某冒険感を感じるスレッドで書こうと思いましたが、スレッドのページが非常に長いので、新規スレッドを立てて発案してみます。まだ未完成で、叩き台の用な感じですが、画像で上げてみます。かなりチラシの裏感が高いかもしれませんが、よければ議論してみませんか?
某冒険感を感じるスレッドで書こうと思いましたが、スレッドのページが非常に長いので、新規スレッドを立てて発案してみます。まだ未完成で、叩き台の用な感じですが、画像で上げてみます。かなりチラシの裏感が高いかもしれませんが、よければ議論してみませんか?
Last edited by Reshbal; 07-12-2018 at 10:35 PM. Reason: 誤字修正
一言第一印象だけ
ぶっちゃけFFXIじゃないのこれは?
自分としては、正直11の要素を14に持ち込むのは余り得策ではないと思います。
何故かというと11の要素が好きな人は今でも11をプレイされていますし、
その逆で11の要素が合わなくて14を始めたという人も多くいるからです。
(14が合わなくて11に戻ったという人もいますしね)
無理に融合させようとはせず、
あくまでも14のコンセプトを維持(肯定)しつつどう発展させていくかを話し合った方が、
前向きに議論が進むと思いますよ。
とりあえず、ぶっちゃけFFⅪでよくないですか?
T2W要素を多く入れると必ずついていけない人や新規の人が多く出てくるでしょうからそこのフォローをどうするか
だと思います。
あとは素人考えですけど、FF14のシステムと相性は悪いかなぁと感じます。
ただでさえID、アライアンスレイド、蛮神・極蛮神、レイド(零式)とコンテンツ量がものすごく多い中、
T2W要素の強いコンテンツが機能するのか、また普段イン出来る時間が限られなおかつ短い時間しか遊べない人もいるでしょうから
その方達が置いてけぼりになってしまいかねないのではないかと思います。
Last edited by Arther; 07-13-2018 at 02:19 AM. Reason: スレ主に対し失礼な言い方になっていたので
◆チェインアーツについて
とあるジョブの攻撃が敵に一瞬の「スキ」をつくり(10秒間未満にだけ付与されるデバフ的な)、
そこへピュアDPSだけが発動できる大技を撃つことで特大ダメージを叩き出せる……みたいなものならば
現在居場所の少ない黒侍の方々の活躍の場ができそうだなー、なんて思いました。
ほんとに思いつきですが・・・
フリーアクションとは言いつつ、WSは装備武器に縛られるようなので
いっそのこと戦闘中でも武器持ち替えが可能な「アクティブアーマリーシステム」
とかはどうでしょう?
パーティメンバーが放ったWSにあわせて武器を持ち替え、
アドリブで技連携を決めていくことが可能。
(もちろん事前打ち合わせで連携順序を決めることも可能)
武器の持ち替えはエウレカのマギアボードのようにして、
使用者の意思によって形を変える不思議な武器
というのはいかがでしょう?
その場合、覚えるのが大変なので、
1武器あたり2~3のWS程度に収めるほうがいいかもしれません。
ほんとに思いつきなので穴だらけかもしれませんが・・・
某スレに書こうかどうしようか迷いましたが、意図を理解してもらえそうなコチラに書きます。
あちらの案もそうなのですが、現FF14に1コンテンツとして実装するとなると、正直う~ん・・・て感じます。
内容は嫌いではないのです。むしろ練ればすごくいいものが仕上がるとは思うのです。
が
正直、良いものが仕上がるには 1コンテンツ 範囲では収まらないと思うのです。
現状システムやら世界観とかの摺り寄せ等いろいろいじっていく事により、少なからず劣化する部分もあると思います。
某スレにも書いてますが、世界観等を取り入れてる FF14シリーズとしての別ゲーム として現状のシステムに縛られないとことん突き詰めた方向で
案を仕上げた方がもっといいものになると思っておりますが、いかがなものでしょうか。
例え話ですが、FF14のパッチ間のやることないな~とかのひと時に、こんな感じのゲームがあればある意味ありがたいかもしれません。
拡張システムで仕上げるなら、交互にパッチが入って貰えると極端な話、延々FF14できる!とかあるかも?
と、書きましたが、それなりのボリュームがあるものだと思いますので
1コンテンツ枠に詰め込んだ形での実装は、中途半端になりそうであまり賛同はできません。
某スレ主も見るかもしれませんのでついでに書きますが(すいません。)
いくらいい案で1コンテンツに詰め込んで仕上がったとして、復帰者や新規を獲得するための物にしてはすぐ物足りなくなると思いますよ。
エウレカはまぁ・・どうだろう?だけど、DDやミハシラは現状のジョブのレベル上げ等メリットがあるのでいいとは思いますが、
まったく別動システムとして1コンテンツだと、ボリュームの限界がすぐくるし、つまらないからやめた人がわざわざ1コンテンツのために復帰するとか考えにくいです。
スレ違い込みで申し訳ないですが、こんな意見もありますと言う事が言いたかったので、書きました。
このコンテンツの主題って冒険を感じるためのコンテンツでしょうか?
それともT2W要素を取り入れたいというコンテンツですか?
FF14とシステムがかなり違う(ロール制の廃止、チェイン技?の設定など)ので、仮に実装されたとしても慣れるのに大変時間がかかると思います。
某冒険者の為の、というスレッドでも感じたのですが、FF14で築かれたシステムを取っ払うコンテンツは受け入れ難いのではないでしょうか?
かなり前ですが、私は英語圏フォーラムにて「ロール制を無くすコンテンツについて」聞いてみたところ、半数以上の方が懐疑的でした。
別のそういうオンラインゲームで苦労したから(ロール制が無いからまとまりがなくなるなど)、ロール制のあるFF14は良い、という意見もありました。
別サーバーで展開なら良いのでは、と思います。
Last edited by Heatmind; 07-13-2018 at 06:18 AM. Reason: 編集
ゲームのシステムは「面白さ」を実現する方法でしかないので、ポイントは
「どう面白いのか」「どこに面白さを感じるようデザインするのか」
という点だと思います。
例えば、
「FF5のように各ジョブor武器を使い込むことで、そのジョブの武器・WS・アビ・特性を他ジョブでも
利用できるようになり、プレイヤーはジョブ・WS・アビ・特性等を自由にビルドして、
徐々に強くなっていく強敵と戦う」(カッコイイWS・アビを集めて自由にビルド、おれつええ&強敵との闘い)
とか、
「突入時にボスの弱点や特徴が示される中、マップ、ドロップする武器・ジョブがランダムな中、
ボスを倒すのに必要なWS・アビをビルドして、ボスに挑む」(限られた資源の中で、工夫して戦う)
とか、
「身に着けたWS・アビリティをパーティメンバーが順番に入れることで、
時折超強力な連携(チェインアーツ)が発動」(ロマンシング)
とか、、、
材料を使って、何を実現したいのかが重要かと思います。
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