αやってないので、戦闘がどうなってるのかわからないですし、新生に入れてほしい訳でもないんですが、
先手と後手導入して、先手ならばTPが大きくたまり後手なら逆とかできたらどうかなと思うんですが。
先手だけじゃなくて、クリティカルヒットでも大きく増えればいいかなと。
TPは個人的に、コンボの一種扱いで、WS打つ為の準備行動を抽象化して実装してると思うので、
非戦闘中に増えるのはおかしいとおもいます。
先手後手入れるなら、何となくターンとターンごとに先手後手の判定が必要なのかな。
αやってないので、戦闘がどうなってるのかわからないですし、新生に入れてほしい訳でもないんですが、
先手と後手導入して、先手ならばTPが大きくたまり後手なら逆とかできたらどうかなと思うんですが。
先手だけじゃなくて、クリティカルヒットでも大きく増えればいいかなと。
TPは個人的に、コンボの一種扱いで、WS打つ為の準備行動を抽象化して実装してると思うので、
非戦闘中に増えるのはおかしいとおもいます。
先手後手入れるなら、何となくターンとターンごとに先手後手の判定が必要なのかな。
何故大昔のスレッドをあげた結果が、その書き込みなのか(´・ω・`)
αの紹介動画等でコレまで結構開発側からも説明されていましたが
(見てない、読んでないなら知らなくても仕方ないけれども)
新生FF14では時間経過によってTPが貯まるようになり、攻撃の命中等では増えなくなっているぽいです
非戦闘中にもTPが蓄積され、戦闘開始直後からWSを発動可能になっているそうです
私はこの件について、そうですね
旧FF14の時点で、WSの命中率にはかなりの命中プラス補正がかかるように修正されていました
よって、通常攻撃を当てなくてもTPが貯まるのならば、
TP確保の為に命中値を大幅に高める必要性がなくなり、命中を十分に上げなくてもWSは当たる、という状況も生まれてくるはずです
旧FF14では通常命中をとにかく確保する人が多かったですが、
新生FF14では通常攻撃の命中を多少下げようとも、WSの威力優先で威力優先の装備を選択する場面も生まれるかもしれませんね
アクションを売りにしないなら、最初からWSが打てるより、
WSを打つ為の戦いを組み立てる過程を重視するべきじゃないかなと思うんです。
煩雑になって爽快感は失われるけど。
戦闘中の駆け引きや一合ごとの優劣をTPという勝ち点として、TPがたまる=自分に有利な戦況を
再現してるのかなと感じたので、非戦闘中にTPがたまるのは不自然じゃないかなとおもって書いてみただけなんですがね。
まあメインの戦闘は面白く爽快であった方がゲームとしてはおもしろいし、
それを考慮しての仕様なんでしょう。
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