ全てを作り直す、というのは開発でも中々現実に思えないのです^^;)
    新生情報嬉しい嬉しい。ユーザーとしても現実感出てきました。

    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    うーん…モルボルに怒られるかなあ……。
    モルボルさん、お手柔らかに~^^;
    (10)
    ちょんまげラーラ、ランラランララン♪

  6. #176
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    もちろん詠唱が実行された瞬間、「強制的に足を止める(/facetargetではなく)」ことも検討しましたが、
    あまりにも根本的な修正になるのと、今後新生では「足を止める必要のない魔法」
    の実装予定があることから、採用を避けてあります。
    (魔法単位に足が止まる/止まらない、を設定することも処理が複雑化するため避けています。
    こちらはまだ、もう少し検討の余地はあるかなとは思っています)
    足を止める必要が有る魔法、無い魔法。
    これこそ、処理を複雑化させてる〔ユーザーに違和感を与える〕だけに思われますが、どうでしょうか。


    魔法は強力!〔メリット〕、だけど、立ち止まらないと詠唱できない〔デメリット〕。


    これぐらい単調で良いと思うのですが、どうでしょうかねw
    ※いろいろ、今後のコンセプトがあって、そういう仕様を検討しているとは、思われますがw
    ※現在以上のアクション性をFF14に取り込もうとする場合、もはや、抜本的に修正が必要だと思いますw
    (8)
    Last edited by Camille; 03-15-2012 at 03:37 AM.

  7. #177
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    クエスト大量実装など
    これに期待。面白いサブクエいっぱいお願いします。
    (16)

  8. #178
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    歩くと魔法中断によって コンボがさらに難しくなりました

    前衛はボタンをおせば即発動で間に合いますが
    後衛は詠唱終了でコンボ発動。

    動き回るあいてに位置を調整してからの詠唱では間に合いません。

    詠唱中断&後衛のコンボ成立条件 このあたりのことも含めて開発の方々は考えて作られていますか?
    (9)

  9. #179
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    吉P お疲れ様です!

    E3で出来れば実際に動いてる新生見せれるように頑張ってください! カットシーン・イベントシーンだけってのは勘弁!
    新生 早くやってみたいww ガンバ~
    (11)

  10. #180
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    Quote Originally Posted by Thend View Post
    上手くやる余地・・・むぅ。
    蛮神モグで弓術士の募集が多かった理由も再認識もお願いします。
    少なくとも蛮神モグに格闘パーティでの感想を書くと、アタッカー同士がWSでタゲを取り合って向きが動く、WSで光って方向が判らない。フィールドだと複数リンクで殴っている敵の方向が判らないと言う状況でした。
    そしてアクション性に関してはバトルレジメンが一時的に削除するに至った経緯も忘れないで欲しい。
    ここ本当に同意ですの
    開発に 『このシステムが気に入らない奴は上手くやれない奴』 と煽られてる気もしますけど
    開発が想定している”上手くやる余地”と、ユーザーの許容範囲がズレていると思いますの
    人体の能力が可能な範囲と、ゲームとしてユーザーが楽しめる範囲とは違うのですの

    そもそもFFユーザーは高度なアクション性をそれほど求めていないと思いますの
    そういうものを求めるユーザーは最初からMOやFPS、
    あるいはDAoCのような最初から対人メインとして作られたMMOを選びますの
    (23)

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