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    Brief des Produzenten LIVE Teil XLV Zusammenfassung (24.07.2018)

    Wir freuen uns, euch die komplette Zusammenfassung des Briefs des Produzenten LIVE Teil XLI präsentieren zu können! Falls ihr die Live-Übertragung verpasst habt, oder einfach nicht genug davon bekommen könnt, habt ihr hier die Gelegenheit, das Video anzusehen!


    *Vergesst nicht, die 720p-Option auszuwählen, um das Video in HD anzuschauen!

    Patch 4.36, FFXIV COMPANION App, und The Feast Regional Championship 2018
    Bevor wir uns gleich in die geplanten Inhalte zu Patch 4.4 stürzen, schauen wir uns den kommenden Teil von Eureka, Pagos Expedition, an, der mit Patch 4.36 implementiert wird, dann die FINAL FANTASY XIV Companion App und schließlich The Feast Regional Championship 2018, die momentan schon läuft.

    Eureka: Pagos

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    Pagos öffnet mit Patch 4.36, der für Dienstag, den 7. August geplant ist, seine Tore. Wir haben ein Video des ganzen Areals in der Show gezeigt, also schaut mal rein.

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    Die Eureka-Waffen können in Pagos weiter verbessert werden. Die Waffe auf dem Bild ist etwa in der Mitte der Aufwertung, und auf den späteren Stufen haben die Waffen zusätzliche visuelle Effekte.

    Die FINAL FANTASY XIV COMPANION APP

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    0:08:01
    Wir nehmen derzeit die letzten Überprüfungen für die Veröffentlichung der App vor. Wenn diese Überprüfungen fehlerlos ablaufen, können wir die App veröffentlichen, aber wir wissen das genaue Datum leider noch nicht. Sobald wir das wissen, informieren wir euch über den Lodestone. Hier haben wir noch einmal kurz über die Funktionen der App gesprochen.

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    Der Terminplaner in der Companion App kann auch mit eurem Kalender auf dem Smartphone verknüpft werden.

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    Um etwas über die App auf dem Marktbrett zu kaufen oder verkaufen, müsst ihr eine Kupo-Nuss ausgeben. Diese Nüsse erhalten die Nutzer der App als einen Login-Bonus, und man kann eine begrenzte Anzahl davon besitzen. Das System gibt es, da der Zugriff auf das Marktbrett über die App eine erhebliche Serverbelastung nach sich zieht.

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    Als Teil des Premium-Dienstes können Spieler einen zusätzlichen Gehilfen anheuern. Das beinhaltet sowohl den Gehilfen selbst als auch den Platz des Gehilfen, sodass auch diejenigen, die bereits die maximale Anzahl an Gehilfen angeheuert haben, diesen nutzen können.

    The Feast Regional Championship 2018 (FRC 2018)
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    0:18:12
    Die Vorentscheidungen für The Feast Regional Championship 2018 laufen bereits, und wir haben einen Überblick über den Ablauf des Turniers gegeben.

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  2. #2
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    Patch 4.4 Sonderteil I

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    Patch 4.4—Prelude in Violet wird planmäßig Mitte September veröffentlicht.

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    Hildibrands neue Abenteuer werden mit Patch 4.45 hinzugefügt.

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    Nachdem der Patch eine gerade Zahl hat, werden zwei neue Dungeons hinzugefügt. Diejenigen, die sich mit der eorzäischen Geographie auskennen, werden wissen, dass das Kargland eine leere Einöde ist, aus der durch wiederholte Beschwörungen von Primae jeder Tropfen Äther ausgequetscht wurde. Das Kaiserreich der Garlear bemerkte diese Verwüstung und deklarierte Primae als eine Gefahr für das Land und befahl ihre ausnahmslose Vernichtung.

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    0:26:40
    Wir haben vor, die verfügbare Anzahl an Rollenkommandos auf 10 zu erhöhen.

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    Das Logos-System ist ein System, in dem man für eine gewisse Zeit eine andere Rolle annehmen kann. Wir verraten im nächsten Brief des Produzenten LIVE mehr darüber. Bis dahin gibt es mit Pagos noch viel Neues zu entdecken. Mit dem dritten Teil kann man Waffen und Rüstungen aufwerten.

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    Wenn man ein Portal zu den Kanälen von Uznair findet, werden die Spieler nach dem Zufallsprinzip in einen Dungeon, der momentan verfügbar ist, transportiert, oder in einen, wo man eine Tür auswählen muss, oder in einen neuen Dungeon, in dem ein riesiges Roulette-Rad auf die Abenteurer wartet.

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    Bei geradzahligen Patches kommen auch immer neue Rezepte für handwerklich hergestellte Ausrüstung hinzu, und so ist es auch mit diesem Patch. Für die Wunschlieferung passen wir die Belohnungen von Zhloe Aliapoh an, und implementieren einen neuen Kunden.

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    Als Teil des Updates für das Kommando machen wir es für diejenigen einfacher, im Fortschritt aufzuholen, die diesen Inhalt bisher noch nicht ausprobiert haben.

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    Ähnlich wie das Symbol für Rollenspiel im Online-Status, erlaubt es die neue Anpassungsfunktion für die Unterkünfte, Symbole auszuwählen, was für eine Art Unterkunft man besitzt, die in der Liste der Unterkünfte angezeigt werden. Man kann etwa auswählen, ob man Ausrüstung verkauft, oder eine Bar eröffnet. Zusätzlich mit den heißersehnten Schaufensterpuppen und deren Funktion, die Ausrüstung an ihnen als Set zu verkaufen, hoffen wir, dass diese Updates die Interaktionen zwischen den Spielern in den Unterkünften interessanter machen.

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    Im Gold Saucer fügen wir ein neues Spring-Puzzle GATE hinzu, bei dem die Spieler die Spitze der Ruinen von Sel’dih erreichen müssen, um zu gewinnen. Wir haben vor, dieses GATE mit weiteren schönen Sehenswürdigkeiten aus ganz Eorzea zu erweitern, also lasst uns wissen, welche Orte ihr gerne dort sehen würdet!

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    Mit der Implementierung der Jahrestag-Zeremonie können Spieler ihre Zeremonie des Ewigen Bundes wiederaufleben lassen.

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    Wir haben die Voraussetzung, dass bestimmte FATEs zur Freischaltung des Kristallturm-Raids abgeschlossen werden müssen, entfernt.

    Und die langerwartete Funktion, die Konfigurationsdateien auf dem Server speichern zu können, ist endlich verfügbar.

    Natürlich gibt es zu Patch 4.4 noch viel mehr zu berichten, also seid schon mal gespannt auf den Patch 4.4 Sonderteil II.
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  3. #3
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    Besonderer Gast

    In der zweiten Hälfte der Show haben wir zwei andere wichtige Personen hinter den Kulissen von Monster Hunter: World eingeladen - Executive Director and Art Director Kaname Fujioka und Director Yuya Tokuda! Sie haben das Kollaborationsevent zwischen FINAL FANTASY XIV und MONSTER HUNTER: WORLD erläutert.


    In der zweiten Hälfte der Show haben wir zwei besondere Gäste eingeladen, die hinter den Kulissen von Monster Hunter: World stehen – den ausführenden Produzenten und Art Director Kaname Fujioka und Direktor Yuya Tokuda – und die Kollaboration von FINAL FANTASY XIV und MONSTER HUNTER: WORLD vorstellen.

    Ein Überblick über die Kollaboration mit MONSTER HUNTER: WORLD

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    1:06:25
    Es gibt eine Legende darüber, wie der Behemoth seinen Weg in die Welt von Monster Hunter findet. Spieler in MONSTER HUNTER: WORLD (MHW) können an einem Kampf im FFXIV-Stil teilnehmen, in denen Aspekte wie Feindseligkeit und Kampfmechaniken eine Rolle spielen. Der Auftrag ist dauerhaft im Spiel implementiert, daher können Spieler, die jetzt erst ins Spiel einsteigen, in Ruhe auf den Kampf hinarbeiten.

    Trailer zur Kollaboration mit FINAL FANTASY XIV (Komplettversion)


    https://sqex.to/tRK

    Schaut euch den kompletten Trailer zur Kollaboration an!

    Überblick über den Auftrag zur FINAL FANTASY XIV Kollaboration

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    1:14:32
    Der Auftrag zur MHW Kollaboration in FFXIV wird mit Patch 4.36 implementiert.

    Spieler können sich Rathalos im “Kampf gegen Rathalos” und “Kampf gegen Rathalos (schwer)” stellen. Um dem Kampferlebnis aus MHW näher zu kommen, haben wir ein besonderes System entwickelt, das sich von den übrigen Kämpfen in FFXIV unterscheidet. Hier sind ein paar Beispiele:
    • Rathalos häuft keine Feindseligkeit an.
    • Nach einer Weile erhalten die Spieler einen negativen Statuseffekt, der sich nur mit einem Mega-Trank heilen lässt.
    • Man kann nur maximal 10 Mega-Tränke einsetzen.
    • Wer k. o geht, wird am Startpunkt automatisch wiederbelebt.
    • In “Jagd auf Rathalos (schwer)” können maximal vier Spieler teilnehmen.
    • “Jagd auf Rathalos (schwer)“ gilt als verloren, wenn drei K. o. gezählt wurden.

    Wegen der Alterseinschränkung der Spielinhalte können wir leider keine Darstellungen für zerstörte Teile implementieren, aber falls das in Zukunft möglich sein sollte, würden wir uns freuen, das nachholen zu können.

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    1:27:18
    Was die Belohnungen betrifft, hatten wir ursprünglich vor, die Rathalos-Ausrüstung aus der Monster Hunter-Reihe zu reproduzieren, aber wir entschieden uns dann dafür, zu sehen, was die Handwerker Eorzeas aus den erhaltenen Materialien machen würden. Wir haben unsere Entwürfe von Fujioka überwachen lassen. Es gibt die Ausrüstung als färbbares und nicht färbbares Modell.

    Wie in MHW ist auch der Auftrag in FFXIV permanent in das Spiel integriert, und wir hoffen, ihr freut euch schon darauf. Die normale Version für „Kampf gegen Rathalos“ wird auch zum Zufallsinhalt hinzugefügt.

    Interview mit den Ehrengästen
    Wir haben uns mit unseren Gästen Fujioka und Tokuda unterhalten.

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    1:34:11
    Tokuda: Wir haben uns besonders darauf konzentriert, die Aspekte von FFXIV und MHW zu kombinieren, die den Spielspaß ausmachen. Wir haben die Mechaniken für den Kampf gegen Behemoth, zum Beispiel Ekliptik-Meteor und Charybdis, in das Kampfsystem in MHW integriert, und Anpassungen vorgenommen, damit Kommandos verfügbar sind. Wir glauben, das Ergebnis ist gelungen und sowohl FFXIV-Spieler als auch MHW-Spieler werden Spaß an den Kämpfen haben.

    Fujioka: Als ich die Idee zum ersten Mal mit Tokuda besprach, waren wir uns einig, dass wir nicht versuchen würden, das System von FFXIV in MHW zu implementieren, sondern die Kommandos aus MHW bestehen lassen. Unter dieser Prämisse haben wir uns dann daran gemacht, das, was das einzigartige System in FFXIV ausmacht, in MHW zu integrieren.

    Tokuda: Wenn man gegen den Behemoth in FFXIV kämpft, machen die Rollen und die Mechaniken, die die Kampfarena beeinflussen einen großen Teil der Einzigartigkeit aus. Wir wollten das so gut wie möglich in MHW reproduzieren.

    Yoshida: Gab es irgendwelche Bedenken, die Regeln von FFXIV in MHW zu implementieren?

    Tokuda: Ich denke die Zusammenarbeit hat es ermöglicht, dass wir diese Aspekte ausprobieren konnten.

    Fujioka: Das hat uns gezeigt, wie gut entwickelt die Kampfsysteme in beiden Spielen sind.

    Yoshida: Ich war überrascht, wie weit entwickelt der Kampf war, und wie viel Spaß man dabei hat.

    Fujioka: Das kommt vermutlich daher, dass der leitende Entwickler ein Krieger des Lichts ist! (lacht)

    Yoshida: Für den Kampf in FFXIV haben wir wirklich gesehen, wie hochwertig die Grafik in MHW ist, und wie viel Arbeit in der Entwicklung der Spielatmosphäre steckt. Wir haben uns also darauf konzentriert, diese Atmosphäre in unser Spiel zu holen. Es hat wirklich geholfen, dass wir die Azim-Steppe schon haben. (lacht)

    Fujioka: Die Farbintensität von Rathalos ist sehr niedrig gehalten, um in die Beleuchtung im Spiel zu passen. Als wir das Modell für Rathalos das erste Mal präsentierten, fragte Yoshida, ob es in Ordnung wäre, Anpassungen vorzunehmen, um besser in FFXIV zu passen, wie zum Beispiel ein Rot, das mehr nach Rathalos aussieht. Wir haben die Entwicklung von Rathalos‘ Aussehen überwacht, aber Yoshida kann sehr dickköpfig sein.

    Yoshida: Als wir das Modell, das wir erhalten haben, mit der Rendering Engine von FFXIV reproduziert haben, sah es ein bisschen blass aus. Nachdem Rathalos eine lange Geschichte in MHW hat, wurde sehr viel Arbeit in die Details gesteckt, wie zum Beispiel Narben oder fehlende Schuppen. Verglichen mit früheren Modellen ist dieses also etwas blasser, aber ich nehme an, dass die Grafik die Beleuchtung in MHW als Grundlage nahm, daher haben wir Capcom unsere Bedenken vorgetragen. Wir haben die Erlaubnis erhalten, das Rot ein bisschen zu intensivieren.

    Fujioka: Unsere Designer wussten, dass die Farben blass aussehen würden, wenn unser Modell einfach in FFXIV übernommen würde, daher war es in Ordnung, die Farben kräftiger zu machen. Wir mussten die Animationen für das Behemoth-Modell, das wir erhalten haben, komplett neu entwickeln, und ich glaube, dass wir auf beiden Seiten viel Arbeit in die Details gesteckt haben.

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    1:41:50
    Fujioka: Ich hatte zuvor schon die Gelegenheit, mich mit Yoshida über Spiel-Design zu unterhalten, und ich wusste, wenn sich die Gelegenheit zu einer Zusammenarbeit ergibt, wird er sich mit ganzem Herzen in die Arbeit stürzen, also haben wir versucht, das gleiche zu tun.

    Yoshida: Als ich den Behemoth-Kampf gespielt habe, war ich sehr überrascht, wie fantastisch es geworden ist. Ich wollte sogar vorschlagen, die Text-Einblendungen in den Rest des Spiels zu integrieren.

    Tokuda: Nachdem MHW den Server nur zur Team-Zusammenstellung benutzt, werden Informationen wie die Angriffe der Spieler nicht im System gespeichert. Daher mussten wir uns anstrengen, herauszufinden, wie viel Information für die eigenen Angriffe angezeigt werden kann.

    Yoshida: Das verstehe ich. Nachdem man sieht, welche Angriffe man macht, denke ich, dass das ein gutes System für diejenigen ist, die neu mit MHW anfangen. Gab es noch weitere Schwierigkeiten?

    Tokuda: Die Schwierigkeit anzupassen war schwierig. Als wir versuchten, weitere Aspekte in den Kampf einzubauen, die wir übernehmen wollten, wurde er immer schwieriger. Für den Kampf gegen Behemoth haben wir versucht, es eine Herausforderung zu machen, die aber trotzdem gut ausbalanciert ist, damit auch diejenigen eine Chance haben, die noch nicht lange spielen. Die schwierigere Version hat aber auch viel Spaß gemacht, und wir hoffen, sie später als eine zusätzliche, schwierige Version integrieren zu können.

    Yoshida: Ich habe gehört, dass diese Version so schwierig war, dass ihr sie gar nicht richtig testen konntet.

    Tokuda: Wir haben zum Testen vier unserer besten Spieler auf den Kampf angesetzt, und sie haben drei Wochen gebraucht, um ihn zu besiegen.

    Fujioka: Die Menschenmenge um die Tester war unglaublich. (lacht) So viele Mitarbeiter kamen, um zu sehen, ob sie es denn diesmal schaffen würden…

    Yoshida: Das klingt eher nach „Fatal“ als nach „Schwierig“. (lacht)

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    Tokuda: Der verantwortliche Entwickler ist, wie ich schon gesagt habe, ein Krieger des Lichts, aber soweit ich weiß haben wir über 20 in unserem Team. Besonders unter den Programmierern finden sich da viele. Es gibt einige, die eine leitende Position im Team abgelehnt haben, aber in FFXIV eine Freie Gesellschaft anführen. Außerdem gehen verdächtig viele Mitarbeiter an den Patch-Tagen früher nach Hause.

    Yoshida: Ich dachte, es gibt nicht viel Motivation, ein komplett neues System für eine Kollaboration zu entwickeln, aber wenn ich das so höre, verstehe ich, wie ihr es schafft, so viele Aspekte von FFXIV in MHW zu integrieren.

    Fujioka: Nachdem es um die Grundlagen des Spiels geht, schlugen unsere Mitarbeiter von sich aus viele Anpassungen vor.

    Yoshida: Die Monster Hunter-Reihe hat schon eine lange Geschichte und bisher kamen noch nie Monster aus anderen Spielen vor, daher fühle ich mich besonders geehrt, dass wir diese Kollaboration ermöglichen konnten.

    Fujioka: Ich bin ein Fan der FF-Reihe und ich fand die Idee den Behemoth in die Welt von Monster Hunter zu bringen, sehr spannend. Ich hatte unsere Mitarbeiter schon darauf vorbereitet, dass wir alles von Grund auf entwickeln müssen, und dass das Zeit und Arbeit in Anspruch nehmen wird. Nachdem wir den Namen von einem anderen Titel ausgeliehen haben, wollten wir uns besonders ins Zeug legen.

    Tokuda: Ich hatte den Eindruck, dass jeder von Anfang an wusste, dass es viel Arbeit wird, aber auch, dass es Spaß machen wird, das zu entwickeln.

    Yoshida: Wir haben auch viele Monster Hunter-Spieler in unserem Entwicklungsteam, aber derjenige, der die Entwicklung der Kollaboration leitet, ist unser bester Monsterjäger. Die Entwicklung hat schon begonnen, bevor MHW veröffentlicht wurde, also habe ich sie damals schon angewiesen, so oft wie möglich gegen Rathalos zu kämpfen, sobald das Spiel veröffentlicht wird.

    Nachricht an unsere Spieler

    1:54:27
    Tokuda: Seit der Zeit, als wir zum ersten Mal mit Yoshida gesprochen haben, haben wir uns vorgenommen, etwas zu kreieren, mit dem die Spieler beider Spiele vollauf zufrieden sein können. Ich glaube, wir haben dieses Ziel in beiden Spielen erreicht. Wir hoffen, ihr seid schon gespannt!

    Fujioka: Wir haben sehr viel Arbeit in dieses Projekt gesteckt, und wir hoffen, dass wir ein Beispiel für weitere Spiele in der japanischen Spieleindustrie setzen können. Ich glaube, das Projekt ist fantastisch geworden, also probiert es unbedingt aus!

    Neuer Preis für MONSTER HUNTER: WORLD

    Die physische und digitale Version von MHW ist im Preis reduziert worden. Falls euer Interesse im Kampf gegen Rathalos geweckt wurde, holt euch das Spiel!

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