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  1. #1901
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    Quote Originally Posted by Miccylovex2mentaico View Post
    なら話は単純で実装されるのを気長に待つしかないと思いますよ。
    連続投稿を繰り返して重要性をアピールしていると思いますが、はたからみると実装を急がせているように見えます。そこまで重要なものなのでしょうか?
    実装を優先したい裏付けとかありますか?
    気長に待つしかないと思う人は、そうすればいいと思いますが、僕としては「ただ待つより、何か思う所を発言した方が良いだろう」と思うので、発言してます。

    と言うか、どうも今の14の開発方法を見ていたら「戦いの面白さって、手順最適化要素やギミック要素だよね?」って固定観念に縛られている気がしてならないです
    それはそれで面白いけど、「その方法しか知らないのかな・・?」って思えてしまいます。

    その方法が「通用しないコンテンツ」とか「その方法じゃ出せない面白さ」について、この先どうするつもりなんだろう?って思います。
    これが「実装を優先したい裏付け」というか「実装を望む理由」です

    その点について触れてあるのが#2と#3で
    >このままでは、PT用のIDや蛮神戦闘や、8人ないし24人レイドのような、14内で比較的安定供給されているお馴染みのコンテンツ類は面白く作れても、「それ以外の遊び」はイマイチな状態でしか提供できない

    と言う話に繋がる訳です
    (3)

  2. #1902
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    Quote Originally Posted by Himelyn View Post
    話をドンドン大きく拡げていますが、別システムなものを希望しているので、現存システムと隔離して実装を希望されたらどうですか?
    それなら現存システムにリスクはありませんし、そのすっぴんが人気があったら拡張なり共存なりを運営が考えるでしょう。
    そして、もし、運良く実装になったらnekohebiさんも満足でしょうし、人気がなかったらその隔離されたインスタンス放置で問題ないでしょう。

    個人的には開発リソースをそのようなものに割かれるのは嫌なんですけど。
    それでも開発が乗り出したら文句はいいません。 隔離されたものなら報酬でやるかやらないかを決めるだけですから。
    初めから壮大なる夢を語りすぎても、あくまでもメインシステムから外れたものですから無理があると思います。


    本当にFF14をもっと盛り上げたいと思って、ポジティブな考えを持って実装を希望するのならば、
    運営・開発が現存システムにリスクゼロと思わせるようなプレゼンをした方がいいと思います。

    だからこそ、始めはこじんまりとした別インスタンスでの実装を希望して
    すっぴん開発に携わってとことん詰めてご自分の全希望を入れてもらった方のが現実的だと思います。

    そこで成功を収めることができたら、大きく拡げていくという手法の方のが運営も安心して話に乗れると思います。


    それでは僕は満足できません、と言うのなら、もう知りません。
    確かに、まず最初は「隔離された空間で」とした方が良いかもですね。
    その方がみなさんにもイメージしやすいみたいだし。

    ただ、「いずれは外に出す事になるかもしれない」という事を最初から想定して作っておく事が必須だと思います。
    (2)

  3. #1903
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    Quote Originally Posted by nanakamado View Post
    オンラインとオフラインの指摘はそうだと思ういますけど、
    私はff11をプレーしてないのでff11の話は経験者の方におまかせしてもいいですよね

    オンラインゲーム業界において客層という数字(単位はわかりませんが)を上昇させるには、
    おっしゃるとおりオフラインとは次元が違うのだとは思いますが、
    それこそ、ff14に、今と異なるゲーム体験を追加するという、機能追加的なスレ主さんの考え方では通じないと思います

    もちろん、機能追加的を否定したいわけではなく、
    こう、相互に影響するような、相対的な、、
    言葉が見つかりませんが、
    そういう感じのもののほうが重要だと思う

    次元が違うといいはるだけでなく、
    根拠をださないとダメだと思います
    お互いに

    nanakamadoさんが言うように「機能追加的では通じない、相互に影響するような案でなければダメだ」と言う反対理由もあれば
    それとは全く逆で「提案規模がデカすぎ、相互に影響するのはダメ」という反対理由もありますから、どうしたもんですかね

    僕としては、別にどっちでも良いです
    どちらであっても「やって欲しい事、押さえて欲しい点」は基本的には同じですから。
    (2)
    Last edited by Nekohebi; 06-22-2018 at 12:09 AM. Reason: 誤字を訂正しました

  4. #1904
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    Quote Originally Posted by Asys View Post
    ずっと感じている事なのですが、ねこへびさんの説明は熱意はわかるのですが、面白味が全く伝わってこないです。

    思う点をいくつか挙げると、
    ・説明の多くが抽象的なうえに長文であり、要点が伝わってこない
    ・内容が具体的であってもコンセプトや仕様の説明に終始しており、ゲームに於いて肝心なそれが面白味にどう繋がるのかの説明が不十分
    ・他者の意見に対して高圧的でまるで至らぬものかの如くあしらうように感じられる文章が散見される
    ・ねこへびさん個人の意見や感想であるものをさも大勢のもののように誤解させようとしているかのような文章が散見される
    といったところです。

    実装を願っていらっしゃるのならば、まずは「面白そうだ」と思わせてください。
    いいねの数が絶対的指標でという訳ではありませんが、あまり賛同の得られない意見が開発陣の御目に適う可能性はとても低いのではないのかなと思いますので。

    僕の案はあくまでも「今の14を面白いと思えない人」「14をやめた人」がメインターゲットです
    今の14が「面白い」と感じれる人の観点や価値基準ばかりで物を見ていても「14の可能性」はなかなか広がらないと思います
    Asysさんが今の14をどう思ってプレイされているのかは分かりませんが。

    僕の方こそ、「そろそろ僕らにも<面白い>と思わせてください」と言いう感じです^^;
    (2)

  5. 06-22-2018 12:27 AM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  6. #1905
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    自分もNekohebiさんと同じような、↓のような不満をもっていたので、
    Nekohebiさんの意見に賛成できる部分は多々あります。
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    具体的に14に足りないと思える要素は、例えば以下のような要素です

     ・属性や武器特性(斬撃や打撃など)の様な、「特徴や多様性」を生み出す要素
     ・ユーザー側のクラウドコントロールといった妨害手段などの充実
     ・スキル回しや攻略手順といった手順要素に縛られ過ぎない自由度
     ・消費したリソース(例えばMPなど)は簡単には自然回復などせず、「冒険を続ける為に必要な、有限のリソース」としての存在意義を持たせる事
     ・ザコモンスターの個性(特徴や属性や弱点など)
     ・「安全な町や集落」と、「危険なフィールド」といったメリハリ
     ・移動や敵から逃げるといった場面におけるリスクや緊張感
     ・行動選択の自由やリアリティがきちんと与えられた敵の存在
    しかし、皆さんエンドコンテンツ等、既存のコンテンツの方向性は変えて欲しくないという意見が大半なので、
    Nekohebiさんに否定的な意見が多いのかなぁと思いました。

    Nekohebiさんや自分のような趣向のひとに向けて、
    開発のできる限りの回答がエウレカなんだと思います。

    エウレカ内の変更であればエンドコンテンツの方向性を変えることがほぼないので、
    否定的な意見も少なく建設的、現実的な要望ができるのかなと思います。
    (エウレカ内でしかジョブチェンジできないすっぴんとなると、Nekohebiさんも納得できないとは思いますが。。)

    直近、実現可能な範囲ということで、もう少し詳しくエウレカのどこが満足できた/できなかったところか
    Nekohebiさんの意見が聞きたいと思いました。
    (4)

  7. #1906
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    以下、エウレカをベースにした私の意見です。

    ■マギアボード(属性)について
     現状、俗に言われるそれありきになっており、戦闘前にTankは被ダメージ減・DPSはダメージ増にセットするだけで
     プロテス不要論と同様の問題を抱えている。開発にはもうひとひねり考えてほしかった。

    ■クラウドコントロールの充実
     クラウドコントロールを有効な手として使える場面がありエウレカらしい楽しさを感じられると思う。
     PvPアクションのようにエウレカ専用アクションが実装できるなら、
     クラウドコントロールのアクションを増やしたり、既存のスリプルやアクアオーラや足止めのアクションの強化してみてもいいのでは?

    ■リソース(MP・TP)管理について
     雑魚Mobとノンストップで戦闘しているとリソース管理の要素が少し感じられた。
     Nekohebiさんの提案のような、"自然回復がしない"、"回復アイテムの重要度が高い"等のバランス調整があっても面白いのかなぁと思う。
     現状箱からゴミのようにでるポーションではなく、ギャザ・クラの経済とからめても面白いかもしれない。


                                           つづく・・
    (5)

  8. #1907
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    ■ザコモンスターの個性について
     私が今のFF14で重要だと感じてるのが雑魚Mobのバトルが単調で飽きを感じるところ。
     DPSおのおのの範囲技を連打するだけなのが、メリハリがなく飽きを感じてる。
     第一世代のMMORPGでは超強力な範囲攻撃がありリソース管理との兼ね合いで連発はできないが、
     使うタイミングがバッチリ決まった時は爽快感や楽しさがあったとおもう。
     最近のダンジョンでは、ガンエン廟の水に流されながらの雑魚Mob戦のように、
     地形ギミックとの組み合わせで単調さがなくなってきているが、まだ1歩飽きの根本解決にはなっていない。
     
     エウレカでは地形ギミックがない分、さらに単調さが増している。
     すぐに実現できそうな案として、エウレカのFATEについてボスFATEだけではなく、
     南部森林の「レッドベリー砦の戦い」みたいな少し難易度の高い雑魚戦FATEがあってもよかったのではと思う。

    ■「安全な町や集落」と、「危険なフィールド」といったメリハリ
     雑魚Mobが通常フィールドよりはしつこく追いかけてきて緊張感が感じられた。
     クエストや目的の狩場への移動の利便性も考え、これ以上の緊張感はストレスになると思う一方で、
     もっと緊張感があってもおもしろいのかなぁとも思う。
     Mobの配置を序盤エリアや街道は安全に、終盤エリアはもっと危険にすることも可能だと思う。
     慣れてくるせいか特に終盤エリアの緊張感がヌルいと感じた。
     DDの雑魚Mobように決まったルート移動する雑魚Mobのようなやつがいれば緊張感がぐっと上がると思う。
     
    ■行動選択の自由やリアリティがきちんと与えられた敵の存在
     ラスボスFATEパズズは行動選択の自由度が高く面白いと感じた。
     (完全に安全地帯に退避して辻レイズするひと、やや逃げ腰でちくちく遠隔攻撃するひと等)
     一方で、予兆攻撃等のギミックあってこその面白さで、
     これを量産するのは困難だと思うので、もどかしくも感じた。

    ■育成要素について
     数週間でエレメンタルレベル20に到達してしまい、
     以前のZW、AWの代替となるコンテンツとしては息が短く感じた。
     エレメンタルレベルがジョブごとに別々ぐらい、もっとマゾくてもよかったのでは?

    以上。
    (6)

  9. #1908
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    連投すいませんが、あと1点。
    まったくスレの流れとは関係ない話ですが、FF14の宝箱について。
    数年間、胸の奥にずっと抱えてたことなので言わせてください。

    冒険といえば宝箱ですが、FF14のダンジョンの宝箱はわくわく感がたりない!!
    開けたときも「ぽこっ」と申し訳なさそうなSEが鳴るだけなのでさらに寂しさが。。

    ゲームバランスの兼ね合いで中身の価値をどうこうするのは難しいと思いますが
    演出だけでももう少し豪華にしてもらえるとうれしいです。
    (できれば、巷のソシャゲーのガチャを回したときのルーレットのような演出があるとアドレナリンがでます。)
    (7)

  10. #1909
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    Quote Originally Posted by Tamagotch View Post
    連投すいませんが、あと1点。
    まったくスレの流れとは関係ない話ですが、FF14の宝箱について。
    数年間、胸の奥にずっと抱えてたことなので言わせてください。

    冒険といえば宝箱ですが、FF14のダンジョンの宝箱はわくわく感がたりない!!
    開けたときも「ぽこっ」と申し訳なさそうなSEが鳴るだけなのでさらに寂しさが。。

    ゲームバランスの兼ね合いで中身の価値をどうこうするのは難しいと思いますが
    演出だけでももう少し豪華にしてもらえるとうれしいです。
    (できれば、巷のソシャゲーのガチャを回したときのルーレットのような演出があるとアドレナリンがでます。)
    IDの宝箱は業者対策として高価なものは入れないようにしてあって、レイドにおいてはハズレという概念が存在せず全て同じレアリティなので演出の差をつけるのは難しいかもしれないですね。
    通常の周回コンテンツで演出によって時間がかかるのは少しやめて欲しいかな。

    エウレカにはレアリティによる演出あるのでそちらでやるなら構わないと思います。
    (3)

  11. #1910
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    僕の案はあくまでも「今の14を面白いと思えない人」「14をやめた人」がメインターゲットです
    今の14が「面白い」と感じれる人の観点や価値基準ばかりで物を見ていても「14の可能性」はなかなか広がらないと思います
    Asysさんが今の14をどう思ってプレイされているのかは分かりませんが。
    僕の方こそ、「そろそろ僕らにも<面白い>と思わせてください」と言いう感じです^^;
    「今の14を面白いと思えない人」「14をやめた人」への救済要求でもあるすっぴん案ですが、
    そもそも「そろそろ僕らにも<面白い>と思わせてください」というのを叶える必要がないのですよね。
    「14の可能性」・・・根性版から新生するという最大の挑戦を終えて、その成功の結果がいま、ですから。

    すっぴんのメインターゲットである「今の14を面白いと思えない人」「14をやめた人」のうち、同じ不満(バトルシステム)を持つ人は何割いるか?
    まさか大半というような暴言は出ますまい。そして、現状を楽しんでいる人・不満がありながらも現状を受け入れている人をまったくのターゲット外とするのは愚策です。
    「面白くない」という理由で辞めた人が、たかが追加バトルシステム(&専用新ジョブ)で再度課金するとは考えにくいですから
    まずは現状を面白いと感じている人にすら「おお!?」と思わせるようにすっぴんをプレゼンしていくほうが良いかと思いますよ。

    ジョブ実装を見据えてまずはコンテンツから・・と譲歩してくださっていますし
    ここはひとつコンテンツとして(から)のすっぴんストーリーをお聞きしてみたいものです。
    (29)
    Last edited by Soundofsnow; 06-22-2018 at 07:53 PM. Reason: 推敲

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