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    Résumé de la 45e lettre du producteur LIVE (24/07/2018)

    Nous sommes ravis de vous présenter le résumé complet de la 45e lettre du producteur LIVE ! Si vous avez manqué l’émission ou que vous souhaitez la revoir, n’hésitez pas à cliquer sur le lien ci-dessous !


    https://sqex.to/cu9

    *N’oubliez pas de sélectionner l’option 720p pour visionner la vidéo en HD !

    Mise à jour 4.36, appli FFXIV COMPANION, et the Feast Regional Championship 2018
    0:2:30
    Avant de dévoiler le contenu de la mise à jour 4.4, nous avons d'abord présenté la nouvelle itération d'Eurôka, Pagos, qui sera implémentée dans la mise à jour 4.36, l'appli smartphone FFXIV COMPANION, et the Feast Regional Championship, actuellement en cours.

    ◆ Eurêka Pagos

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    Eurêka Pagos sera accessible dès le mardi 7 août, date de sortie de la mise à jour 4.36. Nous avons montré une vidéo de la zone que nous vous invitons à regarder si ce n'est pas déjà fait.

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    Dans Pagos, il sera possible d'améliorer davantage les armes d'Eurêka obtenues précédemment. Celle montrée dans l'image ci-dessus représente une étape d'amélioration intermédiaire ; un effet visuel sera appliqué à la version finale.

    ◆ Appli FINAL FANTASY XIV COMPANION

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    0:08:01
    Les derniers réglages avant lancement sont en cours. Il nous est pour le moment impossible de donner une date de lancement définitive car les ultimes vérifications côté distribution sont également en cours, mais soyez certains que nous annoncerons la date via the Lodestone !
    Nous avons fait un récap des spécificités de l'appli, voyez ci-dessous.

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    Le planificateur de l'appli peut être synchronisé à vos appli de calendriers de base.

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    Acheter/vendre des objets aux tableau des ventes vous coûtera une noix de kupo. Vous recevrez des noix de kupo en tant que bonus de connexion journalier et pourrez en stocker un certain nombre. Ce système a été mis en place afin de réduire la charge serveur lors de l'accès au tableau des ventes.

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    Les utilisateurs optant pour le service premium obtiendront un servant supplémentaire, ainisi que la place correspondate. Cela veut dire que mêmes les joueurs ayant déjà atteint le nombre de servants maximum pourront embaucher ce servant supplémentaire.

    ◆ The Feast Regional Championship 2018 (FRC 2018)

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    Les éliminatoires du FRC 2018 sont actuellement en cours ; nous avons montré un aperçu global de la compétition durant l'émission.

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  2. #2
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    Émission spéciale mise à jour 4.4 - 1ère partie

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    La mise à jour 4.4, Prelude in Violet, est prévue pour mi-septembre.

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    L'implémentation des aventures d'Hildibrand est prévue aux environs de la mise à jour 4.45.

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    0:23:54
    Nous allons ajouter deux donjons puisqu'il s'agit d'une mise à jour paire. Pour ceux s'intéressant au folklore du jeu, l'Escarre est une terre dévastée dont l'éther a été drainé suite aux invocations de Primordiaux incessantes. C'est en voyant les ravages provoqués là-bas que l'Empire garlemaldais a décidé d'ordonner l'éradication de tous les Primordiaux.

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    0:26:40
    Nous allons augmenter le nombre d'actions de rôle à 10.

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    0:32:38
    Le système Logos est un système permettant d'utiliser un rôle différent du sien. Il sera aussi possible d'améliorer armes et armures dans cette troisième itération ; plus de détails seront révélés dans la prochaine lettre du producteur LIVE. En attendant, vous allez pouvoir profiter de la deuxième itération d'Eurêka, Pagos.

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    0:36:43
    Découvrir un portail dans les canaux perdus d'Uznair vous télépotera soit dans le donjon déjà existant (celui où il faut sélectionner quel porte ouvrir), soit dans un nouveau donjon dans lequel une roulette géante est au sol !

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    0:37:53
    Puisqu'il s'agit d'une mise à jour paire, nous ajouterons aussi de nouvelles recettes d'équipement à créer. En ce qui concerne les commandes spéciales, nous ajusterons les récompenses de Zhloe Aliapoh et ajouterons un nouveau client.

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    Les escouades seront également ajustées afin d'en faciliter l'accès pour ceux n'y ayant jamais touché.

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    Une fonction de personalisation des logements va être implémentée. Il sera possible d'assigner un status indiquant un logement spécial, afin que les autres joueurs voient quel type d'établissement vous proposez. Ce status sera affiché dans la liste des logements et sur les panneaux et vous pourrez par exemple afficher « Vente d'équipements » ou « Nous avond un bar ». Cette fonction, ainsi que les mannequins en tant que meuble d'intérieur, et la fonction permettant de vendre les équipements du mannequin en un lot, devraient faciliter davantage les échanges entre joueurs !

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    0:43:35
    Nous allons ajouter un "puzzle jump" (jeu de saut de plateformes) en tant que JACTA au Gold Saucer, dans lequel il vous faudra grimper jusqu'en haut des ruines de Sel'dih. Nous aimerions ajouter d'autres paysages d'Éorzéa à ce JACTA donc n'hésitez pas à nous faire part de vos suggestions !

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    Il sera possible de re-céleébrer la cérémonie du lien éternel en parrallèle aux célébrations du 5ème anniversaire du jeu.

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    Nous allons supprimer la condition obligeant à compléter certains ALÉAs pour débloquer l'accès à la Tour de Cristal ; finir la quête sera suffisant.

    Enfin, il vous sera possible de sauvegarder vos données de configuration sur le serveur.

    Nous avons encore beaucoup de contenu dans la mise à jour 4.4 en plus de tout ça. Nous présenterons le reste lors de la prochaine lettre du producteur LIVE, spéciale mise à jour 4.4 - 2ème partie !
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  3. #3
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    Section invité spécial

    Nous avons reçu 2 invités spéciaux de MONSTER HUNTER: WORLD dans la deuxième partie de l'émission, afin de présenter l'événement collaboratif avec FINAL FANTASY XIV : Kaname Fujioka, directeur exécutif (monde) et directeur artistique, et Yuya Tokuda, directeur.

    Événement collaboratif MONSTER HUNTER: WORLD


    http://sqex.to/KYt

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    1:06:25

    Béhémoth débarque dans le monde de Monster Hunter pour une bonne raison, que vous découvrirez en jouant. Les mécaniques de FFXIV seront également appliquées dans MONSTER HUNTER: WORLD, notamment l'inimitié. La quête du Béhémoth sera permanente, donc quiconque s'essaie au jeu pourra la faire.

    ◆ Bande annonce de l'événement collaboratif dans FFXIV (version complète)


    http://sqex.to/KzK

    Voici la bande annonce complète de l'événement dans FINAL FANTASY XIV !

    ◆ Aperçu de la quête MHW dans FFXIV

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    1:14:32

    L'événement sera accessible dans FFXIV dès la mise à jour 4.36 le 7 août.

    Vous pourrez vous mesurer à la Wyverne rouge dans la Chasse au Rathalos et la Chasse au Rathalos (extrême). Nous avons fait en sorte de donner le feeling le plus MHW qui soit, donc les combats seront différents des défis habituels. Voyez par exemple :
    • Le Rathalos ignore la génération d'inimitié ;
    • À mesure de la progression du combat, vous serez affectés par un effet néfaste dont le seul remède est une Méga potion ;
    • Vous n'aurez que 10 Méga potions à disposition ;
    • Vous serez ressuscité au point de départ en cas de mort ;
    • Seuls 4 joueurs seront nécessaires pour la Chasse au Rathalos (extrême) ;
    • La Chasse au Rathalos (extrême) est considérée comme perdue quand 3 morts ont eu lieu.

    En raison de la certification PEGI du jeu, il n'a pas été possible de faire en sorte que le boss perde certaines parties de son corps mais si un jour nous pouvons le faire, nous le ferons.

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    1:27:18

    Nous avons pensé reproduire les équipements de Rathalos de la série Monster Hunter tels quels, mais au final nous avons décidé de laisser la liberté aux artisans d'Hydaelyn ; il existera deux versions, une pouvant être teinte, l'autre non. Monsieur Fujioka a supervisé le design des équipements.

    Tout comme dans MHW, la quête sera permanente dans FFXIV. Vous pourrez donc l'essayer quand vous le souhaitez et prendre votre temps pour les récompenses. La version normale du combat sera ajoutée aux missions aléatoires.

    ◆ Discussion avec les invités

    Une discussion avec nos deux invités, Fujioka et Tokuda, a eu lieu.

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    1:34:11

    Tokuda: Nous avons prêté une attention particulière à la combinaison des éléments fun des deux jeux. Nous avons fait en sorte que les actions du Béhémoth telles que Météore écliptique ou Charybde ne détonnent pas dans MHW. Je pense que le résultat est appréciable que vous soyez joueur de MHW ou de FFXIV.

    Fujioka: Quand nous avons commencé à discuter avec Tokuda, nous nous sommes dit qu'il ne faudrait pas implémenter les mécaniques de FFXIV telles quelles, mais faire en sorte qu'elles utilisent celles de MHW. C'est avec ce postulat de départ que nous avons réfléchi à comment implémenter les mécaniques uniques des deux jeux.

    Tokuda: Quand vous affrontez un Béhémoth dans FFXIV, un des aspects intéressant est la distribution des rôles et les attaques affectant la zone de combat ; nous avons voulu reproduire ça du mieux possible.

    Yoshida: N'y a t-il pas eu des réserves concernant l'implémentation des mécaniques de FFXIV dans MHW ?

    Tokuda: Je pense que nous avons pu expérimenter des choses nouvelles car il s'agit d'une collaboration.

    Fujioka: En essayant des choses, nous avons réalisé à quel point les systèmes des deux jeux sont bons.

    Yoshida: Quand j'ai essayé le combat, j'ai été surpris par le degré de perfectionnisme et combien c'était fun à jouer !

    Fujioka: C'est sans doute parce que le lead game designer en charge de la collaboration est un Guerrier de la Lumière ! (rires)

    Yoshida: MHW possède des graphismes fabuleux et Fujioka prend un soin particulier de l'atmosphère en jeu, donc nous avons fait tout notre possible pour incorporer MHW dans les environnements de FFXIV. Heureusement qu'on a la steppe d'Azim ! (rires)

    Fujioka: La saturation des couleurs de Rathalos est paramétrée pour aller avec la lumière en jeu. Quand nous avons donné le modèle graphique du Rathalos à Yoshida, il nous a demandé s'il pouvait l'ajuster afin qu'il se fonde dans FFXIV, et le faire un peu plus rouge. Nous avons supervisé le Rathalos de FFXIV et je peux vous dire que Yoshida fait preuve de beaucoup de détermination.

    Yoshida: Oui, quand nous avons reproduit le modèle graphique du Rathalos dans FFXIV, il était un peu trop blanc. Le Rathalos de MHW a beaucoup de détails comme des cicatrices ou des écailles manquantes et comparé aux titres précédents il est un peu plus blanc ; je me suis dit que le modèle graphique prenait en compte la lumière de MHW, donc nous avons fait une requête à Capcom avec ce raisonnement. Ils ont accepté que nous le fassions plus rouge et nous avons donc procédé.

    Fujioka: Nos designers savaient que le modèle ne serait pas assez rouge en se contentant de le reproduire. Donc c'était plutôt un « Oui allez-y, faites en sorte qu'il soit plus rouge ». Nous avons reproduit le modèle du Béhémoth ainsi que ses effets et animations de zéro. Tout comme Yoshida, nous avons apporté le plus grand soin à ce projet.

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    1:41:50

    Fujioka: J'avais eu la chance de parler de game design avec Yoshida dans le passé et je savais que si, un jour, nous faisions une collaboration, il donnerait le meilleur de lui-même ; nous avons donc fait la même chose.

    Yoshida: La qualité du combat contre le Béhémoth m'a vraiment surpris quand je l'ai essayé. J'ai même pensé qu'ils voulaient inclure le texte volant dans le jeu.

    Tokuda: À la différence de FFXIV, MHW n'utilise qu'un serveur matching, donc les données des autres joueurs telles que les attaques ne sont pas conservées par le système. Nous avons donc axé nos efforts sur l'affichage des attaques du joueur uniquement.

    Yoshida: Je vois ! Je pense que c'est un très bon système notamment pour les nouveaux joueurs de la série Monster Hunter puisqu'on peut voir quel type d'attaque on exécute. Vous avez rencontré d'autres difficultés ?

    Tokuda: Il a été difficile d'ajuster la difficulté (!). À mesure que l'on essayait d'ajouter des choses dans le combat, il devenait de plus en plus difficile... Au final, le combat contre le Béhémoth est plutôt exigeant mais suffisamment accessible à tous, en particulier les nouveaux joueurs. La difficulté originale était quand même marrante, donc nous espérons pouvoir ajouter un mode « extrême » plus tard.

    Yoshida: J'ai entendu dire que la version de base était tellement difficile qu'elle ne pouvait même pas être testée ?

    Tokuda: En fait, pour la phase de test nous avions mis quatre de nos meilleurs joueurs dessus mais ça leur a pris trois semaines pour gagner.

    Fujioka : Le nombre de gens qui les regardaient jouer était délirant. (rires) Plein de membres de l'équipe venaient régulièrement vérifier leurs progrès ou s'ils allaient réussir à gagner...

    Yoshida : On ne parle même plus d'"extrême" mais de "fatal" là ! (rires)

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    1:46:14

    Tokuda: Le lead game designer que j'ai mentionné plus tôt est un Guerrier de la Lumière mais d'après ce que j'ai entendu il n'est pas le seul ; plus de 20 personnes de notre équipe le sont aussi (particulièrement chez les programmeurs). Certains, qui n'occupent pas une position managériale dans l'équipe, sont en revanche maître de leur compagnie libre dans FFXIV. Nous avons aussi beaucoup de gens qui partent plus tôt du bureau lors des sorties de mises à jours... (rires)

    Yoshida: À la base je me disais que peu de gens seraient motivés pour créer un système depuis zéro juste pour une collaboration, mais je comprends mieux maintenant pourquoi tant de spécificités de FFXIV ont été reproduites dans MHW.

    Fujioka: Notre équipe avait même donné des idées en amont puisque c'était lié aux fondement du gameplay.

    Yoshida: La série Monster Hunter existe depuis longtemps mais c'est la première fois qu'un monstre provient d'une autre série ; j'en suis vraiment honoré.

    Fujioka: J'adore la série Final Fantasy et je me suis dit qu'il serait intéressant d'importer le Béhémoth dans Monster Hunter, donc je ne voulais pas rater cette opportunité ! J'ai aussi dit à nos équipes qu'il allait falloir commencer de zéro et que ça demanderait des efforts et une attention spéciale. Puisque nous empruntons le monstre d'une autre série, j'estime que c'est absolument nécessaire.

    Tokuda: On s'est tous dit que ça allait être difficile à développer, mais marrant.

    Yoshida: Nous aussi nous avons beaucoup de Chasseurs dans l'équipe de développement, mais la personne en charge du combat contre Rathalos est notre Chasseur numéro 1. Le développement (du Rathalos dans FFXIV, N.D.L.R.) a commencé avant même que MHW ne sorte, donc pour qu'il puisse donner ses retours à l'équipe en charge, je lui ai demandé de combattre le Rathalos le plus possible une fois MHW sorti.

    ◆ Message à tous nos joueurs

    1:54:27

    Tokuda: Quand nous avons commencé à discuter avec Yoshida, nous avons tous deux décidé de créer quelque chose satisfant les joueurs des deux jeux, et je suis persuadé que nous avons réussi. Nous espérons que vous vous amuserez bien.

    Fujioka: Nous avons vraiment fait le maximum et nous espérons que cette collaboration allumera une étincelle dans l'industrie du jeu vidéo japonais. Je trouve que cet événement collaboratif est vraiment admirable, donc essayez-le s'il vous plaît !

    ◆ Nouveau prix de MONSTER HUNTER: WORLD

    Les versions physique et numérique de MHW ont un nouveau prix revu à la baisse. Si cette collaboration vous a donné l'eau à la bouche... vous savez quoi faire !

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