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  1. #91
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    Wahrscheinlich wurd das schon erwähnt und ich hab's nicht gelesen, aber es kommt ja auch der Primae Odin, der mit jedem Mal stärker wird. Alleine das ist doch sicherlich schon eine Herausforderung, oder nicht?

    Man könnte so etwas Ähnliches doch auch bei anderen Primaen einführen. Sprich, es gibt normale Modi und einen, der immer etwas schwerer wird, sobald eine Gruppe ihn besiegt (muss natürlich so sein, dass man den Primae nicht "farmen" kann, weil er sonst wahrscheinlich in Windeseile gar nicht mehr zu toppen ist). Das könnte man auch mit einer Bestenliste und vllt besonders wertvollen Artefakten zu verbinden, denn ich denke, dieser Wettbewerbscharakter würde viele Spieler anspornen.

    Und können wir im Rahmen der Freien Gesellschaften nicht sowieso Primae "besitzen"? Wäre es nicht gut, damit der Primae nicht zu schnell wechselt, dass dieser Primae wirklich extrem stark ist oder das oben genannte System anwenden, damit es wirklich eine Errungenschaft ist, dass ein Primae "unterworfen" wurde?


    Zudem heißt es ja, dass einige der Beutestücke nach der siebten Umbralära geändert werden.
    Dann könnte man evt. auch das Lootsystem überarbeiten:
    Sprich, einen einfachen Mode, ohne allzu starke Drops (Dunkelmaterie, vllt besondere Lebensmittel oder andere Verbrauchsgegenstände), den mittleren und einen schweren.

    Entweder man implementiert neben den bestehenden Primaewaffen eine zweite Version mit stark angehobenen Parametern (das meinte ich mit absolt endstarker Götterwaffe, vllt erkennbar durch einen Glow oder so) oder man kann in den mittleren Mode so etwas wie Ausrüstung (oder etwas anderes, nicht so Wertvolles wie die Waffen) stecken und in den schweren die Waffen.
    Aber dann eben so, dass man nicht teilweise 30+ Kämpfe für eine Waffe bestreiten muss, sondern wirklich herausfordernde Kämpfe hat, an denen man sich ggf. echt die Zähne ausbeißt, aber der Lohn zumindest etwas sicherer ist.

    Das wären meine Vorschläge.


    Edit: Den Mechanismenvorschlag von Indrix find ich gut. So kann man das System imo besser ins Spielgeschehen integrieren. Ich finde, das wirkt natürlicher, als einen Knopf zu drücken (Wähle leicht oder schwer).
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    Last edited by Loggos; 04-20-2012 at 02:24 AM.

  2. #92
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    @Indrix. Ok das ist doch mal ein Vorschlag. Setzt zwar genau genommen Modi um nennt sie nur anders, aber wenn damit dann alle leben könnten wäre das doch ein Kompromiss
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  3. #93
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    Mein vorschlag hat zwar nicht ganz mit dem leicht und schwer modus zutun aber was die speedrun kiste angeht sollte man anders lösen, diese kiste kann rühig bleiben nur sollte die item verteilung in den kisten etwas anders sein, 8 gute items im gesamten dungeon auf die ersten 4 kisten verteil und die 5. kiste ( speedrun ) sollte zusätzlich eines der 8 drin haben und nicht paar items die nur da raus kommen.
    Speedrun sollte ein zusatz erfolg sein und nicht ein muss um alles aus einer instanz haben zukönnen und die stärkeren gruppen hätten auch was von allen 5 kisten wenn sie diese bekommen.
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  4. #94
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    Mein vorschlag hat zwar nicht ganz mit dem leicht und schwer modus zutun aber was die speedrun kiste angeht sollte man anders lösen, diese kiste kann rühig bleiben nur sollte die item verteilung in den kisten etwas anders sein, 8 gute items im gesamten dungeon auf die ersten 4 kisten verteil und die 5. kiste ( speedrun ) sollte zusätzlich eines der 8 drin haben und nicht paar items die nur da raus kommen.
    Speedrun sollte ein zusatz erfolg sein und nicht ein muss um alles aus einer instanz haben zukönnen und die stärkeren gruppen hätten auch was von allen 5 kisten wenn sie diese bekommen.
    Allso ich finde es eigentlich ok,gut die dropprate ist zwar sehr niedrig aber ganz schlecht ist es nicht.Man hatt ja die möglickeit aus zwei Kisten jeweils ein Schwarzlicht Item raus zu holen.

    Was man evt. machen könnte wehre die Dropprate bei der Speedrun Kiste zu erhöhen,so das man da nicht 30~50 Speedruns braucht um ein item aus der kiste zu Kriegen,denn der Speedrun an sich ist ja schon etwas Härter.
    Aber bei der Gold Kiste sollte alles so bleiben,denn mit ein bischen übung bekommt man die eigentlich immer.
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  5. #95
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    Da kann ich mich Sarina eigentlich nur anschließen, zumal es eigentlich meiner Ansicht nach in der Art wie es derzeit ist dem angestrebten Prinzip Yoshidas widerspricht. Letztlich sollte schon die Möglichkeit bestehen auch nicht so talentierten Spielern bzw. Leuten, die halt nur begrenzte Zeitfenster zum zocken haben die Möglichlkeit offenstehen alle Items in den Instanzen bekommen die sie in der Lage sind zu meistern. Also Droprate für die Speedrun-Kiste anheben und alle Items in allen 5 Kisten theoretisch dropen lassen. Damit wäre für meine Begriffe allen Spielern genüge getan
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  6. #96
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    speedrun nein danke das stimmt aber droprate anheben no way. Warum? Als beispiel das Darklight set ist mit abstand das beste im spiel und wenn damit jeder rum rennt verliert es deutlich an wertigkeit. Ausserdem braucht das spiel dringend ein Zeitfresser und ich bin froh das es das nun gibt mit den darklight set
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  7. #97
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    Ich werde mich oder andere hier nicht ein weiteres mal zitieren, da wurden mehr als genug Vorschläge für Alternativen vorgebracht. Ich möchte lediglich darum bitten, dass auch die Beiträge hier vor Sasunaichs Anfrage nach Alternativen (zumindest sofern diese welche enthalten) brücksichtigt werden. Danke!

  8. #98
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    Quote Originally Posted by Sasunaich View Post
    Hallöchen,

    „Vorschläge“ ist ein tolles Stichwort. Wenn ihr gute Ideen habt, werde ich diese gerne gesammelt an die Devs weitergeben.
    Ich finde der Schlüssel liegt darin die Kämpfe oder Dungeons dynamisch zu gestalten! Indrix gab ein sehr schönes Beispiel von einem Dynamischen System. Es gibt viele Punkte an denen man dynamisch ansetzen könnte: LP, Gruppenanzahl, Klassen, Zeitdauer, DPS, Attribute, Umgebung, Art der verwendeten Skills, Reihenfolge der Monster, und und und... Bei einem dynamischen System ist kein Kampf wie der andere in Abhängigkeit davon an wie vielen Punkten man zugleich ansetzt.

    Totorak ist nun nicht dynamisch, hat aber Wahlmöglichkeiten. Auch hier gibt es einige Punkte, an denen man ansetzen könnte: Wege, NPC, Bosse, Fallen, Monster, Umgebung, Resistenzen, Aufträge, und und und... Bei Wahlmöglichkeiten gibt es sehr oft das Problem, dass man sich, naja, halt Entscheiden muss! Die eine Wahl schließt oft die andere Wahl aus und daran etwa Aufträge oder Belohnungen zu knüpfen erhöht den Druck auf die Spieler. Je nach getroffener Wahl ändert sich hier nicht nur der Kampf sondern viel mehr noch die Umgebung. Ein derartiges System bietet viel Potential aufgrund immer neuer optischer Highlights in Abhängigkeit der Anzahl der Wahlmöglichkeiten.

    Zelda, Legend of Link, oder auch andere Spiele geben noch eine alternative vor. Rätsel, eine Art den Spieler bei Laune zu halten und sogar noch zu fördern, jedoch erhöht diese Art auch den Frustfaktor. Mit Bedacht sollte man nicht nur die Anzahl der Rätsel wählen, sondern auch die Schwierigkeit. Ansetzen kann man hier ebenfalls an einigen guten Punkten: Position, Schalter, Truhen, Monster, Bossen, Umgebung, Gruppenanzahl, Zeit, Resistenzen, und und und... Das Hauptproblem darin liegt, dass man nicht die Übersicht verlieren darf und es Möglichkeiten für die Spieler geben muss sich zu orientieren, ebenso bedarf es Hinweise wie ein Rätsel gelöst werden kann. Sägerschrei ist zwar ein guter Anfang, jedoch nur suboptimal was die Rätsel angeht. Der Hauptvorteil an Rätsel liegt darin, dass man über "Trial and Error" einen Lerneffekt erzielt welcher als Herausforderung bereits zu einem Flow-Zustand führen kann in Abhängigkeit der Anzahl der Rätsel.

    Natürlich kann man auch Hybride Systeme einbauen, etwa wie am Beispiel von Odin. Dieser soll ja scheinbar als Open World Primäe ähnlich einem NM herumlaufen. Da wir über Odin noch nicht sehr viel wissen hier mal ein paar mögliche Gedanken meinerseits: Man benutzt eine Wahlmöglichkeit etwa in welchem Gebiet man ihn beschwört oder sucht, dann ein dynamisches System etwa indem sich die Zeit ändert welche man bekommt um ihn zu besiegen in Abhängigkeit von verschiedenen dynamischen Punkten. Dann noch ein Rätsel: "Wie kann man ihn besiegen" angelehnt an frühere FF-Versionen von Odin. Als Beispiel: "Angenommen Odin gibt der Gruppe 10 Minuten ihn zu besiegen und macht in dieser Zeit keinen Angriff. Nach Ablauf dieser Zeit sterben alle...". Bei Hybriden Systemen muss man sich oft bewusst zurücknehmen, da man hier geneigt ist die Spieler viel zu sehr zu überfordern. Man möchte gern Dies und Das einführen, was aber dann im Resultat zu viel wird. Schafft man aber eine gute Balance so hätte man alle Stärken der verschiedenen Systeme ohne deren Schwächen!
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    Last edited by Yukiko; 04-20-2012 at 06:28 PM. Reason: Zitat hinzugefügt
    Quote Originally Posted by Blackoutz View Post
    Naja ich hab einfach gemerkt, dass man mit Mut und Freundlichkeit viel weiter kommt und den Menschen eine Freude macht :3
    Weißt du, wenn wir alle an einem Strang hier im Forum ziehen, dann kommen wir einfach so viel weiter und stärken die gesammte Community <3

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