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    「第44回FFXIVプロデューサーレター LIVE」の動画とまとめを公開! (2018/5/18)

    先日放送された「第44回FFXIVプロデューサーレターLIVE」の模様を収録した動画を公開しました!
    生放送に間に合わなかった方も、もう一度見直してみたい方も、どうぞじっくりとご覧ください。


    https://sqex.to/eWV

    ※YouTubeの画質設定で「720p」を選択していただくと、HD画質で動画をご覧いただけます。

    あわせて「第44回プロデューサーレターLIVE」で発表された情報を、ダイジェスト形式でまとめてみました。
    すぐに時間が取れないという方は、まずダイジェストをご覧ください!

    パッチ4.3実装コンテンツ特集Part2
    パッチ4.3実装コンテンツ特集Part2では、パッチ4.3実装要素の実機紹介を中心にお届けします。ぜひ動画もあわせてご覧ください。

    ◆パッチトレーラー
    0:00:02
    放送冒頭でパッチ4.3トレーラーを公開しました。
    さまざまな実装要素が詰め込まれたトレーラーになっていますので、
    パッチ当日まであれこれ予想しながらご覧ください。

    ◆パッチ公開日
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    5月22日(火)公開予定です。
    これまでのパッチと比較してもかなりの大ボリュームの内容になっています。
    そのため、5月21日(月)より24時間のメンテナンスを行います。

    ◆パッチ4.3実装項目
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    0:12:36
    「ドマ町人地復興」では、NPCに売却できるアイテムを通常の価格より少し高く買い取ってもらえます(週制限あり)。
    これはドマの復興のための物資として役立てられ、復興が進むにつれてより高い価格で買い取ってもらえるようになります。
    ストーリーも用意されていますので、ご期待ください。

    「絶アルテマウェポン破壊作戦」が実装されるパッチ4.31は、
    パッチ4.3公開の2週間後を予定しています。

    第43回PLLでご紹介した家具「訪問帳」は、「交流帳」という名称に変更しました。
    訪問者だけでなくオーナーもメッセージを書き込める仕様になっており、
    フリーカンパニーの交流にも活用できるため、よりふさわしい名称を付けました。

    ◆ジョブ関連調整
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    0:18:36
    調整内容の詳細は、4.3パッチノートにてご確認ください。
    まとめでは調整意図に関することのみ、ご説明します。

    暗黒騎士
    グローバルでいただいているフィードバックは理解しており、調整の必要性も理解しています。
    しかし、性能の根幹に関わる調整には長い時間をいただいてしまうことになり、
    パッチでの調整は難しいため、現時点ですべてのフィードバックに応えることはできかねます。
    できる限りの調整は行っていきますので、ご了承ください。

    「ダークアーツ」の使用頻度が高い点を調整してほしいご意見が多いことも認識していますが、
    今回は「ダークアーツ」には大きな調整は加えず、攻撃面/防御面/利便性の向上など、全般的に調整を加えています。

    モンク
    パッチ4.3で侍のアクションに敵視上昇を抑える効果を追加することにあわせて、同様の効果をモンクにも追加しています。
    ただし、敵視を抑える場合は火力とのトレードオフになります。


    上記の敵視上昇抑制効果の追加のほかに、純粋な火力アップの方向性で調整を行っています。

    黒魔導士
    エーテリアルステップ/ラインズステップの初動を速くして、より使いやすくしています。

    学者
    ペットの使い勝手を上昇させています。実際にお使いいただいてから実感できる調整だと思います。

    占星術師
    カード系アクションをGCD中に発動しやすくするため、攻撃魔法のキャストタイムを短くしています。
    また、ライトスピードのMP軽減効果上昇やアスペクトヘリオスの強化など、使い勝手の向上という面でも調整が行われます。

    ◆新たな蛮族クエスト
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    0:26:00
    蛮族拠点と報酬マウントを実機でご紹介しました。

    ナマズオ族の拠点のために、フィールドを拡張し、新規エーテライトも用意しました。
    ちなみに、ご紹介した拠点は3段階目くらいまで発展したものです。

    デイリークエストは、レベル60~70までのギャザラー/クラフターのレベリングに活用できます。
    蛮族通貨での交換品の1つであるユーモラスなマウントは、ぜひ動画でご覧ください。

    ◆ハウジング関連アップデート
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    0:37:27
    「交流帳」をはじめ、新たな庭具/調度品を実機にてご紹介しました。
    今回実装されるものの中には、調度品デザインコンテストにてご応募いただいた作品もあります。

    交流帳の仕組みは、パッチノートにてご確認ください。
    1キャラクターが残せるメッセージを1つのハウスにつき1日1件までに制限している理由は、
    スパムやいたずらへの対策のためです。

    パッチ4.3では、これまでアクアリウムの設置可能数も引き上げられます。複数個並べておくことができるようになります。
    グラフィックの仕様上、重ね置きには対応できませんので、その点はご了承ください。

    また、6月に開催予定のゴールドソーサーフェスでは、ゴールドソーサー内のミニゲームをハウス内でも遊べるようになる調度品が交換できます。
    実際にMGPも獲得できます。気になる方は今からMGPを貯めておくといいかもしれません。
    放送では、モンスタートスの調度品を少しだけお見せしましたので、動画にてご覧ください。

    ◆絶アルテマウェポン破壊作戦
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    0:53:55
    超高難度コンテンツの絶シリーズ第2弾となる「絶アルテマウェポン破壊作戦」のバトルフィールドを少しだけ実機でお見せしました。
    どんな戦いが待っているのかは、実際に挑戦してお確かめください。
    ちなみに、BGMはTHE PRIMALSバージョンになっています。

    絶バハムート討滅戦でいただいたフィードバックをもとに、1戦あたりの時間は短くなっています。
    難易度しては、絶バハムート討滅戦とは異なる方向性に調整しており、バトルのテンポはかなり速くなっています。
    プレイする方によって難易度の捉え方は異なるので一概に前回と難易度を比較することはできませんが、
    ‟絶“にふさわしいバトルになっていることは確かです。楽しみにしていた方は、ご期待ください。

    ◆アメノミハシラ
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    1:01:27
    コンテンツの概要と特徴を、実機を交えつつご紹介しました。

    アメノミハシラには、外観からは想像できないほど、内部に大きな空間が広がっています。
    その理由は、ストーリーを進めることで明らかになっていきます。
    実機で内部の様子をご紹介していますので、ぜひ動画もご覧ください。
    今回は、フロアすべてが1つの大きな部屋になっている場合もあります。

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    光の戦士が蛮神を召喚したらハイデリンに影響があるのではと心配される方もいらっしゃるかもしれませんが、ご安心ください。
    なぜ召喚しても大丈夫なのか、ストーリーで語られます。
    なお、蛮神召喚に必要な魔石は銀の宝箱から入手できます。

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    以前の交換方法だと強化値を一気に消費してしまうため、ディープダンジョン攻略中に武器を交換しづらい面がありました。そのため、パッチ4.3から報酬の交換方法を変更しました。この変更は、アメノミハシラ/死者の宮殿どちらにも適用されます。
    ちなみに、アメノミハシラで入手できるマウントは、以前より要望をいただいていたものです。
    また、死者の宮殿と同様にアメノミハシラでも最上部は記念になるような場所にしています。

    ◆その他のアップデート
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    楽器演奏
    1:23:31
    新たな音色や、全音階を割り当てられる新UIを実機でご紹介しました。

    全般的な音質向上や演奏の長押し対応なども行います。
    また、今後は太鼓の音色の追加を検討しています。

    色覚多様性への対応
    1:30:16
    アクセシビリティに色覚多様性設定の項目が追加されます。
    さまざまな学説等を参考にし、3つのタイプの色覚に合わせた設定が可能になります。
    AoEの色調整など、これまでも色覚多様性への対応は行ってきましたが、
    より多くの方に見やすくプレイしていただくために、今後も継続して取り組んでいきます。

    ザ・フィーストの調整
    1:34:36
    敵味方両方のパーティリストが表示され、誰がどんなバフ/デバフを受けているかも確認できるようになります。これは観戦モードでも確認できます。
    ほかにも、フィードバックをもとにしたマップ調整なども行います。
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  2. #2
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    ◆ザ・フィースト リージョンチャンピオンシップ2018開催決定
    1:35:27
    ザ・フィーストの大会が本格的に始動します。
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    詳細なルールやレギュレーションは追ってお伝えします。
    ぜひPvPチームを組んで、奮ってご参加ください。

    ≪スペシャルトークセッション≫
    ゲスト:株式会社ALGEBRA FACTORY代表取締役/ゲームデザイナー/脚本 松野泰己さん
    1:52:10
    放送後半では、「リターン・トゥ・イヴァリース」シリーズ ゲストクリエイター 松野泰己さんをゲストに迎え、
    リターン・トゥ・イヴァリース第2弾「封じられた聖塔 リドルアナ」の実機紹介や、松野さんへのQ&Aをお届けしました。

    ◆封じられた聖塔 リドルアナ
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    1:54:34
    序盤のエリアを実機でお見せしました。
    FFXIV開発チームは、FFXIIやFFTに携わっていたスタッフが多く、今回も細部までこだわって作っていますのでお楽しみに。

    松野さん:第1弾の「失われた都ラバナスタ」は「シャドウ・オブ・マハ」シリーズのように、コンパクトな作りを意識しました。
    しかし、実際に自分でプレイしてみると、もう少しボリューム感が欲しいと感じ、第2弾ではややボリュームアップさせています。
    また、今回のシナリオでは、メインクエストで登場する「ダルマスカ」というワードなど、イヴァリースに関連する要素の伏線の回収も行われます。

    吉田:劇場艇にいるNPCのセリフはすべて松野さんが手がけており、進行度によって話す内容も変わるので、ぜひ読んでください。
    カットシーンもメインクエストに引けを取らないほど作り込まれています。

    松野さん:今回の難易度ですが、テストプレイに参加した感想としてはすべてのボスが「ハシュマリム」のような感じでした。
    そのため、初見では少し難しいかもしれません。しかし、戦闘自体はとても楽しいものになっています。

    吉田:ハシュマリムはアイコンではなく動きなどのグラフィックを見て対処するボスだったので、
    そういう意味ではハシュマリムのような敵が多いかもしれませんね。
    個人的には、新キャラクターのアウラも登場しますし、まずはシナリオをじっくり楽しみつつ攻略してほしいです。
    ちなみに、そのアウラは松野さん自身がキャラクターメイキングをしました。

    ◆Q&A
    2:10:07
    Q: リターン・トゥ・イヴァリースの開発裏話が聞きたいです。
    A: この質問のために、放送直前に開発経緯をまとめた資料を急遽作成しました。そちらをご紹介します。

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    2:18:42
    Q: 昨年の14時間放送にて、「アグリアスを出してほしいと言われたら、出さないかもしれない」という発言をされていました。
    それ以来、一度も出してほしいとは言っていません。アグリアス、そろそろ出ますか?
    A: ラムザとアルマは皆さんご存知のとおりFFTに登場する同名のキャラクターとは別人で、
    リターン・トゥ・イヴァリースにFFTのキャラクターは登場していません。
    仮にアグリアスを登場させる場合、FFTのキャラクターをFFXIVの世界観で再現するためには、専用のグラフィックを用意する必要があり、
    コスト面でのハードルも高くなります。
    しかし、皆さんが望んでいるのは、ヒューランのモデリングで再現されたアグリアスではないと思いますので……。

    2:21:30
    Q: プリマビスタの劇団員はみんな個性的で気に入っています。今後彼らが活躍するサイドストーリーを追加する予定はありませんか?
    A: サイドストーリー追加の予定はありません。しかし、彼らのセリフは進行度で変わりますので、そこでできるだけバリエーションを増やすようにします。

    2:22:18
    Q: 失われた都ラバナスタは、楽しいギミックが満載でした。次のリドルアナではどんな仕掛けが待っているのか少しだけ教えてください。
    A: バトルやギミックに関しては、私も皆さんと同じ光の戦士の一人としてプレイしています。
    この質問は吉田さんから答えていただきましょう。

    吉田:ルート分岐はありませんが、移動ギミックは多めです。
    今回はボスのギミックがかなり凝っているので、楽しみにお待ちください。

    2:23:44
    Q: FFXIIファンとしては、ヤズマットと戦いたいです! ボスとして実装してくれませんか?
    A: う~ん、もう完成しちゃいましたからね……。

    2:24:10
    Q: ボスとして登場するモンスターはどのように決めているのですか?
    A: 登場させるボスは、全体プロットの段階ですべて決めています。
    ちなみに、ボスモンスターのデザインを担当されている雨宮監督は、原作やファンの声をとてもよく研究してデザインを制作されています。
    今回も雨宮監督デザインのボスが登場しますので、ご期待ください。

    2:26:23
    Q: リターン・トゥ・イヴァリースのストーリーやダンジョンで、「これはまだ気づかれてないな」という仕込みネタはありますか?
    A: 皆さん気づいているので、たぶんないと思います。

    2:26:54
    Q: ラムザの髪型やアルマの装備かわいいです。プレイヤーにも開放してほしい!
    A: 私も欲しいです。吉田さんへリクエストしましょう。

    吉田:いずれ検討したいと思っていますので、ここではリドルアナの報酬装備をお見せしますね。
    ※放送では報酬装備の一部をご紹介しました。動画にてご覧ください。

    2:29:24
    Q: FFTのようにグリッド式で移動するシミュレーションRPG的なギミックを入れてほしいです!
    A: 吉田さんに聞いてみましょう。

    吉田:グリッド式は難しいかもしれませんが、先日皆川裕史から松野さんが作成したFFT開発資料を預かりましたので、ここでご紹介します。
    これほど緻密な仕様書をプランナーが作成することは驚異的なことです。
    ※放送ではFFTの開発資料をご紹介しました。動画にてご覧ください。

    2:35:54
    Q: リターン・トゥ・イヴァリースはFFTとFFXIIの要素がたくさん盛り込まれていますが、今後FFTAの要素が追加される予定はありますか? あと、FFTAの続編も待っています……。
    A: 続編についてはスクウェア・エニックスの松田社長にリクエストしていただくとして、
    FFTAの要素は……どうでしょうか。なにかのポンポンの色は青にしてくださいとお願いしました。
    ちなみに、FFTAに関しては、私はプロデューサーなので、ディレクターを務めた村澤祐一さんのゲームだと思っています。

    吉田:ちなみに、彼は現在FFXIVの開発チームで活躍しています。

    2:38:19
    Q: 松野さんの作品は、プレイヤーの心に響くストーリーとセリフに溢れていると思います。
    ストーリーやセリフを考えるときに意識していることはありますか?
    A: 最近はボイスが付くことが当たり前になってきているので、声に出して読んで違和感がないかどうかを重要視しています。
    一方、ボイスがあまりなかった時代は、漢字とひらがなのバランスなど、表示される字面を大事にしていました。

    「“家畜に神はいないッ!‟というセリフはどのように思いつくのですか?」という質問を受けたりもしますが、
    しだいにキャラクターが自然と動き出してセリフが出てくることがあり、
    このセリフもアルガスというキャラクター自身から生まれたものだと感じています。
    自分で頑張って捻り出す場合もありますが、そういうセリフはあまり評価されなかったりします(笑)。

    2:40:27
    Q: これまでに影響を受けた小説や演劇、ゲームなどを教えてください。
    A: 私が子供の頃はまだゲームがなかったため、主なエンターテインメントは小説や漫画で、星新一さんや司馬遼太郎さんの作品はよく読みました。
    演劇に関しては、舞台を見る前から読んでいたこともあり、シェイクスピアには影響を受けたと思います。
    また、上京した頃は小劇場ブームだったこともあり、野田秀樹さんや鴻上尚史さんの舞台はよく見ていました。

    ゲームも限られた制約のなかでどう魅せるかという意味では、演劇に似ていると思っていて、
    とくにハード性能が限られていたころは演劇を意識してゲームを作っていたと思います。

    2:43:10
    Q: ゲームを制作するうえで、もっとも大切にしていることはなんですか?
    A: プレイヤーとしての感覚を大事にしています。
    遊ぶ人にとって「このストーリーはどう感じるのか」「どんなUIなら使いやすいか」といったことを意識します。
    また、私自身3D酔いしやすいので、3D酔いしにくいような作りは心がけています。

    2:45:11
    Q: ストーリー以外に関して、FFXIVで良いなと思うところはどこですか?
    いつも吉田Pがタジタジになっているイメージがあるので、たくさん褒めてあげてください!
    A: グラフィックをはじめ、褒めるところはたくさんあります。
    ストーリー関連になってしまいますが、3.Xシリーズでアルフィノが自信を喪失してしまうシーンはとても好きですね。
    そのシーンは吉田さん自身が書いたと聞いたときは、それはもう、たくさん褒めましたね。

    吉田:FFXIV開発チームの中でも、アルフィノに一番思い入れがあるのは私だと思っています。
    そのため、アルフィノのセリフに関しては、「こうしてほしい」ではなく、具体的に「このセリフで」と指定することが多いかもしれません。

    2:48:48
    Q: 吉田Pに物申したいことはありますか?
    A: 「禁断の地 エウレカ:アネモス編」でパズズと戦っているとき、プレイヤーが密集した際にパーティメンバーが表示されないことがあり、
    ターゲットしにくいなと思っていましたが、それはパッチ4.3で調整されるらしいので、物申したいことはあまりないです。
    あえて挙げるなら、エウレカ内のショップだけでいいので、EX属性アイテムを売却する際に
    「はい/いいえ」のメッセージを表示させないようにしてほしいなぁ、というくらいですね。

    吉田:パーティメンバーの優先表示については、実装前に不具合が見つかったため、パッチ4.3時点ではエウレカのみでの実装となります。
    それ以外のパブリックフィールドなどへの対応は順次進めていきますので、ご了承ください。

    2:51:22
    Q: リターン・トゥ・イヴァリース以外でFFXIVの開発に携わるとしたら、作ってみたいコンテンツはありますか?
    A: ダルマスカの解放戦線のようなストーリーがあれば、思い入れがあるので機会があれば作ってみたいです。

    2:52:59
    Q: 今もっとも注目しているゲームはなんですか?
    A: たくさんありますが、ファンとして最も楽しみにしているのは「レッド・デッド・リデンプション2」ですね。

    2:54:22
    Q: 以前美味しそうなベーコンエピを作られていたのを見て、料理の腕も素晴らしいと思いました。
    松野さんがFFXIVに実装してほしい現実の料理はありますか?
    A: FFXIVの料理はいつも美味しそうだなと思っています。
    和食も充実してきたので、サベネアのお話に絡めてエスニック系料理を増やしてほしいと思っています。

    2:55:25
    Q: 松野さんにとって、仕事へのモチベーションの中でもっとも大きなものはなんですか?
    A: プレイヤーの皆さんからの反応ですね。
    プレイヤーさんの声は、批判も含めてとても力になります。

    2:56:13
    Q: もし吉田PにFFXIVのディレクターをやってほしいと言われたら、受けますか?
    A: 受けませんね。シナリオなどでお手伝いするくらいがちょうどいいなと思っています。
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