先日放送された「第49回FFXIVプロデューサーレターLIVE」の模様を収録した動画を公開しました!
生放送に間に合わなかった方も、もう一度見直してみたい方も、どうぞじっくりとご覧ください。


https://youtu.be/W7osp0Mi27k

※YouTubeの画質設定で「720p」を選択していただくと、HD画質で動画をご覧いただけます。

あわせて「第49回プロデューサーレターLIVE」で発表された情報を、ダイジェスト形式でまとめてみました。すぐに時間が取れないという方は、まずダイジェストをご覧ください!

パッチ4.55実装コンテンツ特集
パッチ4.55実装コンテンツ特集では、「ヒドゥンゴージ(機工戦)」と「禁断の地 エウレカ:ヒュダトス編」について、実機を交えながらご紹介します。ぜひ動画もあわせてご覧ください

■パッチスケジュール
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(00.04.57)
最初に今後のパッチスケジュールについておさらいをしました。
パッチ4.55は2月12日(火)公開予定です。
ここでは、大きなコンテンツとして「ヒドゥンゴージ(機工戦)」と「禁断の地 エウレカ:ヒュダトス編」が実装されます。
続いて、パッチ4.56[英雄への鎮魂歌PART2]は3月下旬の日本ファンフェス直後くらいの公開を予定しています。
その後のパッチ4.57ではワールド間テレポの実装を予定しており、同時期にNAデータセンターとEUデータセンターのリグループを行う予定です。詳細や日程はあらためてお知らせします。
さらにパッチ4.58では、5.0リリース前のさまざまな調整を行います。

■ヒドゥンゴージ(機工戦)
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(00.07.22)
ヒドゥンゴージ(機工戦)は2チーム制のPvPコンテンツで、基本的なルールはアストラガロス(機工戦)と同様ですが、新たなギミックが登場します。

(00.08.28)
ギミックの1つ目はマップの上を走る「青燐機関車」です。
この青燐機関車は大量のエネルギーを運んでおり、マップの中央にあるステーションを制圧したチームに様々なボーナスをもたらします。
相手チームにボーナスを取られると不利になるため、別動隊でステーションの制圧に向かうなどの戦略が必要です。
ただし、相手チームとの戦いに夢中になっていると、走ってきた青燐機関車に跳ね飛ばされてしまうのでご注意ください。

(00.11.02)
そして2つ目は「ゴブリン・マーシナリー」です。
ゴブリン・マーシナリ―は第三軍として登場し、その周囲はレイドコンテンツのような状況になります。
この敵は、戦闘のなかで自身により多くのダメージを与えたチームの味方になるという特徴があり、どちらが彼を味方にするかという三つ巴の戦いが起こります。

(00.19.52)
ヒドゥンゴージ(機工戦)のマップを動画でお見せしました。今回はウルダハの近郊が戦場となります。
プレイヤー同士の小規模な戦いが発生しやすいようなマップ作りとギミック配置をしており、戦況が激しく動きます。
すでにアストラガロス(機工戦)には反映されていますが、「ブルートジャスティス」が何度も出撃できるようになっていたりもするので、機工兵器を積極的に使って楽しんでください。

■禁断の地 エウレカ:ヒュダトス編
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(00.17.04)
ヒュダトス編ではエウレカにまつわるストーリーが完結するほか、エレメンタルレベルが60まで引き上げられます
さらに、ピューロス編までに強化してきた武器や防具の、最終強化も可能になります。新たなロゴスシャードや、非常に強力なロゴスアクションも追加されますので楽しみにお待ちください。

(00:23:16)
ヒュダトス編の様子を実機でお見せしました。
今回のテーマは「水」で、上空に向かって逆流する水が特徴的です。
中央に見えるのはこのあとご紹介する「バルデシオンアーセナル」という建物です。

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(00.28.40)
パブリックダンジョン「バルデシオンアーセナル」の詳細を少しだけご紹介しました。
最大56人で挑む超高難度コンテンツで、入場するにはエウレカのストーリーを最後まで進めたうえ、特定のアイテムを所持するなどの厳しい条件を満たす必要があります。
また、通常のレイドコンテンツではミスをしてしまったときにワイプ(いったん全滅してやり直す)をすることも多いと思いますが、この場所では軽々しくワイプというわけにはいきません。
全滅してしまったらレベルダウンもありますし、入場からやり直しになってしまいます。

内部には『FFXI』に登場した「Absolute Virtue」などの強敵が現れるほか、ディープダンジョンのようなトラップも存在します。
さらには「蘇生制限」というデバフにより、一部の蘇生効果では復活できないようになっています。
踏破するためには、仲間との絆や折れない心、途方もない時間、そして運など多くのものが必要です。

非常に難しいコンテンツであり、失敗したときのリスクも高く、ゲーム中でも「本当に挑戦しますか?」という選択肢が出るほどです。
ストーリー上は必須ではないので、本当に挑戦する覚悟があるという方だけが挑んでもらえればと思います。
ぜひデータセンター単位で情報交換をしながら攻略を進めてみてください。

パッチ4.55実装コンテンツ特集は以上ですが、最後にもうひとつだけ情報をお届けしました。

■FINAL FANTASY XIV x FINAL FANTASY XV Collaboration

https://youtu.be/_o-CtZGjJGc

(00.35.12)
ファイナルファンタジーXVとファイナルファンタジーXIVのコラボレーションについてお知らせしました。FFXVの主人公であるノクティスがFFXIVの世界にやってきます。
「漆黒のヴィランズ」のスタートまでは5ヵ月ありますが、その間にパッチ4.55や4.56などに加え、このコラボレーションも実施されます。ぜひ5.0まで4.5xシリーズをお楽しみいただけたらと思います。

また、リワードとしてFFXVに登場した車、「レガリア」が手に入ります。FFXIV初の4人乗りマウントです。
座席によって乗り方が変わるように作っていますので、ぜひお楽しみに!


≪スペシャルトークセッション≫

番組後半は、キャラクターコンセプトアーティスト 生江亜由美を迎え、事前にフォーラムに寄せられた質問にお答えしました。

(00:46.22)
Q:キャラクターコンセプトアーティストとは、どんなお仕事ですか?
A:昨日の開発パネルで知っていただけた部分もあるとは思うのですが、私は「情報からイメージをふくらませて視覚化する仕事」と捉えています。
アートチームは開発の初期段階から作業を始めるため、非常に少ない情報から手探りで多くのアイデアを出すことになります。
最終的に選ばれるアイデアは1つだけですが、私としてはこの段階が一番楽しいと感じています。
制作のための資料を集めるなかで「こんなものが世界にあったんだ」と発見できるのも楽しいですね。

(00:52:22)
Q:ジョブのコンセプトアートを描くとき、黒魔道士などFFシリーズおなじみのジョブと、占星術師のようにFFXIVオリジナルのジョブで、デザイン方法に違いはありますか?
A:シリーズ伝統のジョブの場合は、そのジョブらしさを一番に目指します。
たとえばナイトであれば正統派なカッコよさ、お行儀のよさを強調して、ダークヒーロー的な暗黒騎士とは差別化を図ります。
また、過去シリーズのナイトのイメージカラーである白や青は取り入れるようにしています。
ジョブ専用装備はアートのなかでも特に難しく、オーダーは「FFらしさがありながらも、過去の専用装備とは異なるもの」と制約が厳しめです。
ただ、ジョブ専用装備もこれまで多数あるので、5.0では少しオーダーを緩和していただいた結果、これまでの装備イメージとはガラッと変えているものもあります。

FFXIVオリジナルジョブの専用装備では、「そのジョブらしさ」という部分から作ることになります。占星術師はわかりやすく、月や星をモチーフにもってきています。
また、装備はバストアップの印象が強くなるので、特に頭防具はアイデアを多く出して絞り込んでいきます。

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(00.59.29)
回答に合わせて、黒魔道士と占星術師の「漆黒のヴィランズ」でのジョブ専用装備デザインを紹介しました。
黒魔道士のジョブ専用装備では初めて男女差を大きくつけていて、女性用はいわゆる「魔女っ娘」です。
男性用はこれまでの使い込まれた感じではなくスマートな印象に、私のなかでは「大人ハリーポッター」をイメージしています。
占星術師のジョブ専用装備は、逆にこれまでより男女差が少なめなことが心配だったのですが、会場のみなさんに気に入っていただけたようで安心しました。
ちなみにトレーラーに登場するウリエンジェの装備は、この占星術師装備からカスタムされたものです。

(01:04:29)
Q:装備をデザインするうえでMMORPGならではの制約があれば教えてください。染色部位の決め方やマント装備をどうやって実装したのかも気になります。
A:MMORPGはオフラインゲームと比べるとキャラクターの表示数がとても多いこともあり、装備デザインには恐ろしいほど制約があります。
ただ、その制約のなかでどれだけリッチに見せられるかが、デザイナーとしては頑張るところだと思っています。
染色部位については2Dのアート側で設定するのではなく、3Dのモデルを制作するチームがモデリングをしながらゲーム中のライティングなども加味しつつ、設定してくれています。

マントについては鉄仮面を被ったイルベルドのデザインをしたときに、初めて取り入れました。
ただ、キャラクターや装備には動きを制御する「骨」である「ボーン」が設定されているのですが、FFXIVではマント用のボーンは存在していません。
一方でスカート用のボーンは存在していたので、そことマントを連動させることで、なんとなく動かすことができないかと3Dチームに交渉しました。
理想的なヒラヒラとした動きにはなっていないかもしれませんが、それでもMMORPGには装備の多様性が必要と考えてチャレンジした部分です。
そうしてイルベルドのマントが完成したあと、これならプレイヤーの装備にもマントを付けられるのではと思い、「紅蓮のリベレーター」でのナイト専用装備として青いマントをデザインしました。

(01:15:51)
Q:生江さんはFFXIでも装備デザインを担当されていましたが、FFXIとFFXIVで共通している点や異なっている点はありますか?
A:同じMMORPGということでデザインの制約が厳しいことは共通ですが、FFXIVのほうが新しい技術で作られている分、表現の幅は広がっています。
デザインの工程は異なっていて、FFXIVではいわゆる「単純な色変え」を除いて、すべてアートチームがデザインをします。装備のモデルが同じでも、絵柄(テクスチャ)が違うならデザインを起こすということです。

一方でFFXIの場合、私は「新しいモデル」のときのみデザインをしていて、モデルが同じで絵柄(テクスチャ)が違うだけの場合は、テクスチャのチームがデザインも担当していました。
具体的にFFXIで担当したデザインは青魔道士、コルセア、からくり士、踊り子、学者のAFです。
当時FFXIVを兼務していたこともあり、そこまで多くの装備には関われていませんでした。
ですので、話題に挙がることのある「ゴリアード装備」は私のデザインではありません。

(01:28:32)
Q:ミラプリでオシャレを楽しむことがFFXIVでの一番の楽しみなのですが、生江さんおすすめのコーディネイトがあれば教えてほしいです。
A:私個人のおすすめはないのですが、プレイヤーさんのミラプリの楽しみ方がとても成熟しているので、私は上手なミラプリを見つけてはブックマークするのを楽しんでいます。
特に更新頻度の高いプレイヤーさんのSNSなどは、朝のメールチェックと同じように毎日チェックさせてもらっています。
自分でデザインした装備であっても、プレイヤーさんのミラプリを見ると「そんな着せ方があったんだ」という発見があり、勉強になっています。