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  1. #1
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    斧術改善希望

    このスレは斧術の特性、アビリティ、スキル等について、改善案を投稿する、もしくは議論するスレになります。
    改善案を投稿する場合は、なぜその点を変更したか理由も明記してください。



    では早速、斧WSといまいちかみ合わないブラッドバスに手直しを入れます。

    現在●斧特性[ブラッドバスリキャストタイム短縮]ブラッドバスのリキャストタイムを-15秒する。

    提案●斧特性[ブラッドバス効果アップ]ブラッドバスの効果が、「次の一撃」から、「次のWSの攻撃全て」に乗る。

    理由:複数回の攻撃ヒットが真骨頂(ゴッズベーンやワールウィンド等)の斧術WSと相性があまりにも悪いため、WSの全段に乗るように変更する。 リキャストタイムはむしろ90秒くらいでもいいかも。
    (5)

  2. #2
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    ブラッドバスは本当に相性が悪いですよね。
    槍のドゥームや、格闘の空鳴拳の方がギューンと回復します。

    以前ならメイムがあったのですが、今やコンボの途中に挟む程度の技に落ちぶれてしまいました。
    今更ながら、どうして斧で覚えるアクションなんだろうと疑問に感じるほどですよね。
    ちゃんと最適化して欲しいところです。
    (5)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Mizary View Post
    ブラッドバスは本当に相性が悪いですよね。
    槍のドゥームや、格闘の空鳴拳の方がギューンと回復します。

    以前ならメイムがあったのですが、今やコンボの途中に挟む程度の技に落ちぶれてしまいました。
    今更ながら、どうして斧で覚えるアクションなんだろうと疑問に感じるほどですよね。
    ちゃんと最適化して欲しいところです。
    そうなんですよ!
    「なんで斧アビなのに他クラスで使ったほうが利便性が高いの?」って感じで、なんかもやもやするんですよね。

    今後ジョブ《戦士》が実装されたとしても、覚える戦士WSは動画で公開されたあの範囲攻撃WSのみですし、
    現状の効果性能では斧-戦士でブラッドバスが活躍することはできません…。

    とはいえブラッドバスが現状の性能なのにはプレイヤーの与り知らぬ、開発チームによる確固たる理由があるのかもしれません。
    例えばやっぱり、WSの多段ヒット全部に効果が乗るとあまりも強くバランスを崩しかねないとか…、
    でもそれなら
    ・(ブラッドバス効果はWSの多段HIT全てに乗るが)リキャストタイムは長い
    ・(ブラッドバス効果はWSの多段HIT全てに乗るが)HP回復効果は確定ではなく確率で発生する
    などの調整をすればいいと思うですがね、どうなんでしょうか。
    もちろん多段HIT全てに効果発生する可能性を得られるのは斧術のみという前提で。
    (0)
    Last edited by signal; 02-01-2012 at 12:41 AM.

  4. #4
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    ではお次は、R48で習得する斧特性 [不屈の行軍効果アップ]不屈の行軍時の移動速度を+20%する。
    これの上方修正をしてほしいです。

    現在●斧特性:[不屈の行軍効果アップ]不屈の行軍時の移動速度を+20%する。

    提案●斧特性:[不屈の行軍効果アップ]不屈の行軍時の移動速度を+20%し、効果時間を+30秒増加する。

    ◆理由
    ・効果内容に対して、効果時間が短すぎて使いどころが無さすぎるため効果時間の延長を付加し利便性を高める。
    ・R48でやっと覚えられる特性なのに移動速度が+20%されるだけというのはいかがなものか?
    ・ランページが20秒間動いても効果が切れないというのは、あまりも効果が微弱で恩恵を感じられない。
    ・行軍時の弱体効果無効化という性質も、そもそも、睡眠状態や石化状態ではアビリティが使えないのであまりうまく働かない。
    ・弱体効果を見越して事前に行軍をしておくという手もあるが、持続時間20秒、リキャスト3分では、まったくアテにならない。
    (4)
    Last edited by signal; 02-01-2012 at 08:43 AM.

  5. #5
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    ランページ自体も、実はそれほど不屈の行軍の恩恵が大きくないような気がします。

    ブラインドサイド(背後クリティカル)+ランページ(クリティカル時HP回復)+シュトルムヴィント(コンボ条件:背後)
    という組み合わせをソロでよく使いますが、
    それなりに近寄っていれば背後移動してもランページが切れる前にシュトルムヴィントが撃てますし、
    逆に不屈の行軍時は移動速度が(速度アップがあっても)遅すぎて使いにくかったりします。
    (4)

  6. #6
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    ランページ+ブラサイシュトルムでHP回復!
    そういうのもあるのか。(渋い顔で)

    そんな運用方法があるなんてまったく気づきませんでしたw

    なるほど…、確かに、特性だけでなく《不屈の行軍》というアビリティそのものに少々問題がありそうですね。

    では現状の《不屈の行軍》及び《不屈の行軍効果アップ》に関する問題点をまとめると。

    ・ランページ効果は動いた瞬間に切れるわけではないので、ブラインドサイドを乗せて背後に回ってWSを撃ちHP回復効果を得ることは十分可能。
    →ランページ自体もリキャストが10秒と短いので、切れたらまたすぐにかけなおせばいい。
    ・たとえ不屈の行軍が長時間つづくようになったとしても、移動速度低下のせいで使い勝手はすこぶる悪いかもしれない。
    →わざわざヘヴィ状態になってまで、動いてもランページ維持する必要性はあまりにも低い。長時間効果を江良えるなら弱体効果無効化の恩恵は大きくなりそうか…?
    ・効果中の殆どの弱体効果無効化は、スタン/睡眠/石化はそもそも掛けられたらアビリティが使えない、タイミングを合わせて使おうにもリキャストの長さと効果時間の短さでそれも難しい。
    →現状のリキャ、持続時間では弱体効果無効化は強みになってるとは言い難い。

    といった具合でしょうか。

    では考えられる改善策を以下に。

    ①不屈の行軍の移動速度低下というデメリット効果を削除する。
    ・単純な耐性強化バフとするが、リキャストタイムが長いため使うタイミングを選ぶ必要がある。
    ・R48特性は行軍効果時間(+20)などにする。

    ②不屈の行軍の効果はそのままに、リキャストタイムを30秒程度まで減らす。
    ・移動速度低下の足かせは付くが、殆どの弱体効果無効化の恩恵をほぼ常に得ることができる状態になる。
    ・R48特性は従来通り、行軍時の移動速度+20%とする。

    ③不屈の行軍を弱体効果無効化バフにする。
    ・移動時ランページ維持効果と共に、移動速度低下も削除、効果時間中は殆どの弱体効果を無効化するのみ。
    ・リキャストは従来通り3分、効果時間も特性込みで40秒程度が妥当?
    ・R48特性は、効果時間増加等にする。

    個人的には③の「不屈の行軍は弱体無効化バフとする」のでいいんじゃないかなーと思ったり、ランページそのものはRodionさんのいうような使い方があり、まとまっていますし。わざわざ移動中にも維持する必要は無いと思います。
    というわけで例の詳細仕様を。


    現在●斧アビ[不屈の行軍]:効果中、移動速度が低下する代わりに殆どの弱体効果を無効化、かつ移動してもランページの効果が継続する。

    提案●斧アビ[不屈の行軍]:効果中、移動速度が低下する代わりに殆どの弱体効果を無効化。かつ移動してもランページの効果が継続する。


    現在●斧特性[不屈の行軍効果アップ]:不屈の行軍時の移動速度を+20%する。

    提案●斧特性[不屈の行軍効果アップ]:不屈の行軍の効果時間を+20秒する。



    「いやいや、移動してもランページ効果が切れないとこんなことができるよ」という方もいるかと思います、是非ご意見お聞かせください。
    (1)
    Last edited by signal; 02-01-2012 at 06:01 PM.

  7. #7
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    WSの踏み込み動作でランページが解除される理不尽さえなくなれば・・・!

    ものすごく話をぶった切ってしまって申し訳ないのですが、私の希望はクラスコンセプトそのものの見直しでしょうか。
    ダメージで敵視を稼ぐことが得意であり、敵からの攻撃をも自らの力とする。
    ダメージで稼ぐ、ではなく素直にオーバーパワーあたりの被弾が前提のアクションに敵視+効果を付与していただきたいですね。

    (防御力に秀でる分)ダメージを与える能力は他のクラスに劣るのにダメージでって無理があるだろ常識的に考えて・・・って感じでしょうか。
    (2)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by sono View Post
    ダメージで稼ぐ、ではなく素直にオーバーパワーあたりの被弾が前提のアクションに敵視+効果を付与していただきたいですね。
    〆(゚_゚*)フムフム
    なるほど、いいですね!オーバーパワーに敵視ボーナス。
    範囲攻撃だったり、受け流しからのアクションだったりするのが斧らしい感じです。
    リキャスト5秒、消費TP250なので受け流しが発動しまくったらがっちりタゲ固定できそう!

    では例の、

    現在●斧WS[オーバーパワー]:対象に向かって前方範囲攻撃。発動条件:受け流し発動直後

    提案●斧WS[オーバーパワー]:対象に向かって前方範囲攻撃、敵視にボーナス。発動条件:受け流し発動直後。

    たしかに、ダメージを出すクラスではないのに、ダメージで敵視を稼げ!ってのも無茶振りですね。
    素直に適切なアクションに敵視ボーナスを設定する!
    (1)

  9. #9
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    ついでにもう一つの受け流しアクションについても手を加えてみたいと思います。

    現在●斧WS[フラクチャー]:対象に物理攻撃。追加効果「WS使用不可」 発動条件:受け流し発動直後

    提案●斧WS[フラクチャー]:対象に物理攻撃。追加効果「WS使用不可」 受け流し発動直後:[WS使用不可]効果時間延長

    調整理由:消費TP500、リキャストも40秒と長め、決して軽くないコストを支払う必要があり、しかもレジストされる可能性も十分にあるのに、受け流し発動直後にしか使えないのでは、あまりも利便性が悪い、とても敵のWSタイミングに合わせて使うことなどできない、うまくやりたいのにやれない。
    そのため、いつでも撃てる状態にして、受け流し発動直後だと効果アップとする。

    WS使用不可のバフは斧術の貴重なユニークポイントの一つですからね!いまのような受けてじゃちょっとアピール不足ですよ
    (2)

  10. #10
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    コル―ションについて。
    新生にもあるのかわからないけれど、コル―ションの発動がわかりにくいと感じます。

    例えば、戦士がPTメンバーA(以下、Aさん)にコル―ションを発動した場合、こんなんだったらいいなと思うのは
    戦士がAさんにコル―ションを発動。→Aさんと戦士が赤いオーラに包まれる。→Aさんが敵に攻撃。→Aさんを包んでいたオーラが敵に移動。さらにオーラはその敵から戦士に移動。(この移動は一瞬ね)→戦士を包んでいたオーラ消失。

    何てどうでしょうか。こうすることで、戦士がAさんにコル―ションを発動した(コル―ション発動中)→Aさんが敵に攻撃した→その攻撃の敵視(の一部)が戦士に乗った。という一連の流れが戦士にもAさんにも、その他のPTメンバーにも一目で分かるようになります。1つのPTに二人以上の戦士がいる場合などを考えても、こうしておくと色々わかりやすくていいと思うのですが、どうでしょう。

    同様に、ナイトの「かばう」にも視覚的なわかりやすさが欲しい所です。
    例えば、
    ナイトがAさんに「かばう」を発動→ナイトから半透明の分身がAさんに向かって飛ぶ→分身がAさんに重なって留まる→敵がAさんを攻撃→Aさんの代わりに分身が攻撃を受ける→攻撃を受けた分身がナイトに戻る→ナイト、分身が受けた分のダメージを受ける。
    なんてどうでしょうか?

    僕がいろいろOFFにしているだけで、すでにこうなっていたらゴメンナサイ。書く場所ここでよかったかな?、こんな書き込み読む人いるのかな?
    ともかく、新生がんばってね!
    (3)

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