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  1. #71
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    個人の主観で申し訳ないですが、チーム戦についてコメントします。予選の時からですが占星は弱かったです。
    負けた時に思うのですが、相手が強くて負ける場合も勿論あるのですが、
    相手にころされてる場面が殆どなくて、大体私(占星)によってころされてる感じがします。
    前回の予選に引き続き、更にこの調整でチーム戦を占星で遊んでるとそう思ってしまいます。

    ソロランクマとライトメダルを基準に調整をしてしまうとまともにバランスは取れない、
    というのを運営さんがしっかりと理解しない限り、このゲームがライトなプレイヤーに流行ることは絶対にないし、
    シーズン7の時点ですでに過去最悪な調整でこれ以上悪くなりようもないはずと思ってましたが、
    それを上回る調整続きで吃驚しました…('▽'*
    (6)

  2. #72
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    5.0ジョブ再構お疲れ様です。モンクの調整が素晴らしいですね。

    本当に欲しかったものほぼ全てが詰まった理想とする、(PvEではできていない)構えに真の意味をもたせた完璧なモンクになっていてとても嬉しいし触れるのが楽しみです。

    3種の構えと羅刹の追加効果のどれもが理想そのもので、紅蓮・疾風の構えの存在がバーストの組み立て方に選択肢を与え、プレイヤーにやり甲斐を持たせてくれる素晴らしい調整だと思います。

    PvEでもこんなモンクであって欲しかった…
    (1)

  3. #73
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    ヒーラーくっそつらいんですけど、なんなんですかねこれ

    今のところ占い一択で占いでもきついのですが
    (9)

  4. #74
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    5.0で全体の火力がアップしてヒーラーの影響力が下がりました。
    フィードバックに基づいた調整がされて良いと思います。

    ライトメダルの影響が弱くなりましたが、ヘヴィメダルの影響が強くなっています。
    守り通す選択肢がなくなり被ダメージ上昇のデバフが足枷となってます。
    公平な試合のためにもヘヴィメダルの削除をしてほしいです。
    ルールをシンプルにするためにもライトメダルも合わせて削除してほしいです。
    (7)

  5. #75
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    サブキャラばかりと聞いて一度ランクインしたけど仕事忙しいのでやめました。
    何百も千も試合出来る人ばかりじゃないからサブキャラ多いと聞いただけで初心者は諦めて入ってこないでしょうね。
    (11)

  6. #76
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    試合数を言い出すといろんなものが破綻してしまってるのが露見するから、いっそのこと試合数のランキングと勝率(シーズン中50試合以上参加が最低条件等)とでランキングを分けるしかないんじゃないですかね

    試合数いらないじゃんって思うかもですが、試合数のランキングもつくらないと、勝率保持のために50試合超えたら申請しなくなる人もいるので試合数もあった方がいいと判断しました。

    レート自体もロール職によって試合数が変わってくるから公平ではないって意見も出てますし。
    記憶があいまいですが、ロールフリー申請を導入する?みたいなものもありましたが、
    確かに全ロールカバーできる人がレートを稼いで最強ってことで間違ってはないのですよね。
    ヒーラーがいないならヒラ出せる、タンクいないならタンク出せる、カウント出せないならカウント出せる等
    ただ、ロールフリーにするなら、H1T1D2の制限は入れてほしいところ(着替えてH4などにはできない等)
    システムで制限を構築するのは極めて難しいので、不成立だと思います。近接2が強いから、レンジ来るなにもなりえますし。(踊り子は別として)

    なので、ランキングについて調整を入れるなら、試合数と勝率にわけるしかないかなと感じます。加えて、サブキャラ対策として試合数のアチーブメントを設ける等していくしかないのではないでしょうか。

    たくさん試合してくれる人はそれだけマッチングにも貢献してると感じるので、調整は難しいところなんでしょうね。

    できれば試合以外の面で不満がでなければいいなと感じます。

    追記

    勝率が見られると恥ずかしいとかあると思いますし、
    フィーストランクマッチにシーズンで初参加するときに
    ☑ 勝率ランキングに参加
    ☑ 試合数ランキングに参加
    として、参加したくない方をチェック外せるようにできる等でどうでしょうか
    勝率で参加したい人は恥ずかしという臆病な気持は捨てる勇気が必要になりますが 
    (0)
    Last edited by pomepome; 07-05-2019 at 10:32 AM.

  7. #77
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    学者のセラフィムが使いづらい

    学者のセラフィムが非常に使いづらいです。
    アクション使用から出現まで6秒、ヒール着弾まで7.5秒かかります。
    移動しながら起動してプレイヤーとの距離が離れていると、追従し終えるまでヒールをしません。
    戦う場所が常に変わるフィーストにおいて、この時間差と位置関係を予測してアクションを使うには難しすぎると思います。

    効果時間内に最大5回ヒールをしますが、詠唱があるため視線が切れやすく位置取りが悪いと1回しかしないこともあります。
    ヒール対象を指定できないので相手のバーストの対抗になりません。
    全体のHPを戻すときにセラフィムが誰を優先してヒールするのか判断しにくいです。

    PVEのペットアクションの移動先の指示がPVPになく、アバウトなヒールになってしまいます。
    CPU任せではプレイヤーの実力が出にくいため、プレイヤーが手動でヒールできるように変更してほしいです。

    ■調整案
    サモン・セラフィムを使うとセラフィムが瞬時に召喚されプレイヤーを追従。
    4.55までのフェアリーよりも召喚と追従が早い。
    アクションがセラフィックヴェールに置き換わる。
    効果時間内に5回までセラフィックヴェールをプレイヤーが使用できる。
    効果時間が過ぎるか5回使用するとアクションがサモン・セラフィムに戻り、リキャストタイムがカウントされる。

    セラフィックヴェール
    アビリティ リキャストタイム1秒 30m
    回復量2500, バリア2500
    召喚しているセラフィムに「セラフィックヴェール」を実行させる。
    プレイヤーのGCDに影響されず、魔法詠唱中や状態異常を受けていても使用可能。
    (3)

  8. #78
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    占星術師の星天対抗が攻めに対して強すぎる

    占星術師の星天対抗の範囲スタンが攻めにおいて強すぎると思います。
    10mの広い範囲のスタンとリポーズの睡眠で敵ヒーラーとタンクを足止めしてキルが取りやすいです。
    スタンと睡眠は移動とアクションを不能にするためCCの中では強力です。
    問題はこれに対する対抗手段がほぼないことです。
    4.55以前は相手の攻撃に対して何かしら対抗手段がありました。


    ・戦士を除くタンクとキャスターはCCの対抗手段を持たない
    仲間を守る役割のタンクが足止めされヒーラーの負担が高くなる
    4.55以前は浄化や集中で対抗手段があった

    ・範囲10mで狭いフィーストのフィールドで多くの敵を巻き込みやすい
    特にかばうが同じ10mでナイトからは驚異
    ナイトウィングは5mなのでタンクとヒーラーが同時に受けないように距離を保てる
    1.7sほど遅延して発動するがとっさに回避は難しい

    ・リポーズの睡眠を合わせて長時間妨害できる
    ナイトウィングはタンクとの協力が必要だったが、こちらはプレイヤー一人でほぼ確実に足止めできる
    浄化だけでは対抗しきれない
    タンクとヒーラーが離れていても片方に睡眠を入れて両方を足止めできる

    ・アビリティで即時発動のため撃たれる前に足止めするのが難しい
    撃てる状態が確認でき詠唱があるメレーとレンジのARより厄介
    略式詠唱で機動力があるため、近づく素振りを見せてスタン耐性を得てから撃つフェイントができる

    ・白魔道士と学者に同等のアクションがないためヒーラー間のバランスが悪い
    沈黙とノックバックがあるが、範囲は狭くアビリティは使用できるためスタンより驚異ではない

    ・敵に近づくリスクがあるがバリアと継続回復でカバーできる
    星天対抗とリポーズはアビリティなので回復魔法を差し込み可能


    ■調整案

    1. スタンを無くして範囲バリアと継続回復のみにする
    使えるCCがヘヴィのみになりますが、ヒーラーの中で回復寄りのジョブにバランスが取れます。

    2. 白魔道士、学者に範囲ヒールやCCを追加する
    ヒーラー間のバランスは整いますが、試合におけるヒーラーの影響が強くなります。

    3. 範囲8m, キャストタイム2.4秒(略式詠唱無効)地点指定の魔法にする
    コメテオのように狙って当てないと攻撃には使えず、回復には仲間が効果範囲に入る必要があります。
    (1)
    Last edited by Haswel; 07-12-2019 at 11:59 PM.

  9. #79
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    QC 調整案

    クイックチャットの調整案です。

    新規追加

    メダルを拾わないでください
    メダルを拾うと不利になるシステムなので必要。
    コールド勝ちを狙わないときはメダルを拾いたくない。
    落ちているメダルに禁止マーカーを表示する。

    プレイヤー対象でメダルを拾ってはいけないマーカーを一定時間付与する。
    タンクで200枚拾うプレイヤーが多くヒーラーからすると守りきれないため、これ以上拾ってほしくないことを伝えたい。

    キットを拾ってください
    優勢時に後半のキットをタンクに拾ってほしいときに必要。
    対象指定を追加して誰が拾ってほしいかわかるようにする。
    自分が対象の場合に自分のネームプレートやキャラクター周囲にエフェクトを出して気づきやすいようにする。

    攻撃準備完了
    レンジが「よろしくお願いします!」で代用しているが、SEが聞き取りづらいのではっきりした音にしたい。

    調整

    発言者を音のトーンで判断可能に
    どのロールが発言しているか音のトーンで判断できるようにする。
    チャット欄を見なくても誰がどのQCを使用したか音で判断できるようにする。
    低 タンク・メレー・レンジ・ヒーラー 高

    報告:MP
    「報告:アドレナリンラッシュ」と同じ音なので別にする。
    よく使われる報告ARと同じ音なので使われると困る。

    報告:アドレナリンラッシュ
    溜まっていないときの音を「号令:退却」と別にする。
    音が同じなので退却指示と勘違いしやすい。

    メダル:拾います
    拾ってくださいと違う音にする。

    メダル:拾ってください
    対象指定で誰に拾ってほしいかわかるようにする。
    対象指定されたプレイヤーから落ちたメダルへラインで結ぶエフェクトを表示し、視覚的にわかりやすくする。

    統合

    狙う:アドレナリンボックス / ウルフハートボックス
    それぞれのボックスが同時に出ることがないため統合
    (4)

  10. #80
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    Quote Originally Posted by yakiuni View Post
    サブキャラばかりと聞いて一度ランクインしたけど仕事忙しいのでやめました。
    何百も千も試合出来る人ばかりじゃないからサブキャラ多いと聞いただけで初心者は諦めて入ってこないでしょうね。
    個人的な主張ですが、やはり報酬はランクインではなく、ある程度階級を上げたダイアモンド帯への報酬に変更した方が無難な気がします。

    理由は以下です。
    ・もし人口の増加を望むのであれば100位以内で報酬配布というのは人口増加に合わせて敷居がとても高くなる。故に初心者に希望を見出すのは難しい。
    ・サブキャラの存在はマッチングを促進させる効果やサブジョブの練習にもなるため、共存する道を模索するべきである。
    ・フィーストをやっている殆どは「フィーストをやりたい層」ではなく「報酬のためにやる層」が多いため、これらの層を分ける必要がある。
    ・ただ「強者に報酬を与える」というコンセプトは維持し報酬の価値を保つために、ある程度の力量「ダイアモンドであること」は必要条件になる。
    ・そしてランカー以上のプレイヤーの希少性として「the Fest Ranker, Slayer, Champion」の称号の付与。又は別の追加報酬案の考案も必要と考えます。

    上記の理由によりOverwatchのような報酬配布制度の変更を提案します。
    これにより時間のないプレイヤーでも報酬を取るためにこつこつとダイアモンドを目指せると思います。
    (11)
    Last edited by Saik4; 07-19-2019 at 09:45 PM.

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