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  1. #101
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    Rukachan's Avatar
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    Quote Originally Posted by map View Post
    タンク人口がとても少ないということがありましたが、ふとおもったんですけど(スレ的にはちょっとずれますが、8人全体火力には繋がるので一応)
    8人コンテンツも24人レイドと同じく


    タンク1 ヒーラー2 DPS5


    とかどうでしょうか?(もちろん5.0以降のコンテンツで適用)

    アルファ零式とか極朱雀とかで思うけど、ボスのデバフで無理やりSTと交代してるんですよね。
    それに対してどうかなあと思ってしまったり・・・。(普段は意識しませんけど)
    アルファ零式4層前半は、途中でボスが2体になるからタンク2がとても輝いたとは思います。見た目的にも。
    零式なんかは不足するロールに関して状況次第でどんどん変わってる感じなのでタンクが極端に少ないってケースはないですね。
    零式に関しては1層、2層においてタンクがアクセサリー系の必要なデータログの個数が少ないので、1~2層におけるタンクの需要は減っていきます。
    タンク以外のジョブを2つあげていると1層のデータログが4.5になっても集まらない人もいるでしょうね。

    またDPSはギミック進行に関しては少ないので3層、4層はフェーズ詐欺してでも先に進むケースが多く。
    タンクはそれらをしっかりと終えないと先に進めないので3層、4層あたりではDPSが先行してしまう結果にDPS不足と言うケースも起こりうる結果です。
    特に4層ではヒーラーが攻略するまでに掛かる時間が長い場合も多いので初期あたりだとヒーラー不足で消化できないとかもありますね。

    プレイの進行具合やジョブの装備需要が関わる話なので「タンク人口がとても少ない」とか鵜呑みにするのはどうかな。
    3層まで突破できない起動、律動の頃のタンク装備とかアライアンス系のシリーズで初週取り合いになって2~3週過ぎた頃にタンク不足になったりしましたしね。
    (0)

  2. #102
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    ロール間火力バランスから随分と離れてしまう話題ですね。
    個人的にはタンク不足の話題より火力についてのお話の方が興味があります。
    (1)

  3. #103
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    申し訳ありません、別スレ作ったほうがいいか迷ったけど全体火力にも関係するかと思って・・・。これ以上は掘り下げません、すみません。


    ロール間火力バランスですが、以前も書いたけど皆様割と今のバランスがお好みの方が多いご様子でして・・・。
    というか、タンクヒラの火力の割合を減らすとDPSが淘汰されるとのことで・・・。


    私としてはそれで淘汰されるならそれでいいとおもってますけどね、仮にも零式という名前がついているし。
    (個人的にはノーマル・ハード・零式・絶くらいの難易度の段階を用意して欲しかった・・・無理なのは承知していますが)


    今のバランスはおそらく運営の想定以上のクリアが出てるかもしれません。早期はまだしも装備が揃ってきても攻撃スタンスやヒーラーの攻撃でダメージを稼いでいる現状ですから。(シグマがそうだったようなので)
    零式の名前の割には現状クリア者が多いとは思います、それがいいのか悪いのかはわかりません。
    (2)

  4. #104
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    アレキサンダー起動律動の参加者の減り具合を知っている人であれば、参加者が多いことは正しいと思うのではないかな。
    まぁDPS至上主義になった原因でもあるけど。

    どんどん消費が早まっているのは一考の余地はあるとは思うのですが
    安直に難易度上げる分けるは悪手だとは思います。
    (12)

  5. #105
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    HがDPS出さなきゃいけないバランスがおかしいと言うけれど、
    T&D6人が適正IL&DPSを全員揃えているなら、H2人がDPS割合が1~2でもフツーにクリア出来ると思うよ
    つまり理論上は完成してる訳だ

    ジョブ構成、平均IL、プレイヤースキル、バイタル/メンタル状態など、
    理論値のDPSから乱高下する要素がたくさんあるからその部分に収まっているだけであって、
    システム上はその様に作られているから「白のワイは攻撃せーへんで!」ってスレ主が言うなら、そう出来る環境(固定)をつくればいいと思う

    自分がヒラDPS全盛期の3.xの頃に学者で参加した固定の中には、
    ××フェーズ超えるときにゲージ○○%みたいな目標DPSが足りてないのに「ヒラさんは攻撃しないで!!11!」と偏屈がかった言い分を全員でしてる所もあった
    流石に付き合ってられないので即抜けさせていただいたが、
    (かつて参加してた固定みたいに)言ってる事とやってる事が破綻しているならともかく、ちゃんとDPSが足りてる上でその言い分なら全然問題ないと思う

    それも遊び方のひとつだし、縛りプレイ好きにはいいんじゃないかな
    (6)
    Last edited by Amane; 11-06-2018 at 11:22 AM.
    ◇ 新たなBGMが追加されます。

  6. #106
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    スレ主さんの言わんとしていることは、DPSがダメージを出し、タンクが敵をひきつけ、ヒーラーがいろんなヒールテクを駆使して倒したいという、まぁロールを今より明確にしたいということが主なのですかね。
    その趣旨には私は賛成ですが、タンク専、ヒーラー専の人がそれをよしとするかという問題が付きまとってくるのかなという気がするんですよね。
    タンク、ヒーラー専の人に聞くと、「タンクワーク、ヒールワークの中でどれだけDPSを出せるかが腕の見せ所。そこが楽しい」という人がほとんどですし、難しいのかなぁという気がします。
    (6)

  7. #107
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    自己完結できるヒラやDPSはともかく、回復がないと耐え続けることができないタンクだけは「ロールの突き詰め」という点で詰まらなさすぎるんですよね。

    ヘイト維持しつつ、痛い攻撃にバフをポチるだけになると高確率で寝落ちするので今のままで良いと思います。
    (4)

  8. #108
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    そもそも火力はあればあっただけクリアが楽になるわけですが、タンクヒラのロールの仕事って要求ラインに余裕を持ててさえいればそれ以上あったところでクリアが直接楽になるわけではないですからね。
    しかもスキルの大半がGCD管理下だからGCDをなるべく止めないようにするのがプレイヤーの発想で、そこの攻撃をロールの仕事に振り替えさせると
    ・要求DPSに対してDPSが出さなければならないDPSのウェイトが高くなる
    ・回復軽減等でGCDを止めないようにさせるくらいだから、タンクヒラの1ミスによる瓦解率があがる
    といった難易度上昇要素が発生し、そこをどうバランスとるのかくらいないと現状のゲームシステムでは厳しいと思います。
    (5)

  9. #109
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    Quote Originally Posted by haiiromikotte View Post
    スレ主さんの言わんとしていることは、DPSがダメージを出し、タンクが敵をひきつけ、ヒーラーがいろんなヒールテクを駆使して倒したいという、まぁロールを今より明確にしたいということが主なのですかね。
    その趣旨には私は賛成ですが、タンク専、ヒーラー専の人がそれをよしとするかという問題が付きまとってくるのかなという気がするんですよね。
    タンク、ヒーラー専の人に聞くと、「タンクワーク、ヒールワークの中でどれだけDPSを出せるかが腕の見せ所。そこが楽しい」という人がほとんどですし、難しいのかなぁという気がします。
    明確にはしたいのですが、火力を出す暇が無いほど明確にしたいわけではないんですね。ずっと防御スタンス+回復し続けないとMTを保てない場合は、誰か一人死ぬとそれだけでPT壊滅の危機になりえます。
    今はDPS出すのがメインで、タンク・ヒーラーの本来のお仕事がとても減ってしまっていると感じていて、そこをもう少し増やして欲しいかなと思ってます。上手い人が隙を見つけてDPSを出すこと自体は全然いいことです。

    Quote Originally Posted by NegitoroMaguro View Post
    そもそも火力はあればあっただけクリアが楽になるわけですが、タンクヒラのロールの仕事って要求ラインに余裕を持ててさえいればそれ以上あったところでクリアが直接楽になるわけではないですからね。
    しかもスキルの大半がGCD管理下だからGCDをなるべく止めないようにするのがプレイヤーの発想で、そこの攻撃をロールの仕事に振り替えさせると
    ・要求DPSに対してDPSが出さなければならないDPSのウェイトが高くなる
    ・回復軽減等でGCDを止めないようにさせるくらいだから、タンクヒラの1ミスによる瓦解率があがる
    といった難易度上昇要素が発生し、そこをどうバランスとるのかくらいないと現状のゲームシステムでは厳しいと思います。
    ギミックゲーだからこそ火力を出して早めに終わらせることで全滅する確率を少しでも減らせますね。だから余計装備揃っても火力重視になりますよね。
    ずっと回復し続ける難易度だと、当然誰か1人死んだだけで蘇生してる間にMTが死んでしまうようなことになりますね。そこまでずっと回復し続けるバランスはありえませんね。DPSも設定次第ですがスキル回しのミスが痛い目を見る可能性が増えますね。
    ただ、現在の難易度ではタンク・ヒーラーもずっと攻撃してる時間が長すぎるので、もうちょっと減らして「本来のロールのお仕事」をもうちょっと入れたほうがいいのかと思っています。
    ヒーラーだと片方ずっと攻撃し続けるならもう片方は回復メインでするとか、そういう役割分担もあってもいいんじゃないでしょうか。
    (1)

  10. #110
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    つーかDがDPS出さなくてもHがDPS出せばクリア出来るってのは、裏を返せばそれだけヒーラー(ヒールワーク)の難易度を落としてるって事なんだけどなあ
    前のレスにも書いたけど、全体DPSで規定値出せばいいんだからIL上げれば済む話で、IL足りないのにクリアできてるのは「上手い人が隙を見つけてDPSを出」してるからに他ならない

    ならヒーラーの仕事増やすのって何するかって、ヒーラーがゲロ吐くレベルに難易度上げるしかない
    結局メインのヒールワークを増やす=えげつないタイミングの攻撃の割合を増やすしかない訳で、ただダメージをちょっと増やすとかで済む話ではない
    (ギミック密度を増やして歩き回らせる、散開させるようなギミックに大攻撃を複数重ねて軽減の比率をあげる=ダメージコントロールを徹底させる、など)
    時々怖い攻撃来るだけでいいなら今の難易度と変わらんしな

    「難しくせずにヒーラーの仕事を増やしてください」は支離滅裂な思考・言動に近い気がするぞ?
    (9)
    ◇ 新たなBGMが追加されます。

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