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  1. #1
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    属性攻撃ダメージをもっとわかりやすく (属性耐性について)

    正直誰得だと思いますけど、敵の属性攻撃ダーメジを受けたときどの属性ダメージを受けたのかをもっと判りやすくしてほしいです。

    属性攻撃で敵の弱点を突く・属性耐性を避ける攻撃を使うという戦闘はできますけど、その逆の戦法である属性耐性を強化して敵のダメージを減らすと言う戦法は現在あまり活用されてません。

    もちろんわかりやすい敵(イフなど)もいますが、モーグリのメメントなど(多分無属性だと思いますが)属性攻撃が判りにくくてどの属性耐性を強化するのかパっと見た限りでは見当つきません。装備を全部試してみて初めてわかるってのもなんかちょっと酷じゃないでしょうか?

    なので属性耐性を上げる装備・マテなどはギャザクラにしか現状で有効活用できてません。しかもあまりたいした効果じゃないし・・・

    魔法回避は全ての属性に対応できるので、属性耐性は戦闘職にとっては死にステになってます。これをもうちょっと有効活用できる方法をなんとか検討してもらえないでしょうか?
    (9)
    Last edited by Stanislaw; 03-06-2012 at 03:29 AM. Reason: 追記・誤字修正など


    Stanislaw | Durandal Server

  2. #2
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    属性自体の相関関係もはっきり言って分かりづらいですね。
    私も何度かどこかで見ましたが、いまいち把握できない(把握する気も起きない)ので、
    しっかり理解して意識しながらプレイしている方はごくごく少数だと思います。

    その意味で、耐性の重みが軽い現状はある意味助かっているとは言えますが、
    そんなことなら「死にステ」となっているパラメータなぞは概念からして消去し、もっと有意義で価値のある限られたパラメータに絞るべきだと思います。

    アイテム種類しかり、パラメータしかり、「なんか多ければすごい」と思っている開発体制を180度転換して頂きたいと常々思います。
    (8)

  3. #3
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    属性意識しないとソサは置物になりますよ・・・
    1.21のカッターズクライではルート分断されるため、単一の戦力強化、
    言っちゃうとモンクの構えや幻/白の魔法が重要になってきますし

    まぁ、自属性に関しては、フィジカルが消えた事でだいぶ死にステになっている気がします
    今後ステータス画面の基本値を0にして、今どれだけの幅があるのか一目で分かるように数値を改修
    敵の属性攻撃を増やして、耐性マテの意義強化や、属性装備実装など今後に繋げる等、
    色々なテコ入れをしていってほしいですね

    蛮神など属性が密接に関わるNMで、PIE(魔法回避)上げてないキャラは
    対応属性防具で固めて死亡率を下げる、みたいな
    まぁ、今でもイフの攻撃に火属性付いてるので上のシチュエーションは出来なくもないですけど、
    活躍の場ってそれくらいしかないですからね・・・
    (2)
    Last edited by Amane; 03-08-2012 at 01:31 AM.