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    Maitre Gael
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    Idées et réflexions sur le quartier marchand.

    Bonsoir tout le monde,


    Après avoir passé pas mal d'années sur Final Fantasy 11, je suis arrivé sur Final Fantasy 14 depuis décembre dernier. Bien que je sois maintenant à l'aise avec la gestion des servants et les allées marchandes en général, j'ai toujours un certain nombre de problèmes que je rencontre en raison du concept qui selon moi est très mauvais (spécialement lorsque, comme moi, vous avez connu l'AH de Final Fantasy 11). J'aimerais donc en parler ici, en espérant qu'un gentil modérateur fasse remonter les idées principales de ce message, aux développeurs.


    I / Problèmes et solutions liés au manque de place des allées
    1) Exposé des problèmes


    S'il est très appréciable de disposer de mules sans avoir a quitter son personnage principal comme c'était le cas dans le 11, force est de constater que le système rencontre des difficultés, en raison du trop grand nombre de mules réunies au même endroit. En effet, depuis quasiment décembre ou j'ai commencé le jeu, je suis souvent dans l'incapacité de placer mes mules dans les allées de mon choix, car les allées en question sont pleines. Outre le bug que cela entraine et qui nous oblige a crasher le jeu (voir ce message ou celui là), cela fait que les acheteurs vont préférer acheter un produit dans la bonne allée, même s'il est plus cher que le produit que je vends ailleurs (ce n'est pas une hypothèse théorique, je vis ça tous les jours). Du coup, j'ai le choix entre baisser très fortement les prix des objets que je vends ou attendre encore et toujours qu'un acheteur se décide à venir visiter ma mule.
    Le problème est en outre accentué par le fait que les servants sont tous réunis dans une seule et même ville : Ul'dah.

    J'ai lu dans l'une des récentes news qu'il était prévu de rajouter des allées avec des taxes plus importantes que dans les allées actuelles. J'avoue avoir été assez étonné par cette "solution" qui ne faisait que repousser le problème, au lieu de le régler. En effet, nous sommes avant la fusion des serveurs et avant la 2.0, c'est à dire que dans le futur, il y aura beaucoup plus de joueurs que maintenant, et donc beaucoup plus de servant dans les allées. Conséquence de quoi, tôt ou tard il faudra créer de nouvelles allées pour permettre aux joueurs d'y déposer leurs servants, et répéter le processus au fur et à mesure que les joueurs se plaindront de ne plus pouvoir appeler les servants dans les allées de leurs choix...


    2) Solutions


    Pourquoi ne pas disposer des PNJ dans les allées, à qui l'ont pourrait confier les objets que l'on vend, plutôt que d'avoir une multitude de servants ?

    De cette façon, il n'y aurait plus de problème de place dans les allées. En outre, puisque l'on est supposé avoir une "Mog House" dans un futur proche (à la 1.2.1 je crois), on pourrait y mettre nos servants.
    La solution que je propose à pour mérite de régler définitivement le problème de place, sans réellement changer le système puisque l'on peut déjà acheter un objet via la fonction recherche, sans avoir à se déplacer dans une allée pour l'obtenir.

    Pourquoi ne pas étendre la fonction recherche et achat à l'ensemble des villes, de sorte que l'on puisse acheter des objets se trouvant sur des servants de villes différentes ?

    S'il est vrai que les allées de Ul'dah sont saturées, on peut constater que celles de Gridania et de Limsa Lominsa sont complètement vides. Une fonction de recherche et d'achat qui s'étendrait à l'ensemble des villes permettrait de désengorger les allées de Ul'dah.
    Peut être que les développeurs espèrent que de nouveaux contenus amèneront les gens à occuper les autres villes. Je leur répondrais que l'expérience a déjà été tentée dans Final Fantasy 11, et qu'elle ne fût pas concluante. Les villes de base avaient un nombre très limité d'objets disponibles à l'ah (on y trouvait uniquement les objets permettant de réaliser une quête se trouvant dans la ville, et les objets permettant de faire certains crafts liés aux guildes se trouvant dans la ville). Si bien que les gens se sont réunis a jeuno (à "rolanberry fields" exactement) pour y placer leurs mules et mettre des objets en bazaar.


    II / Problèmes et solutions liés à la fonction recherche
    1) Exposé des problèmes


    Si certains objets du quotidien sont assez facile à trouver via la fonction recherche, soit parce que les sous catégories sont bien faites, soit parce qu'on à galéré préalablement pour les trouver, il y a d'autres objets qui sont particulièrement difficiles à dénicher, soit en raison du trop grand nombre de catégories, soit parce que l'objet n'a pas été vendu depuis un certain temps.

    Le problème concerne autant les équipements que pour les ingrédients de synthèses. Pour ce qui est des équipements, quel est l'intérêt de faire 3 catégories identiques (seulement 3 pour le moment, probablement davantage plus tard), spécialement lorsque chacune des sous catégories ne contient qu'un nombre très limité d'objet ? En outre, à l'intérieur de ces catégories, est ce qu'on à besoin de 3-4 sous catégories pour les "body" ? idem avec les équipements se plaçant sur la tête ou sur les mains.
    Pour ce qui est des ingrédients des synthèses, tous les objets ne sont pas forcément dans la catégorie du craft concerné, et pour certains, il faut se lever de bonheur pour les trouver. Le système actuel est très confus et nécessite une amélioration d'urgence.

    Un autre problème concerne l'affichage des objets. Tant que ceux-ci sont vendus régulièrement il n'y aura pas de problème. Par contre, s'ils n'ont pas été vendus depuis plusieurs jours, alors ils sont simplement retiré de la liste des objets d'une sous catégorie. Du coup, si on revient plus tard avec cet objet, il va falloir deviner le prix auquel on pourra le vendre. Le plus souvent on ira simplement vendre l'objet en question à un PNJ en croyant qu'il ne vaut rien (vu qu'il ne se vend pas souvent), alors que ce n'est pas forcément le cas...


    2) Solutions


    Il faut absolument revoir les catégories proposées. Pour les équipements, il faudrait avoir faire des catégories emplacement par emplacement, avec tous les objets d'un même emplacement, quelque soit le niveau de l'équipement. Par exemple, une catégorie appelée "torse", avec l'ensemble des équipements utilisant la case torse, du niveau 1 au niveau 50 (avec idéalement la possibilité de les classer soit par nom, soit par niveau, soit en fonction de la classe), qu'il s'agisse d'armure, de plastron, de veste, de tunique ou autre.

    De la même façon pour les objets qui ne sont pas des équipements, il faudrait remplacer le nom "four-tout" des catégories par le nom du craft qui y est associé (je pense notamment au contenu de l'allée des épiciers que j'utilise beaucoup en ce moment).

    En outre, il faudrait également conserver le nom des objets mis en vente dans une catégorie, pour que l'on puisse les retrouver facilement si l'on veut en vendre. Dans la mesure ou l'historique des ventes de l'objet est conservé, il n'y a pas de raison de supprimer l'objet de la liste des objets en vente au bout de X jours, il suffit de laisser l'objet avec la quantité "0", comme c'est le cas pendant quelques jours avant que l'objet disparaisse).



    Voila, en espérant que les développeurs puissent avoir connaissance des problèmes et des solutions proposés; et en espérant que d'autres proposent de meilleures idées (viables) pour essayer d'améliorer le système actuel qui en a grand besoin.
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    Last edited by Gael; 02-13-2012 at 05:38 AM.