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Results 101 to 110 of 407
  1. #101
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    良かった点があったとしても、それを簡単に移植できるようなものではないと思います。
    吉Pが降臨した際の質疑応答で、プレーヤーがちょっとした要望を出してもシステム的に困難だと返答したことからも分かると思います。

    そもそも作られた背景やコンセプトなどが違うゲームに加え、プレーヤー層の趣向や環境なども変化しているのに、
    引き合いに上げる意味は批判に繋がると思います。
    純粋に要望を上げるのならば、その辺を配慮して投稿すべきだと思います。

    もっともらしいとこを言ってFF14を結果的に批判しようとしたり、炎上させようとしているのを見るのは不快を感じます。
    (31)

  2. #102
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    思い出や懐古に浸るのも結構な事なんですが現状このスレッドが伸びていってもFF11やFF11プレイヤーに対するイメージが悪くなるだけですね。
    (34)

  3. #103
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    もうちょい14批判なんかせずに11の良いところあげられないんですかね。。
    そんなに難しいことでもないと思うんですけど
    (33)

  4. #104
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    Quote Originally Posted by Mo78 View Post
    「だったらFF11やってればいいじゃない」
    というなら
    「だったらFF11の種族やら敵デザインやら真似なければ良いんじゃない?」
    と思いますね

    店構えをものすごく似せるから間違えた顧客が入ってくる訳で
    彼らからの売り上げを狙ってガワだけ似せてる部分もあるんでしょうから少しは考慮してあげるなりするのが礼儀じゃないかと

    順番からするとFF13のテイストを強く出すのがFF11と別ゲーと主張するFF14の正しいあり方では
    外見だけの話ならそうだろうね。
    戦闘システムから成長要素などは全く別にしてるのは最初から出てると
    思うんだが?
    と言うより外側だけを寄せるのは問題ない話で、だからって中身について
    考慮する必要を感じない。と言うかそういった話するなら新生FF14の前の
    旧FF14でどこまで考慮されてたのか、その結果がどうだったのかってのから
    考えないと「新生FF14」がなぜその要素を取り入れてないかが理解できないでしょ。
    そんな話はどこで出てるん?

    純粋に11のシステムや内容を取り上げて取り込んでいく要望ならわからんでも
    無いけど、初手から「FF14はそれらが無く面白くない」のような批判から始まってれば
    普通に、「楽しいと思うゲームをやれば良いんじゃね?」としか思わんよ。


    何処から派生しようがどのゲームから要素を取り入れようが「新生FF14は独立した別ゲーム」
    この前提を無視したような話をしても始まらんと思うけどね。
    (12)
    Last edited by sijimi22; 01-01-2019 at 09:43 PM.

  5. #105
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    もっと深く物事を考えれば・・・それほど難しい問題では無い事に気づけると思います。
    あなた以外の全体をバカにしているのだと思いますが、その前提が怪しいのに度々見るそのような表現が不快に繋がります。

    有能と信じられているのならば、開発・運営に携われた方が良いと思いますし、立ち上げられても良いと思います。
    ちなみに、有能な方は吉Pからスカウトされたのを見ました。
    (48)
    Last edited by Himelyn; 01-01-2019 at 10:32 PM.

  6. #106
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    「FF14には延々と時間をかけて遊べるものがないのがない! だからゲームリソースをすぐ消化終わって暇になる詰まらない!」とか言う主張。

    FF11がどう言うゲームなのかを全部把握している訳じゃないのだけど
    ROから続いているひたすら時間を掛けて強くする、強くする事でヒエラルキーを得るようなそう言う遊びは今後取り入れられないと思います。


    FF14は初心者マークのある168時間以内に計画的にやれば紅蓮編の最後まで行ける程度のゲームです。
    装備集めとかを計画的にやったりしないと実際に168時間で最新までいくのは困難ですが。
    装備品なんかを支給してあげる事で同じ場所までこれる時間は大きく短縮できます。これはとても大きいです。

    旧作品のMMOは知り合いのコンテンツに追いつくまで1年以上を覚悟するゲームとか普通でした。
    今遊んでいるエウレカが近いですね。待っているだけではどうにもならないので壁役とか支援役をして促成栽培を始めるあたりまで。
    支援をする事も出来ますが、その結果にその人の最新コンテンツを遊ぶ時間が大幅に削られる事になり。
    知り合いを取るか、最新コンテンツを取るかみたいな状態に陥りやすいのが特徴で、結果的に双方に負担の掛かるシステムでした。


    FF11のようなプレイ時間が大きな強さに繋がる。準備出来ているものが多いほど利点がある。
    それは逆に言えば、1~2月休止するだけで仲間から置いていかれて遊べない。今後にプレイ時間が満足に取れないと強制的に引退させられる。
    そう言うゲーム的な欠陥がついてくるので思い切って取り除いて正解だったと思います。
    (19)

  7. #107
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    もっと深く物事を考えれば、「11の時ほどの格差問題やマゾ問題を生まない状態のまま、11の良かった点を14に有効活用する事」がそれほど難しい問題では無い事に気づけると思います。
    全部読ませていただいた結果なのですが、Nekohebiさんより自分は物事を深く考えてなくて申し訳ないのですが、
    Nekohebiさんのおっしゃる通りだと、pay to winではなかったとしても、time to win(時間をかければ強くなる)になると思ってしまいます。
    FF14でももちろんオンラインゲームですので間違いなく「time to win」要素はありますが、FF11のシステムでやったら復帰勢が
    「戻ってこれたぜ!よし、おいつくぞー!」と安易にはなれない気がします。
    「次のコンテンツいくぞー!・・・ん、このIL必要なの?まじか・・・」ーー(ちまちま長時間やる)ー→「いつになったら終わるんだろ」
    ってのがストレスになりかねそうでコワイです。
    (12)

  8. #108
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    (前略)
    11の良かった点を考える際に強烈に反発する人は「11の何が11をマゾくしていたか」「11の何が11の問題の最大の原因だったか」という事をあまり深く把握できていない人達ではないかと考えます。
    だから「11の良かった点を考えて14に盛り込むだけで14が11化する」という、過剰な心配をしてしまうんだと思います。

    もっと深く物事を考えれば、「11の時ほどの格差問題やマゾ問題を生まない状態のまま、11の良かった点を14に有効活用する事」がそれほど難しい問題では無い事に気づけると思います。
    んんー…。
    何故こうも実りある方向に繋がっていかないんですかね。

    もっと深く考えれば気付くで終わってどうするんです。
    考えるのに資料とか知識とか経験とか材料があるでしょ?
    あまり深く把握できてない人達だ、ってつまりそういうことで、
    じゃああなたはそれを伝える為に良い点を挙げに来たんじゃないんですか?

    あなたはFF14というゲームをプレイしているユーザーのフォーラムにいるのであって、
    FF11などの別ゲーを紹介して欲しいとかそんな場所にいるわけではありません。
    わざわざ改善案探しの為に11を把握する必要性なんてないんです。
    ざっくり言えば色々な方向から見てみたの一つに過ぎず、使えなそうと思われればそれまでです。

    難しい問題でないと思いその為に考えてみたなら、ちゃんとそこで得たヒントや答えを示せばいいわけで、
    わざわざそこまで言っておきながら考えてみれば?で終わりって何やりたいんですか。

    もう一度いいますけど、そこで考えることが重要だとか思ってるならそんな必要ないというのが答えです。
    過剰な心配に見える?ええそれは若干同意します。
    だからこそ尚更、過剰な心配する必要ない部分をはっきりと述べればそれで終わります。

    普通そこスタートだと思いますよ。
    難しいことじゃないと思うなら一つやってみせ、例を出して安心させ落ち着いて貰って
    「ほら、心配しなくても大丈夫だよ。こういうのもあるよ」ってやってくもんでしょう。

    FF14に合わんのも挙げた上でそんなことない大丈夫だからちゃんと考えれば分かるだろとか、
    先にそっちが考えて言いなよって思います。誰に何伝えたくて言ってるんですそれ。
    (32)
    Last edited by male_player; 01-01-2019 at 11:14 PM.

  9. #109
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    Quote Originally Posted by YSflm View Post
    PS2版ってかなり前にサービス終了しましたよね。
    流石にもう終わったPS2でテストプレイする事は普通無いと思いますが…?
    それが現在でも必須環境になっているのです。

    FF11の開発統合環境はPS2用の開発機材がメインとなっており、
    (青ステとかデバッギングステーションとか呼ばれた専用機材群ですね)
    PS2版のサービスは終わりましたが、
    開発環境では今でも現役で使われています。

    というかこれらの機材がないと開発出来ません。

    過去の11側公式放送で、松井P自ら詳しく説明されています。

    ちなみにこれらの開発環境含めて、全てを作り直すとしたら、
    最低でも50億位は必要だそうです。

    ゲストの加藤 英美里さんに、ポケットマネーで出して、
    等とボケで誤魔化してましたね。

    そんなわけでPS2の開発環境がFF11の生命線なんですよ。
    (2)
    Last edited by Matthaus; 01-01-2019 at 11:40 PM.

  10. #110
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    スレの議題にそって「11の好きだった点」をいくつか簡単に挙げて見ようと思います(14にも存在している要素は挙げても意味がないので、11に有って14にほぼ無い要素の中で、11の好きだった要素を挙げます)

    ・装備を手に入れる充実感と、装備を選ぶ面白さ(装備の種類を選んだり、攻撃的な装備を選ぶか、守備的な装備を選ぶかといった事を考える面白さ)
    ・お金を貯める面白さと必要性
    ・他のジョブのLvを上げる面白さと、他のジョブの能力をメインジョブ等で使う面白さ
    ・フィールドやダンジョン移動などに於ける探検的・冒険的ゲーム性
    ・簡単には回復しないリソース(HPやMP等)をやりくりして単発戦闘から連続戦闘まで意識する面白さ
    ・Lv以外の育成要素を育てる面白さ
    ・属性や弱点や耐性などを意識して準備・戦闘する面白さ
    ・自由意志をもった敵との戦闘の面白さ

    簡単に挙げたらこんな感じですね

    まぁこれらの要素って別に「FF11特有のゲーム性」というより「RPGではお馴染みの要素」に過ぎないですけどね。
    RPGにお馴染みのこれらの要素が同様に「オンラインであるFF11にもあった」って事です。

    じゃぁ上記の要素を盛り込んだMMORPGってのは「必ずマゾいMMOになるのか」と言ったら、NOです

    11がマゾかったのは「上記の要素があったから」じゃありません。
    11をマゾくしていた原因は「数値的な要因」と「条件的な要因」によるところが最も大きいです

    例えば11の場合「1人ではろくに経験値が稼げない+仮に6人PTを組んで経験値を得たとしても、Lvアップまでに要求される経験値量が取得経験値に対して非常に多い」からマゾかったわけです
    またLv上げ以外の育成要素として「スキル上げ」というのがあったけど、これも「ある程度の強さの敵と戦って、特定の行動を取った時に、低い確率で0.1単位で地味に上がるだけ」だったからマゾかっただけです

    また11ではジョブ縛りとか攻略法縛りを生んでましたが、これを生んだ最大の原因も「リスタート出来ないから」であり、別に11ほどのジョブ格差やジョブ個性や、あるいは属性や武器の種類などのゲーム性がある事が
    そのまま「あのジョブ縛りや攻略法縛りを生んだ原因だ」という訳ではありません。

    もし11のバトルが「14みたいに何度もリスタートできるバトル」だったなら、11にあった「ジョブ縛り・攻略法縛り等」はたったそれだけで圧倒的に緩くなります。

    11の良かった点を考える際に強烈に反発する人は「11の何が11をマゾくしていたか」「11の何が11の問題の最大の原因だったか」という事をあまり深く把握できていない人達ではないかと考えます。
    だから「11の良かった点を考えて14に盛り込むだけで14が11化する」という、過剰な心配をしてしまうんだと思います。

    もっと深く物事を考えれば、「11の時ほどの格差問題やマゾ問題を生まない状態のまま、11の良かった点を14に有効活用する事」がそれほど難しい問題では無い事に気づけると思います。

    なんか全部面白さとか、~感とかあなたの感想ですよね。
    何のこと言ってるんですか?
    (17)

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