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    Brief des Produzenten LIVE Teil XLIV Zusammenfassung (18.05.2018)

    Wir freuen uns, euch die komplette Zusammenfassung des Briefs des Produzenten LIVE Teil XLIV präsentieren zu können! Falls ihr die Live-Übertragung verpasst habt, oder einfach nicht genug davon bekommen könnt, habt ihr hier die Gelegenheit, das Video anzusehen!


    https://sqex.to/eWV

    *Vergesst nicht, die 720p-Option auszuwählen, um das Video in HD anzuschauen!


    Patch 4.3 Sonderteil II

    ◆ Patch-Trailer
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    Wir haben am Anfang der Show einen neuen Trailer für Patch 4.3 gezeigt. Falls ihr ihn noch nicht gesehen habt, schaut unbedingt mal rein und findet heraus, was euch in Patch 4.3 erwartet!

    ◆ Erscheinungsdatum des Patches

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    0:10:52
    Patch 4.3 - Under the Moonlight kommt am Dienstag, den 22. Mai!

    Das ist wieder ein großer Patch mit vielen neuen Inhalten, daher werden wir am Tag davor, den 21. Mai, mit 24-stündigen Wartungsarbeiten beginnen.


    ◆ 4.3 Neuerungen

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    0:12:36
    Beim Wiederaufbau der domanischen Enklave gibt es zwar ein wöchentliches Limit, aber die NPCs kaufen die Gegenstände zu einem höheren Preis als üblich. Diese Gegenstände werden von den Domanern zum Wiederaufbau verwendet und je weiter sie kommen, desto mehr sind sie bereit zu zahlen. Außerdem gehört eine Geschichte zu diesem Inhalt, die ihr euch nicht entgehen lassen solltet.

    Der neue schwierige Inhalt Heldenlied von Ultima (fatal) wird mit Patch 4.31 implementiert, der zwei Wochen nach Patch 4.3 veröffentlicht wird.

    Während des letzten Briefs des Produzenten LIVE XLIII haben wir euch eine neue Funktion für die Unterkünfte, die wir als „Gästebücher“ übersetzt hatten, vorgestellt. Aber damit können nicht nur Gäste eine Nachricht hinterlassen, sondern auch der Besitzer des Hauses. Natürlich kann man das Buch dann auch dafür nutzen, Nachrichten an andere Mitglieder der Freien Gesellschaft zu schreiben, daher haben wir, um der Funktion gerecht zu werden, den Namen in „Diarium“ geändert.


    ◆ Job-Anpassungen

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    0:18:36
    Wir werden einige Gründe für die angekündigten Anpassungen der einzelnen Jobs geben, aber für ausführlichere Informationen könnt ihr euch auch die Patch-Notizen zu 4.3 durchlesen.

    Dunkelritter
    Wir haben euer Feedback aus allen Regionen zur Kenntnis genommen und sind uns einig, dass wir am Dunkelritter Verbesserungen vornehmen müssen. Allerdings dauern grundlegende Anpassungen eine Weile und es wäre schwierig, sie nach und nach über verschiedene Patches zu implementieren. Seid aber beruhigt, dass wir uns alle eure Vorschläge zu Herzen nehmen und die Anpassungen so zügig wie möglich umsetzen wollen.

    Wir haben viele Kommentare dazu erhalten, wie häufig „Dunkle Künste“ eingesetzt werden sollte, aber zum jetzigen Zeitpunkt haben wir an dieser Fähigkeit keine größeren Änderungen vorgenommen. Stattdessen haben wir ihren offensiven, defensiven und praktischen Wert erhöht.

    Mönch
    In Patch 4.3 bekommt der Mönch einen ähnlichen Feindseligkeit reduzierenden Effekt wie der Samurai. Diese Reduzierung geht allerdings mit einer Reduzierung der Angriffsstärke einher.

    Samurai
    Zusätzlich zur bereits erwähnten Reduktion der Feindseligkeit nehmen wir Anpassungen vor, um die Angriffsstärke zu erhöhen.

    Schwarzmagier
    Wir haben die Verzögerung bevor der Charakter bewegt wird für sowohl die Äthermanipulation als auch die Leitlinie reduziert, um die Nützlichkeit der Fähigkeiten zu erhöhen.

    Gelehrter
    Wir haben die Nutzung der Beschwörungen vereinfacht. Vermutlich ist es am einfachsten zu verstehen, wenn ihr es im Kampf einfach selbst ausprobiert.

    Astrologe
    Da Karten-Kommandos während der Reaktivierungszeit einfacher zu benutzen sind, wurde die Zaubergeschwindigkeit für die offensiven Kommandos verringert. Zusätzlich haben wir Anpassungen an der Nützlichkeit des Aspektierten Helios und der Reduktion der Zauberpunkte-Kosten durch die Überlichtgeschwindigkeit vorgenommen.

    ◆ Aufträge der Wilden Stämme - Namazuo

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    0:26:00
    Während der Live-Show haben wir die Siedlung des neuen Wilden Stamms der Namazuo vorgestellt. Für diese Siedlung haben wir das Areal erweitert und einen neuen Ätheryten aufgebaut. Durch den Fortschritt der Spieler in der Geschichte der Namazuo entwickelt sich die Siedlung weiter. Im Livestream konntet ihr die Siedlung in ihrer dritten Entwicklungsstufe sehen.

    Der Wilde Stamm der Namazuo wendet sich an Handwerker und Sammler zwischen Stufe 60 und 70. Das Reittier, das man von den Namazuo erhalten kann, ist etwas ganz Besonderes, also schaut es euch im Livestream unbedingt an.


    ◆ Updates an den Unterkünften

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    0:37:27
    Zusammen mit dem neuen Buch für Nachrichten, haben wir weitere neue Möbelstücke in der Show vorgestellt. Eines der neuen Stücke basiert auf einem Entwurf aus dem Möbel-Designwettbewerb.

    Als Präventivmaßnahme gegenüber Spam und unangemessenen Nachrichten in den Diarien haben wir die Einschränkung festgelegt, dass Spieler eine Nachricht pro Tag und Charakter hinterlassen können. In den Patch-Notizen findet ihr mehr zu diesem Thema.


    Mit Patch 4.3 haben wir die Anzahl an Aquarien, die man in einer Unterkunft aufstellen kann, erhöht. Spieler können nun mehrere Aquarien nebeneinander aufstellen. Allerdings ist es aus technischen Gründen nicht möglich, Aquarien übereinander zu stellen.

    Wir haben eine neues Gold Saucer-Festival im Juni geplant, bei der man die Mini-Spiele aus dem Gold Saucer als Möbelstücke für die Unterkünfte erwerben kann. Ihr könnt sogar MGP bei diesen Spielen verdienen. Wenn ihr euch nun fragt, wie ihr an diese Bereicherung für euer Wohnzimmer kommt, solltet ihr schon mal anfangen, MGP zu sparen! Während des Livestreams haben wir die Heimversion für den Bomberball gezeigt.


    ◆ Das Heldenlied von Ultima (fatal)

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    0:53:55
    Wir haben nur einen kleinen Teil der Kampfarena für den nächsten „fatalen“ Inhalt, Heldenlied von Ultima, vorgestellt. Für diesen Kampf haben wir die PRIMALS-Version des Soundtracks verwendet. Nachdem wir euch die Spannung nicht verderben wollen, überlassen wir es euch, diesen Inhalt selbst zu entdecken.

    Nach der Auswertung eures Feedbacks zu den Endlosen Schatten von Bahamut (fatal) haben wir die Dauer des Kampfes kürzer gestaltet. Der Kampf selbst ist um einiges dynamischer als die Endlosen Schatten von Bahamut (fatal), daher können wir die Schwierigkeit der beiden Kämpfe schlecht vergleichen, da das natürlich von euren Vorlieben und Stärken abhängt, was man als „schwieriger“ empfindet. Seid euch aber sicher, dass der Kampf das Prädikat „fatal“ verdient!


    ◆ Die Himmelssäule

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    1:01:27

    Wir haben bei unserer Vorstellung der Himmelssäule Szenen aus dem Spiel gezeigt, um euch den Inhalt und seine Besonderheiten zeigen zu können. Anders, als man beim Anblick von außen annehmen könnte, ist die Himmelssäule im Inneren sehr weitläufig. Wie das möglich ist, erfahrt ihr, indem ihr die Geschichte, die sich darum rankt, erkundet. Natürlich haben wir euch auch Einblicke in das Innere der Säule nicht vorenthalten, also schaut euch das Video mal an. Es gibt gelegentlich auch Räume, die die ganze Ebene einnehmen.

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    Einige von euch fragen sich sicher, wie es möglich ist, dass Hydaelyn gefährdet ist, wenn der Krieger des Lichts Primaes, wie er/sie mag herbeirufen kann. Aber keine Sorge, in der Geschichte erfahrt ihr, warum das gefahrlos zu bewerkstelligen ist! Die Steine, die ihr zur Beschwörung braucht, findet ihr in silbernen Schatztruhen.

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    Wenn man die bisherige Tauschmethode benutzt hat, wurde die Stärke direkt verbraucht, was es schwer macht die Waffen während dem Tiefen Gewölbe zu wechseln. Deswegen wurde die Methode, wie Belohnungen ausgetauscht werden in Patch 4.3 geändert. Das wird für die Himmelssäule und dem Palast der Toten gelten.

    Außerdem könnt ihr in der Himmelssäule ein Reittier erhalten, das sich viele von euch gewünscht haben. Wie auch im Palast der Toten ist die letzte Ebene der Himmelssäule etwas Besonderes!

    ◆ Zusätzliche Updates

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    Updates der Komposition
    1:23:31
    Während der Show haben wir einige der neuen Instrumente vorgestellt, und euch auch die neue Benutzeroberfläche gezeigt, mit der Spieler allen Tönen Tasten zuordnen können.

    Wir haben außerdem Anpassungen an der Latenz und der Tonqualität der Instrumente vorgenommen. Man kann einen Ton nun auch halten, indem man die entsprechende Taste gedrückt hält. Der Ton wird gespielt, bis man die Taste loslässt.
    Wir denken darüber nach, mit zukünftigen Updates Rhythmus-Instrumente hinzuzufügen.


    Farbfilter-Einstellungen
    1:30:16
    In den Einstellungen zur Barrierefreiheit der Systemkonfiguration haben wir Optionen zur Farbfilter-Einstellung hinzugefügt. Wir haben uns mit verschiedenen Forschungsergebnissen vertraut gemacht und Einstellungen für drei verschiedene Arten der Farbenblindheit hinzugefügt. Wir haben bereits in der Vergangenheit Farbanpassungen an den Kampfmarkierungen vorgenommen, aber wollen natürlich auch in Zukunft Möglichkeiten schaffen, dass alle Spieler das Spiel in vollem Umfang genießen können.

    Anpassungen an The Feast
    1:34:36
    Spieler können nicht nur eine Liste für ihre eigene Gruppe und das Team der Gegner sehen, sondern auch erkennen, welcher Spieler welche Statuseinschränkungen hat. Diese Informationen kann auch von den Zuschauern gesehen werden. Wir werden außerdem Anpassungen an der Karte vornehmen, für die wir das erhaltene Feedback von euch allen berücksichtigen.
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    ◆ The Feast Regional Championship 2018

    1:35:27
    Das Turnier „The Feast Regional Championship 2018” nimmt langsam Form an!

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    Wir werden euch mit Informationen zu den Regeln und Abläufen auf dem Laufenden halten.

    Wir freuen uns darauf, zu sehen, welche Gruppen sich zusammentun und wie ihr die Herausforderung, euch für diesen grandiosen Wettbewerb zu qualifizieren, annehmen werdet!

    *Alle Einzelheiten zum Turnier (inklusive Regeln, Abläufe und Preise) sind vorläufig und können sich eventuell ändern.


    Ehrengast-Sektion
    Gast: Geschäftsführer von Algebra Factory, Game Designer und Autor Yasumi Matsuno
    1:52:10
    In der zweiten Hälfte der Show haben wir uns mit Yasumi Matsuno, Geschäftsführer von Algebra Factory und bekannter Game Designer, über den zweiten Teil von „Rückkehr nach Ivalice“, das Richtfeuer von Ridorana, und leiteten Fragen aus der Community weiter.

    ◆ Das Richtfeuer von Ridorana

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    1:54:34
    Während der Show haben wir den Eingangsbereich des Richtfeuers von Ridorana gezeigt. Viele Entwickler, die an der Entstehung von FFXII und FFT beteiligt waren, sind jetzt im Entwicklerteam von FFXIV. Wie auch bei Rabanastre haben sich alle noch bei den kleinsten Details sehr viel Mühe gegeben. Seid also schon mal gespannt!

    Matsuno-san: Beim ersten Teil der Serie, die Königliche Stadt Rabanastre, habe ich mir vorgestellt, dass die Reihe ähnlich kompakt wird, wie die Mhach-Reihe. Als ich es dann aber selbst ausprobiert habe, wollte ich etwas Beeindruckenderes mit mehr Wumms dahinter. Also haben wir das beim zweiten Teil so umgesetzt. Zusätzlich haben wir diesmal Anklänge von Ivalice in der Geschichte, wie zum Beispiel das Wort „Dalmasca“, das in der Hauptgeschichte erwähnt wird.

    Yoshida-san: Alle Dialoge der NPCs an Bord der Prima Vista wurden von Matsuno geschrieben und verändern sich, je nachdem, wo ihr gerade in der Geschichte seid. Kehrt also ab und zu dorthin zurück und sprecht mit ihnen. Die Zwischensequenz für das Richtfeuer von Ridorana ist so aufwändig gestaltet, dass sie denen der Hauptgeschichte in nichts nachsteht.

    Matsuno-san: Als ich die Kämpfe getestet habe, hatte ich das Gefühl, die Schwierigkeit reicht schon an Hashmal aus Rabanastre heran, also könnte es schon eine Herausforderung sein, wenn man die Kämpfe zum ersten Mal macht, aber auf jeden Fall machen sie viel Spaß!

    Yoshida-san: Beim Kampf gegen Hashmal müssen die Spieler eher auf Hashmals Bewegungen und ähnliche Hinweise achten, anstatt Symbolen auf dem Fußboden. In dieser Hinsicht gibt es durchaus Ähnlichkeiten bei den neuen Kämpfen. Man begegnet auch einem neuen Au Ra Charakter in der Geschichte, und ich hoffe, euch gefällt das Szenario. Matsuno hat den Au Ra Charakter über die Charaktererstellung kreiert.

    ◆ Q&A
    2:10:07
    F: Ich möchte gerne etwa über die Geschichte hinter der Entwicklung von „Rückkehr nach Ivalice“ erfahren.
    A: Ich dachte mir, dass diese Frage kommt, also habe ich etwas vorbereitet. Schaut es euch am besten selbst an.

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    2:18:42
    F: Letztes Jahr hast du während der 14-stündigen Live-Show erwähnt, dass du, falls dich jemand fragen sollte, ob du Agrias implementieren könntest, das nicht tun willst, weil du andere gerne ärgerst. Also habe ich mich bisher nicht getraut zu fragen, aber ich würde wirklich gerne wissen, ob wir sie im Spiel sehen werden?
    A: Wie euch sicher bekannt ist, sind Ramza und Alma aus FFXIV anders als die aus FFT. Die eigentlichen FFT-Charaktere haben wir nicht implementiert. Wenn wir also Agrias nach FFXIV holen wollten, denke ich, dass die Spieler tatsächlich sie sehen wollen und keinen angepassten Hyur-Charakter. Das heißt allerdings, dass wir extra für sie neue Grafikmodelle erstellen müssten, was enorm aufwändig wäre.

    2:21:30
    F: Die Besatzung der Prima Vista besteht aus so vielen originellen Charakteren. Habt ihr vor, eigene Nebengeschichten für sie zu implementieren?
    A: Das haben wir erstmal nicht vor, aber ihre Dialoge verändern sich mit dem Fortschritt in der Geschichte und ich werde versuchen, ihnen darüber noch mehr Individualität zu verleihen.

    2:22:18
    F: In der Königlichen Stadt Rabanastre gab es wirklich witzige Kampfmechaniken. Kannst du uns verraten, was uns im Richtfeuer von Ridorana erwartet?
    A: Was Kämpfe und Mechaniken angeht, bin ich genauso ein Krieger des Lichts wie ihr, also beantwortet das vielleicht besser Yoshida.

    Yoshida-san: Es gibt keine Aufteilungen, aber wir haben viele Mechaniken implementiert, die Bewegung erfordern; besonders mit den Mechaniken im Boss-Kampf haben wir uns viel Mühe gegeben. Seid also schon mal gespannt!

    2:23:44
    F: Als FFXIII-Fan würde ich unheimlich gerne gegen Yiazmat antreten! Könnt ihr das möglich machen?
    A: Hmm, jetzt sind wir mit dem Raid aber schon fertig...

    2:24:10
    F: Wie entscheidet ihr, welche Bosse ihr implementiert?
    A: Die Bosse werden in der Planungsphase der Entwicklung festgelegt. Hier schaut sich Direktor Amemiya (Gastautor Keita Amemiya), der für die Boss-Entwicklung zuständig ist, die Originalgeschichte und das Community-Feedback genau an, und lässt das in die Entwicklung mit einfließen. Amemiyas Boss-Charakteren werdet ihr auch im Richtfeuer von Ridorana begegnen.

    2:26:23
    F: Gibt es in der Geschichte um die Königliche Stadt Rabanastre und Rückkehr nach Ivalice etwas, das den Spielern bisher nicht aufgefallen ist?
    A: Nein, ich glaube, euch ist nichts Bestimmtes entgangen.

    2:26:54
    F: Ramzas Frisur und Almas Kleidung ist niedlich. Bitte macht beides für Spieler verfügbar!
    A: Das fände ich auch toll. Was denkt denn Yoshida dazu?

    Yoshida-san: Das überlege ich mir auf jeden Fall. Momentan gibt es erst einmal mit dem Richtfeuer von Ridorana neue Ausrüstung. [/COLOR]

    * Während der Show wurden einige der Ausrüstungsteile, die im Richtfeuer von Ridorana erhalten werden können, gezeigt.

    2:29:24
    F: Gibt es ähnliche Mechaniken wie bei FFT, oder andere SRPGs, wo sich die Spieler auf einem Gitterfeld bewegen müssen?
    A: Das fragen wir doch auch lieber Yoshida.

    Yoshida-san: Das könnte schwierig umzusetzen sein, aber ich habe vor Kurzem Material von Matsuno erhalten, das für FFT von Hiroshi Minagawa entwickelt wurde. Es ist fantastisch, wie viel Liebe zum Detail und Spezifikationen darin integriert sind.
    * Während der Show wurde das Material gezeigt.

    2:35:54
    F: In Rückkehr nach Ivalice findet man viele Elemente aus FFT und FFXII. Werdet ihr auch etwas von FFTA übernehmen? Außerdem warte ich schon auf den nächsten Teil von FFTA!
    A: Was den nächsten Teil angeht, müssen wir das an Matsuda-san, dem Geschäftsführer von Square Enix, weiterleiten. Zu den Elementen aus FFTA... Hmm. Ich habe angefordert die Poms für etwas blau zu machen. Ich war zwar der Produzent von FFTA, aber Yuichi Murasawa war der Direktor, also denke ich, das ist sein Spiel. Er ist allerdings mittlerweile im Entwickler-Team von FFXIV.

    2:38:19
    F: Ich habe das Gefühl, viele Geschichten und Dialoge sind sehr berührend. Was geht dir durch den Kopf, wenn du die Dialoge schreibst?
    A: In den letzten Patches sind viele Dialoge gesprochen, also lese ich sie laut vor, um sicherzugehen, dass sie sich nicht merkwürdig anhören. Wenn sie nur geschrieben sind, lege ich viel Wert auf die visuelle Darstellung, wie zum Beispiel die Balance aus Kanjis und Hiragana.
    Manchmal werde ich gefragt, wie mir manche Dialoge einfallen, wie zum Beispiel Argaths Text: „Animals have no god!“. Manchmal fühlt es sich an, als würden die Charaktere selbst ihre Geschichte erzählen und ich schreibe sie einfach nur auf, wie in diesem Beispiel. Vielleicht war es ja Argath selbst, der diesen Satz gesagt hat. Manchmal muss ich auch lange nachdenken, bis mir der nächste Satz einfällt, aber diese Dialoge schaffen es dann nur von meinem Schreibtisch in den Papierkorb. (lacht)


    2:40:27
    F: Welche Bücher, Theaterstücke oder Spiele haben dich inspiriert?
    A: Als ich noch klein war hatten wir keine Videospiele, also waren Bücher und Mangas meine Welt. Ich las viele Bücher von Hoshi Shinichi und Ryotaro Shiba. Was Theaterstücke angeht, lese ich sie auch meistens, bevor ich sie mir anschaue; Shakespeare hat mich sehr beeinflusst. Als ich nach Tokyo kam waren „Mini-Theater“ gerade in Mode, und ich habe mir Stücke von Noda Hideki und Kokami Shoji angesehen.

    Ich denke, die Entwicklung eines Spiels ist ähnlich wie die eines Theaterstücks. Man muss herausfinden, wie man innerhalb der gegebenen Einschränkungen die Geschichte erzählen kann – besonders, wenn man das Spiel mit festgelegter Hardware entwickelt. Wenn ich ein Spiel entwickle, stelle ich mir immer vor, ich schreibe ein Theaterstück.


    2:43:10
    F: Was ist das Wichtigste für dich wenn du ein Spiel entwickelst?
    A: Ich versuche immer im Kopf zu behalten, wie man das Spiel als Spieler wahrnehmen würde. Ich stelle mir vor, ich würde das Spiel spielen und frage mich: „Wie fühlt sich das an?“, oder: „Was für eine Benutzeroberfläche würde ich hier sehen wollen?“. Außerdem wird mir von 3D-Darstellungen oft schlecht, also versuche ich, das für andere in meinen Spielen zu vermeiden.

    2:45:11
    F: Abgesehen von der Geschichte, was magst du an FFXIV besonders? Yoshida scheint so oft besorgt zu sein, also muntert ihn das vielleicht ein bisschen auf!
    A: Da fällt mir ganz viel ein! Die Grafik, zum Beispiel. Und, das hängt allerdings auch mit der Geschichte zusammen, ich finde es sehr gut geschrieben, wie Alphinaud in der 3.x-Serie das Selbstvertrauen verliert. Als ich erfahren habe, dass Yoshida diesen Teil selbst geschrieben hat, habe ich ihm gesagt, dass mich das sehr beeindruckt hat.

    Yoshida-san: Ich glaube, von allen Mitgliedern des Entwicklerteams bin ich derjenige, dem Alphinaud am meisten bedeutet, also schreibe ich seine Dialoge oft selbst, anstatt nur eine grobe Richtlinie vorzugeben.

    2:48:48
    F: Gibt es etwas, das du Yoshida gerne sagen würdest?
    A: Wenn man in Eureka – Anemos gegen Pazuzu kämpft, kommt es oft vor, dass ich vor lauter Andrang meine eigenen Gruppenmitglieder nicht mehr sehen kann. Das macht es natürlich schwer, sie mit irgendetwas anzuvisieren. Aber so wie es aussieht, wird das ja mit Patch 4.3 behoben. Ansonsten fällt mir nur noch ein, dass man das Bestätigungsfenster ausblenden können sollte, wenn man in Eureka einem NPC einzigartige Gegenstände verkauft.

    Yoshida-san: Wir haben in Eureka ein Problem mit der Anzeigepriorität der Gruppenmitglieder gefunden, daher werden wir das mit Patch 4.3 nur in Eureka anpassen. Nach und nach werden wir das dann auch auf andere Areale ausweiten.

    2:51:22
    F: Abgesehen von Rückkehr nach Ivalice, was für einen Inhalt würdest du mit dem Entwicklerteam von FFXIV zusammen gerne entwickeln?
    A: Ich würde gerne bei einer Geschichte um die Befreiung von Dalmasca mitwirken, weil ich mich an Dalmasca sehr gerne zurückerinnere.

    2:52:59
    F: Gibt es irgendwelche Spiele auf die du dich momentan besonders freust?
    A: Da gibt es einige! Aber derzeit freue ich mich ganz besonders darauf, Red Dead Redemption 2 zu spielen.

    2:54:22
    F: Du hast einmal den Speckzopf aus FFXIV nachgebacken und du scheinst ja ein fantastischer Koch zu sein. Gibt es ein Gericht, dass du gerne in FFXIV implementieren würdest?
    A: Alle Gerichte in FFXIV sehen sehr lecker aus. Mittlerweile gibt es ja einige japanische Gerichte, also würde ich gerne auch andere kulturspezifische Gerichte sehen, die mit der Geschichte um Thavnair zusammenhängen.

    2:55:25
    F: Was motiviert dich am meisten, morgens aufzustehen und zur Arbeit zu gehen?
    A: Das Feedback von den Spielern. Auch wenn es Kritik ist, motiviert mich das sehr!

    2:56:13
    F: Wenn Yoshida dich fragen würde, ob du Direktor von FFXIV werden möchtest, würdest du das annehmen?
    A: Nein, ich denke nicht. Für mich ist das genau richtig, hier und da bei der Entwicklung der Geschichte mitzuhelfen.
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