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  1. #11
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    RaymondMk2's Avatar
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    Raymond Caesar
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    ゲームのシステムは「面白さ」を実現する方法でしかないので、ポイントは
     「どう面白いのか」「どこに面白さを感じるようデザインするのか」
    という点だと思います。

    例えば、
    「FF5のように各ジョブor武器を使い込むことで、そのジョブの武器・WS・アビ・特性を他ジョブでも
     利用できるようになり、プレイヤーはジョブ・WS・アビ・特性等を自由にビルドして、
     徐々に強くなっていく強敵と戦う」(カッコイイWS・アビを集めて自由にビルド、おれつええ&強敵との闘い)
    とか、
    「突入時にボスの弱点や特徴が示される中、マップ、ドロップする武器・ジョブがランダムな中、
     ボスを倒すのに必要なWS・アビをビルドして、ボスに挑む」(限られた資源の中で、工夫して戦う)
    とか、
    「身に着けたWS・アビリティをパーティメンバーが順番に入れることで、
     時折超強力な連携(チェインアーツ)が発動」(ロマンシング)
    とか、、、

    材料を使って、何を実現したいのかが重要かと思います。
    (7)

  2. #12
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    Silvershark's Avatar
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    コンテンツの提案となってますが、コンテンツの内容(攻略系?エウレカ系?)がないので、
    バトルシステムを変えてほしい要望スレとあまり代わらない気がします。

    フリーアクションと言ってもPTプレイ前提なので、選ばれるスキルはDPS以外はほぼ同じになる気がします。
    (DPSなら好きなスキル組み合わせて楽しそうですが、ヒラとかただの奴隷になる。)
    属性や連携を持ち出すと結局のところ、PT依存・敵依存・そのときの流行依存になってあまり意味がない気がします。

    連携技はFF14のバトルスピードではただの足かせにしかならないと思います。
    FF11ですら連携するより好き勝手にやった方が効率が良いので連携自体はほぼたまたま狙いが主流の時代が長かったです。
    また、ホットバーを凝視して、特定のバフがはいったら・特定の人が・特定の技を実行すると言った方向性は
    運営的に改善しようとしてることを真逆にいってる気がします。

    FF11を使うならバトルシステムより、世界設定やストーリーを持ってくる方が喜ぶユーザーは多いと思う。
    (10)
    Last edited by Silvershark; 07-13-2018 at 09:31 AM.

  3. #13
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    賛否で言うなら、報酬体系、バトルシステム、舞台、ストーリー全てが独立したものは
    もはや別のゲームでありFF14の中に実装する意義が見出せないので反対です。


    アイデアの良し悪しで言うなら、ロールどころかジョブすらないなら、
    全員同じビルドで連携用のWSだけ違う技をセットして、
    1番強いアクションだけ連打してたまに連携と自己回復するだけのバトルに見える部分を懸念します。
    デプラスマンでしか避けられない範囲攻撃とか、斬耐性ダウンを入れないと攻撃が通らない敵とか、
    敵の作り次第で使うアクションに幅は持たすことは可能でしょうけど、
    それにしたって事前のセッティングと戦闘中の動きの最適解がガチガチに決まったゲームになると思うのですが、
    それは意図したところなのでしょうか?
    (18)

  4. #14
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    コンポ廃止してフリーアクションにして、TPはどうするんですかこれ。リキャストは。
    ff11想定なら、TPは0スタートでオートアタックで溜まってWS撃ったら0になるように変えるのですか?暇極まりないと思うけど。
    そう変更せずに現行のままだと一番効率の良い技連打して、常時技連携発生してることになっちゃうでしょう。つまんなそうですが大丈夫ですか?

    そのパンデモニウムでどんな敵と何を目的に戦うのかも書かれていません、、、ハクスラかなと思うけど。

    コンテンツの提案にしても、新たな戦闘システムの提案にしても、
    ちょっと不明が多すぎないかなと。
    (8)
    Last edited by nikry; 07-14-2018 at 11:00 AM.

  5. #15
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    ジョブ・ロールの概念を取っ払った上にアクションまでフリーにしてしまうと
    「最強のアクションは○○だ」とか「○○持ってないやつは来るな」とかなったり
    さらに調整をかける段階ですごく手を煩わせることになりそう・・・
    (4)

    そうか、もう5年もヒカセンやってるのか。・・・おれお。

  6. #16
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    なんかいろいろ言われてるけど、新しくコンテンツ作るとしての案なら面白そうだと思いますよ。
    現在の14とは違ったゲーム性に見えますし。新しく遊びはどんどん増やして欲しい!受けるか受けないかはともかく…

    まだ考えてる途中みたいですし、更なる案に期待ですね。
    (7)

  7. #17
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    思うんだけど・・・・・・。

    なんで、成長性やカスタム性を考えるとT2Wにつなげようとするんだろ。

    本来、T2W要素はコンテンツ全体の要素であって何かしらに付随して
    追加される要素ではないと思うんだけどね。

    現行のFF14のように1コンテンツ(ID等)の時間が短い中にT2W要素を
    入れ込むとどうしてもトークン装備のような周回、制限によるコントロールが
    必要になるわけで。

    まず、コンテンツとしてどこまで攻略に時間をかけるのか、その時間に置いて
    どこまでのT2Wを要素として取り込むのか、こう言った方向の方が大切なきが
    するんだけどね。成長にT2Wを取り込んで1日2時間で2か月3か月必要にするなら
    コンテンツは当然、その期間を遊べる内容が必要になる。
    (6)

  8. #18
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    結局ToSでいいんだよねぇ・・・
    (1)

  9. #19
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    そもそもT2Wのメリットって何なんでしょうか?
    仮にFF14がT2W要素が強いオンラインゲームであり、どれだけプレイしても先行組に追いつけないのであれば多分私はプレイしていません。
    (16)

  10. #20
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    これだけで別ゲー1本作れそうですね。というか別ゲーですね(・ω・)
    とても面白そうですし私はFF11をやったことがないので、FF11なり別のゲームでスレ主さまの発案したような内容で遊んでみたいとも思います。

    しかしもしこれがFF14内の一つの独立したコンテンツとして存在すると致しますと、なんというのでしょう、存在が大きすぎてしまいませんか?

    FF14という大きな部屋を壁で区切っていろいろなコンテンツ(小部屋)を用意しておく(どの部屋に入っても基本はFF14)、というより、隣にもう一軒大きな家を建ててしまう(基礎からして違う)ような、そんなイメージがするのですが。

    FF14の中でそれをやる意義はあるのでしょうか。というのが正直な感想です。
    (12)
    Last edited by MottyMin; 07-13-2018 at 04:16 PM. Reason: 表現の修正

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