何も言われなくなったら終わりということ。
この気持ちがあれば、私は吉田Pに対して期待することはできます。
しんどいとは思いますがいろんな意見はFF14を愛するゆえ、、、、
新生は順調のようですね。
新生版ベンチマークとか早めに欲しいですね。
プロモーションという意味でもベンチマークは有効です。
ご検討のほどお願いします。
開発の皆さんと同じように、私達プレイヤーも1年半でMMOを作りなおすことに対して、現実感がある方は少ないと思うのです。プロデューサ/ディレクタの吉田です。
※中略
ホンのちょっとだけですが…
昨日FFXIV開発/運営/関連部署を集めてプロジェクト全体会を実施しました。
今期の振り返りと、来期のプロジェクト目標確認、そしてマイルストーンすり合わせが主ですが、
既に基礎QAを開始している「新生FFXIVクライアント」の全体お披露目も、その中で行いました。
物凄い規模のプロジェクトですし、運営開発と新生開発を同時並行しているので、
こうしてお披露目しないと、なかなか現実感が出ないのです。
(約1年半でMMOのほぼ全てを作り直す、というのは開発でも中々現実に思えないのです^^;)
中略
うーん…モルボルに怒られるかなあ……。
なので、出来るだけ早く、でも吉田Pの満足のいくような見せ方で、私達にも「すげぇ!新生FF14は現実味のある話だったんだな!」ってわからせてください!
あ、でもモルボルさんにあまり心配かけないで下さい。
攻撃魔法と回復魔法をわけて考えていただけるとよかったんですけどね
PTにおいての攻撃魔法も十分要なんですが、回復やパフももっと要
数秒の遅れが仲間の死を呼ぶわけですし、敵によっては一撃でHPの80%など奪うことも
数秒の遅れがPT崩壊に導くので、長距離移動はだめにしても一定の距離感の移動は認めていただけると
そもそも逃げ打ちが出来ないように、バランスをとるため静止魔法を導入(そういった方向性)
逃げ打ちが出来ない距離ならば完全静止をする必要もないきがするんですけどね
魔法は静止して打つべきものという考えが先行してしまってるような
そういう考えだと戦士は常に前方を向いた敵じゃないと攻撃できない制限
攻撃時にHキーなど押し必ず正面を向かせる、正面を向かなければ攻撃できない
そういった制約を用いた場合、ラグの問題やストレスが発生するんでしょう
ソサばかり制約が出来てしまって不公平な感じはします
まぁ じゃこういったことを実行しますといわれても困るんですけどね(^^ゞ
コンセプトも重要ですが、様々な環境の人が極力同じようにプレイできる環境
妥協点を探しながら操作性に満足できるようなプレイヤーに優しい設定も準備して欲しい気がします
玄人好みの細かい設定は、マクロや別途カスタムでいじれるようにして
初心者向けの標準仕様、中級向けのカスタマイズ・ガチガチ廃人仕様
プロテクトをはずしていくほどテクニカルにマニアックな動きが出来る仕様の方が・・
なんか改善される余地ありのようなコメを見たので胸を躍らせつつ
改めていいたいのですけど復帰してプレイした感触として
パッチあたる前の前回の仕様の方が【プレイしてて楽しかった】です。
現状の戦闘は敵をタゲって発動しようとすると【移動中は~ry】
のログがはさんで発動できずテンポが乱れます。
私の理想は対象との敵距離を図りつつタゲって各当の魔法スキル
(ショトカ)クリックで発射、なシンプルな戦闘です。
慣れろという声もありますが手数が増えて必要になって
押す度にイラっとする工程は変わらないので
自分だと慣れる前にまた脱落しそうです。
あと思うのですが距離も重要視であるなら、
新生で自キャラとタゲった敵キャラの距離を
敵のネーム下あたりに数値/m表示してほしいです。
これ他MMOであった仕様なのですが、
距離の目測も慣れてきたら大体わかるけど
徐々に近づいて大体この距離って掴むまですごく便利でした。
魔法によって撃てる距離がかわってもいいと思いますし
慣れるまでの補助要素として是非、導入検討して頂きたいです。
またあくまで個人的な感覚として14の魔法職って
遠距離職というより中距離職みたい、って印象なのですが
オフィシャルでは呪術師って遠距離の位置づけなのでしょうか?
単純にこのラインで撃てるかなと思ったら実際どの魔法も
かなり積極的に近づかないと撃てないので思いました
敵の攻撃に応じる場合でも一定の距離は保ちつつ、
それでもなんか敵は近寄ってくるしワープして距離を
縮めてくるので位置をとりずらいです。
そして思ったのですけど回避系のアクティブスキル・・
アクションメニューみても見当たらない感じなのですが
#正直、敵だけワープずるい・・
新生では実装の予定あったりするのでしょうか?(チラッ
姿を消して敵と距離とりつつ魔法を解き放つスタイル好きなので
いつか検討して頂きたいです
そーいう意味で14の魔法職をプレイしてるとまだ何か色々もどかしいですw
蛇足が過ぎましたが、
新生では直感的にHキー要らずの方式になれば幸せです。
自分の状態がわかるアイコン凄くいいですね。
歩き状態の表示も含まれていたので、機能美でやっぱりセンスがあるなあと思いました。
これと同じように、Hキーというか方向変換も押した後に蒼い残像処理をするとかでゲームらしさの魅せ方も欲しいかなと。
コンボの向きなどの条件も、ターゲットに対して今どの方向に自分が立っているか判断できるアイコンや、弓の距離、魔法の距離・レジ率
そういったものがサポート情報として確認できれば、現在のまぐれで成功しているような状況がすっきりするので
「うまくやる余地」のスタートラインに立てるかなと思いました。
ちょっと遅いのですがとても声を大にして言いたいことなので・・・
ダメージ判定とエフェクトがあってないほど同期がズレているのにどうやって上手くWSを入れるのですか?
イフのエラプションが代表的な例だと思います
今のレイドはボスモンスターのWS避けがほぼ必須ですが盾役が避けてばっかだとMobが何処向いてるか分かりません
1,2秒同期がズレている盾役がWSを何処に避けるか予測するが吉pの言う「プレイヤースキル」でしょうか?
1on1で戦っている場合、敵の攻撃モーション中に指定された方向に回って撃ってもコンボが繋がらないなど日常茶飯事です
光って見えない、敵がフラフラしているはPSでどうにかなるんですけど
グラフィックやエフェクトと実際の内部処理が1,2秒のラグがあるっていう状況は私だけでしょうか・・・
Yoshida-san,
Gambatte kudasai! (*'-')/
そうか……年度末なんだなwホンのちょっとだけですが…
昨日FFXIV開発/運営/関連部署を集めてプロジェクト全体会を実施しました。
今期の振り返りと、来期のプロジェクト目標確認、そしてマイルストーンすり合わせが主ですが、
既に基礎QAを開始している「新生FFXIVクライアント」の全体お披露目も、その中で行いました。
物凄い規模のプロジェクトですし、運営開発と新生開発を同時並行しているので、
こうしてお披露目しないと、なかなか現実感が出ないのです。
(約1年半でMMOのほぼ全てを作り直す、というのは開発でも中々現実に思えないのです^^;)
つまりは、そういう「現実」レベルまで新生クライアントは仕上がりつつあります。
それは、MAPを差し替えダンジョンを追加し、コンテンツのリニューアル移植をし、新規を盛り込み、
クエスト大量実装など、「量産工程」でどこまで物量を突っ込んで行くか、
というフェーズに入っていることを意味します。
後は時間との戦い。皆さんにお見せできるようになるまでは、もう少しかかります。
吉田自身、動いている新生FFXIVを「ゲームとして」しっかりお見せしたいと思っていますので、
引っ張るようで申し訳ないですが、第七霊災の脅威と戦いつつ、お待ちください。
要求されるPCスペックも下がりますし、PS3版もリリースします。
もっともっと、今まで以上に沢山のお客様にプレイして頂けるよう、
運営と同時に突っ走って行きますので、これからも叱咤激励お願いします。
プロジェクトの末端にいる人間が、全体図を俯瞰できないことは
(大きなプロジェクトであればあるほど)よくあることですが、
こうして「全体図を俯瞰できるようにする」場を設けることが、
末端の人間をも動きやすくする、その一助になりますね。
既に「新生」の開発が加速している現場においては、時間が
たとえ1秒であっても惜しい状況になっているとは思いますが、
なるべく開発陣全体で密にコミュニケーションを取って、
「新生」の成功に向けて、頑張っていただきたいです。
テストプレイ等では問題なくできている(負荷やPCなど環境下のテストは不明)ちょっと遅いのですがとても声を大にして言いたいことなので・・・
ダメージ判定とエフェクトがあってないほど同期がズレているのにどうやって上手くWSを入れるのですか?
イフのエラプションが代表的な例だと思います
今のレイドはボスモンスターのWS避けがほぼ必須ですが盾役が避けてばっかだとMobが何処向いてるか分かりません
1,2秒同期がズレている盾役がWSを何処に避けるか予測するが吉pの言う「プレイヤースキル」でしょうか?
1on1で戦っている場合、敵の攻撃モーション中に指定された方向に回って撃ってもコンボが繋がらないなど日常茶飯事です
光って見えない、敵がフラフラしているはPSでどうにかなるんですけど
グラフィックやエフェクトと実際の内部処理が1,2秒のラグがあるっていう状況は私だけでしょうか・・・
それ以上のラグ等の問題はプレイヤー側にあり、そこまで責任はもてません
問題なく出来る環境下をそろえてプレイすることをお勧めしますというスタンスなんじゃないでしょうか?
問題なく出来てるプレイヤーも実際存在してるとおもいますし、酷いラグを持つ人がどれだけの割合を占めるかも謎です
私も含めですが、酷いラグの環境の人はその人が悪い、切り捨て方向なんだと思いますよ
現サーバー・システムでの限界まで調整はしてありますという言葉からも、運営は努力はしていますってことでしょう
実際、ぬるぬるの環境下を準備できてない自分の責任ってのも自覚してるので、その辺は強くいえないって気が個人的にしてます
新生ではもう少し全体的に負荷が下がる予定だから、それまで我慢しろって事なんでしょうね
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