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Results 61 to 70 of 269
  1. #61
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    kimoi-man's Avatar
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    私はパッドなのですが単純に「↓↓」入力でバックステップで考えてました。最速入力の理想値でカニ歩きと同じ移動距離後ろに下がれるぐらいで良いかと
    (0)

  2. #62
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    nikry's Avatar
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    Quote Originally Posted by kimoi-man View Post
    私はパッドなのですが単純に「↓↓」入力でバックステップで考えてました。最速入力の理想値でカニ歩きと同じ移動距離後ろに下がれるぐらいで良いかと
    あら、、、ACTゲームじゃなくて(注 アクションの意の方)、RPG路線で行くとそういう入力難しいのはないだろうって勝手に思ってました。

    可能ならそれはそれで面白いですね。
    (0)

  3. #63
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    5.0でのバトルシステム変更説明
    5月のPLLこないとわかんないね。
    (0)

  4. #64
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    kimoi-man's Avatar
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    ターゲットの切り替えについて。スキルや魔法発動の時点でコマ落しで画面(キャラ)の方向が切り替わりますが、自分がどちらを向いているか見失ってしまいます。
    判定自体はコマ落しでも良いのですが、描写としての視点移動を「コマ落し、スムーズ、向き直りしない」の3つから設定で選ばせて欲しいです。
    (レガシー設定で最も引きの視点なら気にならないのでしょうが)
    (0)

  5. #65
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    インビンシブルをして、攻撃とおるラグをどうにかしてほしいです!
    え?いましたじゃん・・・ってなるとき多くて。

    あと個人的にPVPはノンターゲットバトルがいいです。
    多人数の場合だと一帯に矢の雨を連射したりして足止めをしたり・・・。
    (3)

  6. #66
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
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    スキルスピードってあるじゃないですか、あれ新生の頃からずっと悪いモノなんで拡張で変えてくれるといいですね


    新生の頃はTPが切れる事があったので早くする意味が薄い、vsアバターのように長期的に見たら意味はあるけど、短期的なDPSチェックにも役に立ってこない、
    というところからAA強化・DoT強化というテコ入れが入りましたが、
    そもそもGCDを早くしたところでバフが上がる時間は変わらないので、タイムラインがズレてロスが発生する(適切なタイミングでバフを炊けなくなるとバフのCDを余らせてるのと一緒)
    そもそもGCDを早くしたところでGCD止めないインスタント受付時間も減るので、これはインスタントアビリティのCDが伸びるのと同義なのでロスが発生する
    もしくはアビリティを使ってGCD食い込むのでロスが出て、結局GCDを速くした意味がなくなる

    というように単純にプラスの効果だけのクリティカル・DH・意思に比べ、マイナス効果もあるだけで良いステータスじゃないのに、
    機工士のようにDoTが無く攻撃の一部をタレットが担うようなSSの意味が薄いジョブのオメガ武器にもSSが設定されていることから、サブステータスに対する開発の無関心さが伺えるんで、
    命中がDHになったように、思いっきりかえるか、撤廃するか、バランス取るかなんとかして欲しい所です
    (16)

  7. #67
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    有用とされるサブステほとんどのジョブでクリDHに偏りすぎてるの変えて欲しい
    (38)
    メンテナンス中につきプレイすることはできません。

  8. #68
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    5.0全般へのバトルシステムについて
    5.0で使えるスキルの情報が出てきましたね。
    レンジやキャスから軽減が減り、防御面でも攻撃面でもシナジーと言われるスキルが薄くなりました。
    果たしてそれで楽しいのでしょうか
    詩人をメインで使いっているフレンド達からはPTに貢献するのが楽しくて詩人をやっていたのに、5.0では貢献できる部分が少なくなり楽しくなくなってしまったという声をいくつか聞きました。
    私は主にタンクをしているのですが、コンテンツを攻略している際の防御や回復の打ち合わせが仲間全員と協力して戦っている感じがしてとても楽しくこのゲームをプレイできました。
    ですが、5.0からはそれも薄れてしまい、ヘイトの管理も簡単になってしまったため、タンク全般がつまらなくなったように思います。

    なんでそのジョブをメインジョブにしていたのかを考えながら5.0でのジョブのスキルを作成していってほしいのです。

    4.Xの調整ではジョブそれぞれに役割があり、うまく差別できていたように思います。
    ですが、5.0の調整は今見る限りだと、うまく差別化ができていないように思います。
    例えば火力は低いが防御支援が豊富なナイト
    少し柔らかいが使いやすい戦士
    PT全体への防御支援はないが、魔法耐性が高い暗黒
    5.0ではそのジョブが尖っているところがなくなってしまいました。
    ヒラも同じく全ジョブピュアヒールとバリアヒールが使えるようになっています。

    それぞれ特徴があるから使い分けができ、楽しいのではないのでしょうか

    どうか、FF14をプレイしていて楽しい、面白いと思えるような調整をお願いいたします。
    (16)

  9. #69
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    まあ4.0でシナジージョブが持てはやされピュアDPSの肩身が狭かったし、そういう声も多かったので耐性無くしてシナジーを薄くしたんだと思います
    タンクのヘイトもタンクはタンクらしく、みたいな声が結構ありましたしね、ヘイトの管理を緩くしたのでしょうね
    (8)

  10. #70
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    Quote Originally Posted by muthuki View Post
    なんでそのジョブをメインジョブにしていたのかを考えながら5.0でのジョブのスキルを作成していってほしいのです。

    4.Xの調整ではジョブそれぞれに役割があり、うまく差別できていたように思います。
    ですが、5.0の調整は今見る限りだと、うまく差別化ができていないように思います。
    例えば火力は低いが防御支援が豊富なナイト
    少し柔らかいが使いやすい戦士
    PT全体への防御支援はないが、魔法耐性が高い暗黒
    5.0ではそのジョブが尖っているところがなくなってしまいました。
    ヒラも同じく全ジョブピュアヒールとバリアヒールが使えるようになっています。
    わたし自身は所謂横並び調整を好んでいるわけではないのですが各ジョブの個性が尖っている状態で様々な組み合わせのPTを想定した場合、高難易度になればなるほどコンテンツ相性における有利不利は少なからず出ると思うんですよ。
    その際にその不利及びそれに依って生じる募集の乗りにくさを甘受するか同ロール内で着替えることを余儀なくされると思うんですよね。わたしはそういう場合有利なジョブをメインジョブにしたいんで着替える派です。
    で、実際は甘受もできないし着替えたくもないという声が大きかったんでしょう。わたしはそれに疑問を感じてはいるもののそれがマジョリティであるなら運営がそう舵を切るのも仕方ないのかなと思っております。
    なので支援能力の高いジョブがしたいというのであれば、今回は踊り子に着替えましょうという道なんでしょうね。
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