Nous sommes ravis de vous présenter le résumé complet de la 48e lettre du producteur LIVE, présentant la deuxième partie de la màj 4.5, A Requiem for Heroes ! Si vous avez manqué l’émission ou que vous souhaitez la revoir, n’hésitez pas à cliquer sur le lien ci-dessous !


https://youtu.be/W7osp0Mi27k

* N’oubliez pas de sélectionner l’option 720p pour visionner la vidéo en HD !


Émission spéciale mise à jour 4.55
Nous avons présenté les nouveautés de la mise à jour 4.55 avec notamment des sections de gameplay live et des vidéos du nouveau champ de bataille des Ailes Rivales, la Gorge dérobée, ainsi que la dernière zone de la Terre interdite d'Eurêka, Hydatos.

■ Calendrier des mises à jour futures

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(00.04.57)
La mise à jour 4.55 est prévue pour le mardi 12 février. Suivra ensuite la conclusion de A Requiem for Heroes (partie 2) avec la màj 4.56 fin mars, quelques jours après le Fan Festival de Tokyo. La màj 4.57 sera quant à elle l'ocassion d'inplémenter le nouveau système de Visite de Mondes, ainsi que les changements aux centres de données nord-américains et européens. Plus de détails seront annoncés ultérieurement.

Enfin, la màj 4.58 apportera un dernier lot d'ajustements avant la sortie de Shadowbringers.

■ Les Ailes Rivales : Gorge dérobée

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(00.07.22)
La Gorge dérobée est un contenu JcJ aux mécaniques uniques mais dont les règles seront similaires à celles utilisées dans Astragalos.

(00.08.28)
Parmi les nouveautés se trouvent les locomotives à céruleum, transportant une variété de provisions et roulant à toute vitesse sur les rails de l'arène. Le camp prenant le contrôle des gares bénéficiera d'avantages divers, ce qui forcera le camp adverse à tenter d'en reprendre le contrôle. Attention cependant, si vous n'êtes pas attentifs à vos environs pendant que vous combattez, vous risquez de vous faire rouler dessus par les locomotives !

(00.11.02)
Les mercenaires gobelins sont également nouveaux. Au début du combat, ils seront une force neutre et se comporteront comme ils l'ont toujours fait dans les raids passés. Néanmoins, ils s'allieront au camp qui leur assène le plus de dégâts.

(00.19.52)
Nous avons montré la Gorge dérobée en vidéo, que vous pouvez visionner ci-dessus ! La zone se situe aux environs d'Ul'dah, et nous l'avons designée dans le but d'avoir plusieurs combats éclatant dans différents endroits du champ de bataille. Vous savez sans doute qu'il est désormais possible d'utiliser le Justicier à volonté dans Astragalos ; ce sera également le cas dans la Gorge dérobée !

■ La Terre interdite d'Eurêka : Hydatos

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(00.17.04)
Il s'agit de la conclusion de l'histoire d'Eurêka.
Le niveau élémentaire va être augmenté à 60 et il sera possible d'améliorer encore ses armes et armures d'Eurêka. Des éclats et actions logos ont également été ajoutés !

(00:23:16)
Nous avons montré Hydatos directement en jeu. Le thème principal d'Hydatos est l'eau ; vous remarquerez que le courant des cascades y est d'ailleurs inversé. Au centre de la carte se trouve le tout nouveau donjon ouvert, l'Arsenal de Baldesion.

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(00.28.40)
L'Arsenal de Baldesion est un donjon ouvert TRÈS difficile, que 56 joueurs à la fois peuvent tenter de conquérir. Les conditions d'accès sont strictes : il faudra au préalable avoir terminé l'histoire principale d'Eurêka et être en possession d'un objet en particulier. Dans un raid classique, si un joueur fait une erreur qui décime le groupe, vous pouvez recommencer le combat tout de suite. Ici, ce ne sera pas le cas. Il est possible que vous perdiez un niveau et deviez recommencer depuis le tout début...

Vous rencontrerez non seulement des ennemis surpuissants comme Virtue Absolue de FFXI mais aussi des pièges façon Donjon sans fond. Un malus appelé « Anti-résurrection », vous empêchant de ressusciter vos camarades de façon classique, sera également appliqué. Pour venir à bout de l'Arsenal de Baldesion, il vous faudra de la foi en vos compagnons, de la persévérance, beaucoup de temps... et beaucoup de chance.

Au risque de nous répéter, il s'agit d'un contenu vraiment très dur, à tel point que des avertissements en jeu ont été ajoutés afin de confirmer que vous êtes bien prêts à relever le défi ! Notez tout de même que terminer l'Arsenal n'est pas nécessaire pour mener l'histoire à son terme.

Voilà pour le contenu de la mise à jour 4.55, mais nous avions une surprise à révéler !

■ Collaboration FINAL FANTASY XIV x FINAL FANTASY XV

https://youtu.be/_o-CtZGjJGc

(00.35.12)
Eh oui ! Noctis, héros de FFXV, débarque sur les terres de FFXIV ! Cet événement collaboratif arrivera mi-avril et sera parfait pour combler l'attente avant Shadowbringers.

L'une des récompenses de l'événement sera la Régalia, une monture à... quatre places ! Votre personnage aura une pose différente selon la place qu'il/elle occupe dans la voiture, et nous espérons que ce souci du détail vous fera plaisir !

Section Invitée spéciale
Invitée : Ayumi Namae, Character Concept Artist

La Character Concept Artist Ayumi Namae nous a rejoint pour la deuxième partie de l'émission. Elle a notamment répondu à certaines des questions posées au préalable sur le forum.

(00:46.22)
Q : Que fait, exactement, un(e) Character Concept Artist ?
R : Nous en avons beaucoup parlé dans la conférence d’hier mais de manière générale, le Character Concept Artist reçoit des informations et crée des matériaux visuels pour aider les gens à comprendre ces informations. L’équipe artistique reçoit ces directives très tôt dans le processus de développement et puisque les informations sont très limitées, ils doivent trouver tout un tas d’idées à partir de là. Au bout du compte, seule une idée est retenue mais personnellement, c’est la partie du développement que je préfère. Nous rassemblons différents matériaux pour référence et je découvre des choses continuellement.

(00:52:22)
Q : Vous êtes amenés à designer des tenues de jobs iconique de FINAL FANTASY comme le mage noir, mais aussi de jobs propres à FFXIV comme l'astromancien. Travaillez-vous de façon différente en fonction des tenues ?
R: Pour les jobs legacy, je m’assure d’inclure la signature caractéristique de ce job. Par exemple, un paladin aura un côté plus héroïque que le chevalier noir qui représentera plutôt le anti-héros avec une atmosphère sombre. Ces points sont étudiés attentivement lorsque nous faisons la différence entre les jobs. Le bleu et le blanc sont des couleurs associées au paladin dans les titres précédents alors je m’assure d’inclure ces éléments également. Les tenues de job sont particulièrement difficiles puisqu’elles doivent être représentatives de FINAL FANTASY mais différentes des tenues créées jusqu’à présents. Cependant, il y a maintenant beaucoup de tenues de job alors les requêtes pour Shadowbringers sont un peu plus laxistes. Par conséquent, il y a des designs qui sont complètement différents de ce que nous avons pu voir jusqu’à présent.

Pour les tenues des jobs qui viennent de FFXIV, nous devrons commencer le processus de création en nous demandant « Qu’est ce qui rend ce job emblématique ? ». De ce fait, nous avons inclus des lunes et des étoiles pour l’astromancien. Beaucoup d’attention est placée sur la partie supérieure du design, alors quand nous créons le design, nous trouvons beaucoup d’idées pour les pièces d’équipement pour la tête.

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(00.59.29)
Nous avons également montré les designs du mage noir et de l’astromancien dans Shadowbringers. Pour la tenue de mage noir, nous avons différencié l’apparence pour homme et femme. La tenue pour les femmes montre un aspect de sorcière. Pour les personnages masculins, leur apparence donnait une impression d’un vêtement usé alors cette fois-ci nous avons créé un design plus classe, un peu à la manière de Harry Potter.

Pour la tenue de job d’astromancien, nous étions inquiets de la réaction des joueurs puisqu’il y a moins de points qui différencie les personnages masculins et féminins mais je suis soulagée de voir que tout le monde à apprécié le design lorsque nous l’avons révélé (dans la bande-annonce de Shadownbringers, Urianger porte une version personnalisée de la tenue d’astromancien).

(01:04:29)
Q : Est-ce qu’il a des restrictions pour un MMO telles que l’implémentation des capes ou bien la manière dont vous décidez des parties que l’on peut teindre ?
R : Un MMORPGs affiche beaucoup plus de personnages qu’un jeu classique. Il y a donc beaucoup de restrictions lors de la création de tenues. Cependant, je pense que c’est ici que nous pouvons faire de notre mieux pour montrer la richesse des designs que nous créons tout en travaillant avec ces restrictions. En ce qui concerne les parties dont on peut changer la couleur, ce n’est pas quelque chose que nous décidons lors de la création des designs en 2D. L’équipe qui crée les modèles en 3D étudie les choses telles que la luminosité en jeu pour déterminer quelles parties peuvent être teintes.

Les capes ont d’abord été implémentées en jeu lors de la création du design de la tenue d’Ilberd, lorsqu’il porte un masque blanc. Dans le design, nous avons quelque chose appelé « le squelette » qui restreint le mouvement des personnages et des tenues mais dans FFXIV, ces « squelettes » n’existent pas pour les capes. Cependant, nous en avons pour les jupes et nous avons lié ceci pour les capes. Nous en avons discuté avec l’équipe 3D pour voir si nous pouvions les faire bouger. L’apparence n’est peut-être pas idéale en terme de mouvements mais nous pensons qu’il est important de pouvoir s’adapter et c’est un défi que nous avons relevé. Une fois que la cape d’Ilberd a été implémentée, nous avons pu ajouter des capes pour les joueurs également. C’est pour cette raison que nous avons conçu la cape bleu de la tenue de job du paladin.

(01:15:51)
Q : Vous avez travaillé sur FFXI et FFXIV. Quelles sont les similarités et les différences que vous avez rencontrées lors du design pour ces deux projets ?
R: Les deux sont des MMORPG, il y a donc des restrictions strictes sur le design. Cependant, FFXIV est développé avec un technologie plus récente, nous pouvons donc faire plus de choses. Les ressources pour chaque design sont différentes. En dehors de variations de couleurs mineures, tout est conçu par l’équipe artistique. Si le modèle de la tenue est similaire à un autre mais que les textures sont différentes, nous créons un design pour ce modèle.

Pour FFXI, j’ai créé les designs seulement lorsque c’était un tout nouveau modèle. Si les modèles étaient les mêmes mais utilisaient une texture différente, c’est l’équipe en charge des textures qui était en charge de ces designs. Dans FFXI, j’étais particulièrement impliquée dans le design des tenues artefacts pour le mage bleu, le corsaire, le marionettiste, le danseur et l'érudit. Puisque j’ai travaillé sur FFXIV 1.0, je n’ai pas conçu autant de designs dans FFXI. Les joueurs japonais ont beaucoup parlé de la tenue de Goliard mais ce n’est pas moi qui l’ai conçue.

(01:28:32)
Q : Ce que je préfère faire sur FFXIV, c’est utiliser les mirages. Est-ce que vous avez des recommandations sur les tenues que je pourrais porter ?
R : Je n’ai pas de recommandation à faire en particulier mais il y a tellement de joueurs qui apprécient les mirages que j’adore voir de quelle manière ils coordonnent leurs tenues et j’en prends note. En particulier pour les joueurs qui mettent à jour leurs tenues sur les réseaux sociaux, je regarde tous les matins ! Même si c’est une tenue que j’ai conçue, lorsque je regarde les mirages des joueurs, je peux toujours découvrir « oh, on peut coordonner cette tenue comme ça aussi », alors j’apprends toujours de ces découvertes !