今現在LV50でもなにがたまるわけでもないけど経験値は存在しているし
なにかしら経験値をつかって育成をしたい、という人はいませんか?
たぶんそれ自体の願望はもってる人はおおいのではないでしょうか。
通常のLVキャップ開放ですと
単にキャップ後の最高LVまであげて育成がおわりというだけで
その後はとくに現状と変わらない状態にしかなりません。
そこで考えつくのは、例えば11のメリットポイントシステムのように
ためた経験値を消費して限定的な強化ができ、場合によってはやりなおすとができるような
経験値をリサイクルする成長システムや
これも11の合成システムですが、ある段階からはあがったぶんほかがさがる
シーソー原理を導入してキャラの専門性をつくるようなシステムではないでしょうか。
どちらにしても実質的には、一度成長したものをなしにして
成長をやりなおすというケースは頻繁には考えにくいので
いきつくところはどのようなシステムでも同じといえば同じといえるかもしれません。
LVキャップふくめ、現状より成長するということは、PCの強化=コンテンツ難易度緩和ですので
現状のFF14で今すぐ次の段階の成長システムを導入するのは難しいかもしれません。
(マテリア導入があったし、もうすぐジョブ導入という基本システムの大きな変化がありますしね・・・)
おそらくこの点は、全く別の発想の成長システムであっても変わらない予感がします。
まぁ前おきが長いですが、そういうようなことを前提として
新たな成長システムはどのようにしていくと
おもしろい成長システムができるかなー、ということを考えてみませんか?
基本は現状導入されてるシステムでの妄想として、
現状のキャラデータをワイプする必要のあるようなものは・・・
まぁ考えてもいいかもだけど喧喧諤諤としそうなのでやめたほうがいいとおもう・・・。
一緒に妄想したいかたは、便乗して妄想拡大したり
ほかの人の案はあまりきにせず全くべつのものを考えたりして楽しんでください。
基本チラシの裏精神です。
ついで自分の主張を追加しておくと
クラスシステムではAllLv50の人が最強であり
どれかひとつのことをやりこむということにアドバンテージはありませんので
おいらはこの技だけにかけるんだ!というような価値観も取り入れられるシステムができるといいな
と思ってます。
ギルドで経験値を使うキャラカスタマイズシステムの考案
そういえばギルドってトークンも完全になくなるしぜんぜん意味なくなるよなぁ
かといって、全くなくしてしまうのには世界観としてももったいない・・・。
ということで上記のこととあわせて考えました。
①各クラスで経験値をためる
②ギルドで経験値を該当クラス(ジョブ)の性能の交換
a.基礎ステータスのアップ
・・・STRやINT、属性その他
マテリア強化の大きさとくらべると小さいけど確実、程度?
b.新たなアクション・特性・GSの取得
・・・全部とれるなら普通にLVで開放すればいいので、いくつかの中からの選択が妥当?
c.アクション・特性の強化
・・・基礎性能アップや追加効果、リキャストダウンや範囲拡大、GSの回数アップとか
d.限定装備品との交換
・・・グラカンのこともあるけどきにしなくてもいいといえばいい?
経験値と交換の理屈が微妙すぎるかもしれない。
e.AF・ルミナリー等、限定装備の性能強化
・・・基礎能力のアップや新たな付加能力など。でもやっぱり経験値と交換の理屈がきになるかも?
③限定特化の選択
・他クラスのギルド成長を封印することで、特定クラスの成長限界が通常よりあがる限定成長ができる。
・・・実質的に限定成長が一番つよいというだけの話になると
逆に汎用性をもつことが否定されるので、ギルド成長ぶんのアクションに
ほかのクラスでも装備可能なデザインにすれば長短のバランスとれる可能性があるきがする。
・・・あるいは封印による限定成長分のクラスアクションも他クラス装備可能というものもあれば
限定成長させたひとが、ほかのただのLV50クラスに転用できるので
汎用的なギルド成長をさせた人とちがったことができるようにもなるかも。
・・・いずれにしても封印の解除をどうするかがかなり問題
ざっくりと予想すると、気軽に解除・封印しなおし可能なほど
シーンごとにつかいわけるだけで実質的に特化ではなくなる。
細かく考えはじめると実にめんどくさい問題になりそうな予感がする。
以前のフィジカルボーナスと似た問題をはらむきがする。
まぁ経験値をもとにギルドでさらに稽古つけてもらうような理屈でしょうか。
ストーリーとしてはさらなる成長とからめるのは理解しやすそうです。
もともと、従来のギルドトークンの交換物は一度交換したらおしまいで
ある一定以上のトークンは全く必要性のないものだったので
交換物は消費物にしなければ、ギルドにそれ以上通う意味がありません。
なのでこのシステム案でもこの点は考慮しなければなりません。
この成長システムは11のメリポと基本はかわりないものとして考えてます。
能力の成長は限定要素があるので、必要があればそれまでの成長を
なかったことにして、ギルドで再び成長をさせることが可能です。
まぁ、メリポをふるのにそれぞれのギルドにいかなければいけない
と考えるとモグハウスでポイント振れた11の劣化システムといわれればそれまでですが。。。
別に11と完全に比較しなければならないわけじゃないですけど、もうひとひねり必要かもしれません・・・。
まぁギルドのことは別にほかになんとかする方法あるかもしれませんし。