「職人としての装備や腕、運」ですか
「運」はなくても「腕」でなるべくなんとかなる方向で
調整をおねがいします
最後の仕上げを「運を天に任せて」やるのがホントに職人魂なのか 疑問なんです
HQの製作・成功過程を分かりやすくするのはいいのですが、HQの希少性とかは確保されるのでしょうか? ちまたにHQが溢れたら価値は暴落しますよね。
マテリアシステムもいいのですが、職人が単なる禁断マテリア士になるのもちょっと疑問に思います。やはり装備自体のHQを創るのが職人の目指すべき理想のような気がします。それには希少性はそれなりに確保されないと、ゲームとしての面白味がないですよね。
ランダム性を増やしてパリンが増えるのもいやですが、HQがいやになるほど量産されないようにバランス調整してほしいです。
比較的簡単に素材HQが入手できるので、HQ装備品が今後の市場のスタンダードになってくるでしょう。
職人は飽和している為、HQにはそれほど高い価格は設定されていかないと思われます。
FF11でさえ供給がシビアだったのに関わらず、HQ前提の市場になりました。
NQの存在価値は実質ゼロになってくると思いますが、何らかの処置は考えてますか?
例えば。
各部位から出来るマテリアの種類を増やして、練精度をたまりやすくするなどをしなければバランスは取れない。
失敗のNQ品は店売りされて再び、システムから大量にギルが引き出される懸念もあります。
そのへん、どうなんでしょ。
Last edited by Litta; 02-08-2012 at 06:26 PM.
NQはマテリア養殖素財として消費されると思うの比較的簡単に素材HQが入手できるので、HQ装備品が今後の市場のスタンダードになってくるでしょう。
職人は飽和している為、HQにはそれほど高い価格は設定されていかないと思われます。
FF11でさえ供給がシビアだったのに関わらず、HQ前提の市場になりました。
NQの存在価値は実質ゼロになってくると思いますが、何らかの処置は考えてますか?
例えば。
各部位から出来るマテリアの種類を増やして、練精度をたまりやすくするなどをしなければバランスは取れない。
失敗のNQ品は店売りされて再び、システムから大量にギルが引き出される懸念もあります。
そのへん、どうなんでしょ。
資材の相場と店売り値段を考えると
店売りで手間に見合う儲けを出すのはかなりしんどい感じなの
トピックスの告知のほうに、
「装備を整えたクラフターが作業すれば300~600」とありました。
不安な点は、、、
・「装備を整える」が、どの程度を指しているのか(全身ダ1個でOK?全身禁断必須?)
・今の主流である難易度51~のレシビでも、300あがるのか(現状、適正超えると品質は激減)
あたりです。全身禁断の50レシピで品質300~600あがるという設定だと
今必要な装備はキャップ開放までHQできない(解放後も主流になる装備はHQできない)とかなりそうで怖いです、、、
そうでなければ、全部HQ素材を揃えてまじめにHQを目指していけば、
運が悪い時で50%、運がいい時は100%HQする感じになりそうですね。
気になるHQ素材からのHQ狙いのほうは、品質300までは可能性0なので、
ものすごく運がよくて10%チョット、基本0%~5%って感じでしょうか、
少し少ない気もしますが、HQ狙うなら半分くらいはHQを混ぜる前提ということですかね。
「いまHQを必要とされるレシピは、難易度51~」ということを
踏まえた上での調整であることを願っています。
Last edited by Lilyuca; 02-08-2012 at 06:51 PM.
FC FIRST (Durandal) : Lilyuca Note
こんばんは。
属性暴走については、吉田Pより今回のパッチに合わせて調整が行われることをコメントしましたが、
その後いただいたいくつかの質問についてお答えいたします。
今回の改修で、属性が不安定になる確率がかなり低くなることに伴って、
暴走の頻度も減るため、品質低下量が変更する予定はありません。
現状のレシピに対するゴッドセンドの適用範囲がわかりにくいことは十分認識しています。
パッチ1.21の時点では適正は残りますが、適正自体の廃止についても検討中です。
また何かあれば、引き続きフィードバックをお寄せください。
Triairy - Community Team
「ゴッドセンドの使用可能率自体は、調整が入ります」
これってつまり、今のようにゴッドセンドに出現率がある、ゴッドセンドが必要な時に使えるかどうかは運ということです、よね?
とあるのでそこまで心配はしてないんですけど、その前提である「適時ゴッドセンドを使っていけば」という部分で運の要素があるのはどうなのかな、と思ってしまいます
運の要素は出来るだけ少なくして欲しいです
私はむしろそういう仕様の方が歓迎だったりします
ある程度装備を整えておけば誰でも品質上昇は300~600、品質上少量は運依存、というよりも装備を強化すればするだけ、品質上少量が底上げされる
例えば、全身HQ装備&有効ステータスUPのマテリガ装着、道具HQマテリガ禁断なら品質上少量が500~600くらいになるとかだと装備にこだわる意味も出てきますし
NQ=マテリア化用
HQ=マテリア装着用でいいと思いますよ
今はHQに禁断したくても出来にくすぎて躊躇しますからね、バンバンできろとは言わないがもっと出来ていい。
結果、マテリア持ってるけど禁断しなくてマテリアの価値が暴落してるのが現状ですね。
装備で品質に差が出るのは理解出来ましたが、それに関連して気になる事があります。
現状の物理加工と魔法加工に関しては何かしら変更があるのでしょうか?
これらの関係はクラス毎ではなく、レシピによって変わってしまうという複雑な仕様となっていると認識しています。
ユーザーがちゃんと認識出来て装備の使い分けが出来るような仕様にはなりますよね?
装備によって差が顕著に現れ突き詰める事が求められるのであれば、重要な部分と思います。
既に何人か書いていらっしゃる方もおりますが
物理加工、魔法加工、変質制御の具体的な効果がほとんどわからない
これは昔から言われていたことですが、今回の改修でようやくクラフター装備に意味が出てくる
ということでいよいよ曖昧にはできない問題になってきたと思います。
現状では「鍛冶は物理っぽい」「錬金は魔法っぽい」などクラスの印象というチープ極まりない判断材料に頼っている有様です。
従って現時点でのカンスト装備では3つのステータスを100付近に平均的になるようにし、
それ以上は前述の印象()でそれっぽいステを気持ち多めに伸ばす程度しか装備選択の余地がありません。
現時点で与えられた情報では適切な装備がどのようなものなのか判断する材料が乏しすぎます
適切な装備の方向性を決める判断材料が欲しいです。
簡単に情報やらねえぜheheって方針の場合は、せめて検証方法へのヒントだけでもいいので示していただきたいです。
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