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    Résumé de la 44e lettre du producteur LIVE (18/05/2018)

    Nous sommes ravis de vous présenter le résumé complet de la 44e lettre du producteur LIVE ! Si vous avez manqué l’émission ou que vous souhaitez la revoir, n’hésitez pas à cliquer sur le lien ci-dessous !


    https://sqex.to/eWV

    *N’oubliez pas de sélectionner l’option 720p pour visionner la vidéo en HD !

    Émission spéciale mise à jour 4.3 – 2ème partie

    ◆ Bande annonce
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    Nous avons révélé la bande-annonce de la mise à jour 4.3 au tout début de l’émission.
    Si vous ne l’avez pas encore vue, c’est le moment d’y jeter un œil en attendant la sortie de Under the Moonlight !

    ◆ Date de sortie de la mise à jour

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    Under the Moonlight débarque le mardi 22 mai !
    Puisque le contenu de la mise à jour est une fois de plus volumineux, la maintenance durera 24 heures et commencera le jour d’avant, lundi 21 mai.

    ◆ Contenu de la mise à jour 4.3

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    Dans la reconstruction de Doma, les PNJs vous achèteront des objets à un prix plus élevé que d’habitude, mais il y aura une restriction hebdomadaire.
    Ces objets seront utilisés par les Domiens en tant que ressources pour la reconstruction et au fur et à mesure de la progression, ils pourront être vendus à un prix plus important. Il y a une nouvelle histoire liée à ce contenu alors n’hésitez pas à l'essayer.

    La Fantasmagorie d’Ultima (fatal) sera implémentée dans la mise à jour 3.41 qui est prévue deux semaines après la sortie de la 4.3.

    Dans la précédente Lettre du producteur LIVE, nous avons annoncé l’arrivée du « livre d’or » pour les logements. Cette fonctionnalité permet aux invités ainsi qu'un propriétaite de laisser un commentaire. Cela peut servir de moyen de communication entre les membres de différentes compagnies libres. Pour cette raison, nous avons décidé de modifier le nom de cette fonctionnalité ; elle s’appelle maintenant « Livre de correspondance ».

    ◆ Ajustements aux jobs

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    Nous passerons en revue notre raisonnement derrière chaque ajustement mais pour plus de détails sur chaque ajustement de job, veuillez s’il vous plait consulter les notes de mise à jour.

    Chevalier noir
    Nous sommes conscients des retours que nous avons reçus et nous comprenons que nous devons effectuer des ajustements à ce job. Cependant, les ajustements nécessaires aux principes fondamentaux d’un job prennent du temps. Il est donc difficile de modifier certaines choses au fil des mises à jour et nous ne pourrons pas implémenter tous vos retours cette fois ci.
    Veuillez noter que nous effectuerons autant d’ajustements que possible.

    Il y a eu beaucoup de commentaires concernant l’ajustement de la fréquence à laquelle « Arts ténébreux » est utilisé mais nous n’avons pas effectué de changements majeurs à cette action cette fois-ci. Au lieu de ça, nous avons modifié des choses afin d’augmenter les côtés offensif, défensif et l'utilisabilité des chevaliers noirs.

    Moine
    Puisque le samouraï reçoit un effet pour réduire son inimitié, nous avons ajouté un effet similaire au moine. Cependant, la puissance sera utilisée en contrepartie de la réduction d’inimitié.

    Samouraï
    En plus du changement à l’inimitié mentionné ci-dessus, nous avons effectué des ajustements pour augmenter la puissance globale du samouraï.

    Mage noir
    Nous avons réduit le délai d’enclenchement de « Manipulation de l’éther » et « Entre les lignes » afin d’en améliorer l’utilisabilité.

    Érudit
    Nous avons augmenté la facilité d’utilisation des familiers. Il vous faudra probablement essayer ceci pour vous en rendre compte.

    Astromancien
    Nous avons réduit le temps de lancement pour certaines de leurs actions offensives. Cela ne veut pas dire que nous voulons que les astromanciens se transforment en DPS à plein temps..! Ces ajustements ont été effectués par souci d’équilibre avec les érudits et les mages blancs. De plus, nous avons amélioré l’utilisabilité de « Hélios aspect » et la réduction de PM de « Vitesse de la lumière ».

    ◆ Quêtes tribales – les Namazu

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    0:26:00
    Lors de l’émission, nous avons montré le nouveau camp de la tribu des Namazu. Nous avons étendu la zone pour l’implémentation du camp et nous y avons également ajouté une éthérite. Comme d’habitude, lorsque vous aurez progressé dans les quêtes, le développement du camp progressera lui aussi. Ce que vous avez pu voir lors de l’émission est autour de la phase 3 du développement.

    Les quêtes tribales des Namazu peuvent être utilisées pour monter en niveau les disciples de la terre et de la main de 60 à 70. La monture que vous pouvez obtenir en échange de la monnaie de cette tribu est... très unique ! Vous pouvez la voir dans la vidéo.

    ◆ Mises à jour liée aux logements

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    0:37:27
    En plus de l’ajout du livre de correspondance, nous avons montré des nouveaux meubles. Parmi les meubles que nous avons montrés, quelques uns proviennent des participations au concours de création de meubles.

    Afin d’éviter les soucis potentiels de spam et harcèlement, nous avons expliqué que les joueurs pourront écrire un message par jour et par personnage dans le livre de correspondance d’une propriété. Veuillez consulter les notes de mise à jour pour plus de détails.

    Dans la mise à jour 4.3, nous avons augmenté le nombre d’aquariums que vous pourrez placer dans votre logement. Vous pourrez donc en placer plusieurs les uns à côté des autres. Veuillez noter qu’en raison de soucis liés aux graphismes, les aquariums ne peuvent pas être empilés les uns sur les autres.

    De plus, le festival du Gold Saucer reviendra au mois de juin et vous pourrez acheter des mini-jeux pour les placer dans votre logement. Vous pourrez gagner des PGS en utilisant ces mini-jeux. Si vous êtes curieux et voulez essayer ces objets, une bonne idée serait de commencer à économiser vos PGS ! Lors de l’émission, nous avons montré le meuble du Lance-bombo.

    ◆ La Fantasmagorie d’Ultima (fatal)

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    Nous avons montré une toute petite portion du combat. C’est la version de THE PRIMALS qui est utilisée pour le thème du contenu. Nous ne voulons pas gâcher la surprise alors nous n’en dirons pas plus !

    Suite aux retours que nous avons reçus sur l’abîme infini de Bahamut, nous avons décidé de réduire la durée du combat. En ce qui concerne la difficulté, nous avons effectué des ajustements et le rythme du combat est beaucoup plus rapide que l’abîme infini de Bahamut. En fonction de qui joue et de leur perception, la difficulté variera, on ne peut donc pas vraiment comparer les deux combats. Cependant, nous sommes confiants que ce contenu respecte le concept de « fatal ».

    ◆ Le Pilier des Cieux

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    Nous avons passé en revue ce contenu et ses caractéristiques en jeu et avec une présentation.
    Contrairement à ce que vous pouvez penser en le voyant de l’extérieur, le Pilier des Cieux est très spacieux à l’intérieur. Ceci sera expliqué au fur et à mesure de votre progression dans l’histoire. Nous avons montré l’intérieur alors n’hésitez pas à regarder la vidéo. Cette fois-ci, il y a une chance que vous entriez dans des grandes salles couvrant l’étage entier.

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    Certains d’entre vous sont peut-être inquiets que l’invocation de Primordiaux n’affecte Hydaelyn mais rassurez-vous, nous expliquons que ce n’est pas un problème dans la trame de l’histoire. Vous pourrez trouver les pierres d’invocation nécessaires pour les Primordiaux dans les coffres en argent.

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    Ceux d’entre vous qui ont participé au Palais des morts ont demandé de faciliter le processus de choix de l’arme que vous vouliez parmi tous les jobs. Nous avons donc effectué des modifications à l’échange des récompenses, qui seront également appliquées au Palais des morts. De plus, vous pourrez obtenir une monture ayant été demandée dans le passé... Et tout comme le Palais des morts, le dernier étage est absolument unique et mémorable.

    ◆ Mises à jour supplémentaires

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    Mise à jour de l’interprétation musicale
    1:23:31
    Nous avons joué certains des nouveaux instruments lors de l’émission et nous avons montré la nouvelle interface qui vous permettra d’assigner des touches pour toutes les notes.

    Nous avons également effectué des ajustements à la latence et à la qualité du son des instruments. De plus, les notes de musiques peuvent être maintenues en appuyant sur une touche jusqu’à ce que vous la relâchiez.

    Nous pensons ajouter des instruments à percussion dans le futur.

    Filtres de couleurs
    1:30:16
    Dans les paramètres d’accessibilité du menu de configuration système, nous avons inclus des options de filtres de couleurs.

    Nous avons passé en revue plusieurs études et avons ajouté des options de filtres pour trois types de daltonisme. Nous avons effectué des ajustements de couleurs aux aires d’effet dans le passé et d’autres modifications pour le daltonisme et nous souhaitons continuer dans ce sens afin que le plus de joueurs possible puissent profiter du jeu.

    Ajustements de The Feast
    1:34:36
    Vous pourrez non seulement voir la liste d’équipe des alliés et des adversaires, mais également voir les effets bénéfiques et négatifs de chaque joueur. Ceci est également disponible dans le mode spectateur. Nous avons également effectué des ajustements à l’arène en fonction des retours que nous avons reçus.
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    ◆ The Feast Regional Championship
    1:35:27
    Annonce de The Feast Regional Championship (Championnat The Feast) !

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    Nous annoncerons tous les détails ultérieurement.
    Nous avons hâte de voir les joueurs créer leurs équipes et participer à cet événement !
    *Tous les détails du tournoi sont préliminaires et sujets à changements (y compris les procédures, éligibilité et prix)

    Invité spécial

    Invité : PDG de Algebra Factory, Game Designer, et Écrivain Yasumi Matsuno


    1:52:10

    Dans la deuxième partie de l’émission, nous avons parlé avec Yasumi Matsuno, PDG de Algebra Factory et célèbre game designer, du deuxième volet de Retour à Ivalice, le Phare de Ridorana. Il a également répondu à des questions posées par la communauté.

    ◆ Le Phare de Ridorana

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    1:54:34
    Nous avons brièvement montré l’entrée de l’instance du Phare de Ridorana pendant l’émission.

    Beaucoup de membres de l’équipe de développement étaient impliqués dans le développement de FFXII et FFTactics avant de faire partie de l’équipe FFXIV. Toute comme avec la Cité Royale de Rabanastre, ils ont été très méticuleux dans la création des détails de ce raid.

    Matsuno : Pour le premier volet, la Cité Royale de Rabanastre, j’ai imaginé le scénario de manière condensée un peu comme la série de l’Ombre de Mhach. Cependant, lorsque je l’ai essayé, je me suis rendu compte que je voulais plus de volume et je me suis donc concentré là-dessus pour la deuxième partie. Cette fois-ci, pour l’histoire, nous évoquons des aspects liés à Ivalice, comme le monde de Dalmasca qui est mentionné dans l’épopée.

    Yoshida : Tous les dialogues des PNJs à bord du Prima Vista ont été créés par Matsuno et les dialogues changent en fonction de votre progression alors n’hésitez pas à les tester. Les scènes cinématiques du Phare de Ridorana sont de haute qualité afin de s’assurer qu’elles soient comparables à celles de l’épopée.

    En ce qui concerne la difficulté, j’ai trouvé qu’elle était similaire à Hashmal de la Cité Royale de Rabanastre lorsque j’ai essayé le contenu. Le raid sera donc peut-être difficile pour les débutants mais les combats en eux-mêmes sont très sympas.

    Yoshida : Pour Hashmal, les joueurs devaient faire attention aux éléments graphiques comme par exemple ses mouvements plutôt que des icones ou marqueurs. Partant de là, il y a beaucoup d’ennemis similaires à Hashmal. Personnellement, j’aimerais que les joueurs profitent de l’histoire et découvre un nouveau personnage Ao Ra. Ce personnage a été créé par Matsuno en utilisant la création de personnage.

    ◆ Q&R
    2:10:07
    Q : J’aimerais entendre des anecdotes sur l’envers du décor du développement de Retour à Ivalice.
    R : J’ai justement créé un document pour cette question qui détaille le processus du développement.

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    2:18:42
    Q : L’année dernière, lors de l’émission spéciale de 14 heures, vous avez mentionné que si quelqu’un demandait à inclure Agrias, vous ne le feriez peut-être pas car vous aimez troller les joueurs. Depuis, je n’ai rien demandé mais… j’aimerais savoir si on peut s’attendre à la voir en jeu bientôt ?
    R : Comme vous le savez, les Ramza et Alma dans FFXIV sont différents de ceux de FFT et les personnages de FFT ne sont pas vraiment apparus dans Retour à Ivalice. Si nous devions introduire Agrias dans FFXIV, je pense que les joueurs voudraient la voir elle et non une version re-modélisée en Hyur. Nous devrions préparer un graphisme unique pour elle, ce qui augmenterait les ressources nécessaires.

    2:21:30
    Q : J’aime le fait que les membres de l’équipage du Prima Vista sont tous uniques. Prévoyez-vous d’implémenter des quêtes annexes qui utilisent ces personnages ?
    R : Nous ne prévoyons pas d’ajouter de quêtes annexes pour ces personnages. Cependant, leurs dialogues changent en fonction de votre progression, j’essaierais donc j’ajouter le plus de variations possibles.

    2:22:18
    Q : La Cité Royale de Rabanastre était pleine de mécaniques très sympathiques. Pouvez-vous nous en dire plus sur le type de mécaniques que nous verrons dans le Phare de Ridorana ?
    R : En ce qui concerne les mécaniques et les combats, je suis comme vous, un simple Guerrier de la Lumière. Yoshida serait mieux placé pour y répondre.

    Yoshida : Le chemin ne se sépare pas en plusieurs directions mais il y a beaucoup de mécaniques liées aux mouvements. Nous avons été très particuliers sur les mécaniques des boss.

    2:23:44
    Q : Je suis fan de FFXII et j’aimerais me battre contre Yiazmat. Pouvez-vous implémenter ce boss ?
    R : Hmm, mais on a déjà terminé le développement du raid…

    2:24:10
    Q : Comment décidez-vous des boss que vous implémentez ?
    R : Nous décidons lors du développement de la trame. C’est à ce moment que le directeur Amemiya (le créateur invité Keita Amemiya, ndlr), qui est en charge du design des boss fait très attention à l’histoire originale et aux retours des joueurs. Vous retrouverez les boss conçus par Amemiya dans le Phare de Ridorana.

    2:26:23
    Q : Est-ce qu’il y a des éléments de la Cité Royale de Rabanastre et de l’histoire de Retour à Ivalice que les joueurs n’auraient pas encore remarqués ?
    R : Je pense que tout le monde a vu ce qu’il y avait à voir. Je ne crois pas qu’il reste quelque chose de nouveau à découvrir.

    2:26:54
    Q : La coupe de cheveux de Ramza et les habits d’Alma sont très mignons. Donnez-les aux joueurs s’il vous plaît !
    R : J’aimerais ça aussi. Demandons à Yoshida...

    Yoshida : Je pourrais y réfléchir à un moment donné. Pour l’instant, je vais montrer les équipements que les joueurs peuvent obtenir dans le Phare de Ridorana.
    *Pendant l’émission, nous avons montré certains des équipements disponibles dans le Phare de Ridorana.

    2:29:24
    Q : Je voudrais voir des mécaniques similaires à FFT ou à d’autres Tactical-RPGs, où les joueurs se déplacent sur un damier !
    R : Demandons (encore) à Yoshida…

    Yoshida : Il pourrait être difficile d’implémenter un style de damier mais l’autre jour, j’ai reçu de Hiroshi Minagawa des matériels de développement que Matsuno avait conçus à l’époque de FFT. C’est incroyable de voir tant de détails et spécifications !
    *Pendant l’émission, nous avons montré des matériels de développement de FFT.

    2:35:54
    Q : Il y a beaucoup d’éléments de FFT et FFXII dans Retour à Ivalice mais prévoyez-vous d’inclure des éléments de FFTA ? J’attends la suite de FFTA !
    R : Pour la suite, il faut demander ça à Matsuda, le PDG de Square Enix. En ce qui concerne l’ajout d’élément de FFTA… hmm. J’ai demandé à ce que les pompons soient bleus. D’autre part, en ce qui concerne FFTA, j’étais le producteur de ce jeu et le directeur était Yuichi Murasawa. Je pense donc que c’est son jeu. Il fait actuellement partie de l’équipe de développement FFXIV.

    2:38:19
    Q : Je trouve que beaucoup des histoires et dialogues que vous écrivez touchent les joueurs. Qu’est-ce que vous gardez à l’esprit lorsque vous écrivez ?
    R : Récemment, beaucoup de dialogues sont doublés alors je les lis à voix haute en faisant attention que ça ne sonne pas étrange. D’un autre côté, lorsque nous n’avions pas de doublage, je faisais attention au placement du texte comme par exemple l’équilibre entre les kanjis et les hiraganas.

    Certains m’ont demandé comment j’ai créé certains dialogues tels que la réplique d’Argath « Animals have no God!! ». Il arrive que les personnages prennent vie et que les dialogues en découlent naturellement. Dans ce cas-là, il est possible que ce soit Argath lui-même qui ait trouvé cette ligne, c’est de cette manière que je le ressens. Il arrive que j’essaie de trouver des dialogues de moi-même mais la plupart du temps, personne ne les remarque (rires).

    2:40:27
    Q : Quels genres de romans, pièces ou jeux vous ont inspiré ?
    R : Lorsque j’étais enfant, nous n’avions pas de jeux vidéo alors c’est les romans et les mangas qui m’occupaient. J’ai lu beaucoup de livres de Hoshi Shinichi et Ryotaro Shiba. En ce qui concerne les pièces de théâtre, j’ai tendance à les lire avant d’aller les voir mais j’ai été influencé par Shakespeare. Lorsque je suis arrivé à Tokyo, les mini-théâtres étaient à la mode et je regardais des pièces par Noda Hideki et Kokami Shoji.

    Je trouve que le développement des jeux est similaire aux pièces de théâtre. Il faut trouver le moyen de fournir le jeu en jonglant avec les restrictions en place, en particulier lors du développement pour des consoles spécifiques. J’avais pour habitude d’imaginer une pièce de théâtre lorsque je développais un jeu.

    2:43:10
    Q : Quelle est la chose la plus importante que vous gardez en tête lors du développement d’un jeu ?
    R : Je fais attention à garder à l’esprit les sentiments des joueurs. Je me mets à la place des joueurs en me demandant « Qu’est-ce que cette histoire me fait ressentir ? » ou « Quel type d’interface serait le plus facile à utiliser ? ». J’ai également tendance à avoir la nausée avec la 3D, je m’assure donc que les autres ne soient pas affectés par ce souci non plus.

    2:45:11
    Q : À part l’histoire, qu’est-ce que vous aimez dans FFXIV ?
    Yoshida a toujours l’air inquiet, s’il vous plaît remontez- lui le moral !
    R : Il y a beaucoup de chose que j’aime beaucoup. Les graphismes en font partie et bien que cela fasse partie de l’histoire, j’aime beaucoup la manière dont Alphinaud perd sa confiance en lui pendant la 3.x. Quand j’ai découvert que c’était Yoshida lui-même qui avait créé cette partie, je lui ai tiré mon chapeau.

    Yoshida : Je pense que je suis celui qui a le plus de sentiments pour Alphinaud au sein de l’équipe de développement. C’est pour cette raison que parfois, je demande aux autres d’utiliser un dialogue spécifique au lieu de leur demander de créer quelque chose.

    2:48:48
    Q : Est-ce qu’il y a quelque chose que vous voudriez dire à Yoshida ?
    R : Lors du combat contre Pazuzu dans la terre interdite d’Eurêka, il arrive que je ne vois pas les membres de mon équipe parmi la foule. Il est difficile de les cibler mais on dirait que des ajustements sont prévus pour la mise à jour 4.3. À part ça, si je devais mentionner quelque chose, ce serait de retirer la fenêtre de confirmation pour la revente d’objets uniques au PNJs, au moins dans les échoppes d’Eurêka.

    Yoshida : Nous avons trouvé un souci avec la priorité d’affichage pour les membres de l’équipe. Pour cette raison, nous l’appliquerons uniquement dans Eurêka pour la mise à jour 4.3. Veuillez noter que nous l’ajouterons graduellement dans les autres zones.

    2:51:22
    Q : En dehors de Retour à Ivalice, si vous deviez être impliqué avec le développement de FFXIV, quel genre de contenu aimeriez-vous développer ?
    R : J’aimerais être impliqué s’il y a des histoires liées à la libération de Dalmasca puisque j’en ai de bons souvenirs.

    2:52:59
    Q : Est-ce qu’il y a des jeux que vous avez hâte d’essayer ?
    R : Il y en a beaucoup mais en tant que fan, j’attends Red Dead Redemption 2 avec impatience !

    2:54:22
    Q : Dans le passé, vous avez recréé le Pain en épi au lard de FFXIV et je pense que vos compétences culinaires sont merveilleuses. Est-ce qu’il y a un type de nourriture en particulier que vous voudriez voir dans FFXIV ?
    R : Tous les plats ont l’air délicieux dans FFXIV. Il y a beaucoup de plats japonais alors j’aimerais voir d’autres horizons et quelque chose lié à l’histoire de Thavnair.

    2:55:25
    Q : Qu’est-ce qui vous motive le plus dans votre travail ?
    R : La réaction des joueurs. Leurs avis, y compris les avis négatifs, me donnent de l’énergie.

    2:56:13
    Q : Si Yoshida vous demandait de réaliser FFXIV, accepteriez-vous la position ?
    R : Je ne pourrais pas accepter. Je pense qu’aider ici et là sur les scénarios est juste assez.
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