コンボで次つなげるアイコンが光って分かるみたいに、FF11みたいな連携も次つなげるアイコンが自動点滅してくれるとかできるようになれば、もっと気楽にできるようになると思います。
そりゃ、一々ログで確認するとか、次何つながるかwikiで調べるとか、いまの時代難しいでしょうし。
コンボで次つなげるアイコンが光って分かるみたいに、FF11みたいな連携も次つなげるアイコンが自動点滅してくれるとかできるようになれば、もっと気楽にできるようになると思います。
そりゃ、一々ログで確認するとか、次何つながるかwikiで調べるとか、いまの時代難しいでしょうし。
クロノトリガー的な連携は良いですね。
町が多いと作るの面倒なんスよ^^;
2人技ってある意味で本質的な気がするんです。
ペアって最小のPT単位だし、だからこそ低Lv
の早いうちから体験できるものですし。
更に面白ければ、レベル上げの過程で何度も
連携協力へのポジティブな刷り込みとなって、
「うまく立ち回るバトル」
へのアイデアや工夫に対してオープンマインド
になっていく気がします。
その延長上に待ってるエンドコンテンツだって
そうした経験の応用になるはずです。
これは何もプレイヤーとコンテンツの関係だけ
ではなくって、プレイヤー同士にしてもそう。
識字率と同じで。
上手い下手の差こそあれ、バトルに対して同じ
言葉で疎通ができるかどうかで、楽しみ方も
変わってくるんじゃないでしょうか。
そうすれば、カンストした格さんがフェザステの
使い方も知らないで敵のWSをもろ受けしたり、
ヘイトそっちのけでケアルシャワーするような
幻さんといったプレイが、PT戦でどういう意味
を持つのか、ってのを一々説明しなくたって、
済むんですよね。
14はこれをカンストした後にわざわざ"お勉強"
し直さなきゃいけないんですよ。
みんな短期間で受験にパスしようと必死です。
そして"ふるい"にかけられる。
敷かれたレールに乗ってカンストした人たちを
自己責任で片付けることもできますよ?
でもそれじゃ余りにももったいないと思います。
解らないのは、それがヘビー層とライト層という
対立構造で語られることです。
個人の能力の差はあれど、根本的な問題は、
こうした導線を引いているゲームにあるからだ
と私は感じるからです。
たとえFF11みたいな戦闘を体験してレイドやっても今とたいして変わりませんよ
レベル上げは所詮レベル上げです
レベル上げは想定外の事態に極力遭遇しないように狩り場を選定するんですから
そこで体験する立ち回りのトライ&エラーなんて役に立ちません
あと現状所謂ハイレベルプレイヤー以外特に戦略も戦術もいりません
FF14の現時点のレイドに重要なのは
・人の話を聞く
・言われたとおりに動ける
・装備をちょっとだけ頑張る
これだけです
人の話を聞けない人や言われたとおりに動けない人が留年するだけです
コツとか特に必要ないですよ
Last edited by Rorn; 03-21-2012 at 06:00 AM.
なるほど、ソロでLv60のフィールドNM狩る以上の緊張がフルPTで
楽しめる難易度なのかと思いきや、優しい戦闘の延長線なんですね。
そうそう、その通りなんですよ。
言葉の疎通がとれないから???になるんだし、実際に動いたことなきゃ
解っちゃいるけど身体も反応しないものじゃないですか。
それが少しでも低Lv帯の内にさらっておく機会があれば、教える方も、
教わる方も負担が減って楽なのになーって思ったのです。
そのあたりジョブ導入が何か良いキッカケになればいいですね。
戦闘論やLV上げ論みたいなとこにまで広がる深遠なテーマとなりましたが
あらためて考えてみると
操作システムとしては現在あるコンボシステムを基調にして、他プレイヤーと合成技(特殊演出)
が可能なシステムにするのが妥当なきがしてきました。
なにせ、戦闘における基本操作が違うシステムがいろいろ増えるほど
わかりにくい>たのしみにくい、というものになりそうな気がします。
まぁもちろんそもそもコンボシステムから見直すという案もなくないわけですが
今あるものを調整、拡大しておもしろいものにできるほうが無用な混乱はなくてすむというもの。
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