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  1. #21
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    禁断と言うステータス補正システムがあるのにキャップを作るのがおかしくないですか?
    しかもそのキャップ上限が低すぎるので上げる意味が殆どないですよね。
    またブロック(他のステータスも同じかもしれませんが)に関してもマテリア装着前と禁断5パーツ付いている時の差が実際どの程度あるのか逆に気になります。

    そもそも禁断システム自体相当難易度があるのに、体感が誤差程度/多少感じられるってぐらいってのがおかしくないですか?
    正直全体的にリスクに対して能力アップが低すぎる感じがします。
    もう少し性能がぶっ壊れてるぐらいの仕様やそれに付いてくる各確率や強化の方がやる側のモチベーションにもなると思うんですけどね・・・。
    (35)

  2. #22
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    Quote Originally Posted by Sofia View Post
    ギャザラーに関して言えば、最上位の素材が1とキャップされてる段階で、
    正直ステータスはどーでもいいと感じています。
    ・・・
    識見力以外(そしてこれ自体も微妙)ギャザラーで求められるステータス関係、
    かなり微妙ですよね。
    始めのうちは禁断でステータスを上げればレア素材も複数採れるのかと思っていたんですがね~。

    レベル以外の努力や工夫で他プレイヤーと差が出る仕組みを作って欲しいな。
    Lv50 キャップのままG6が導入されれば、多少は装備の工夫が必要になるのかな?と思っていますが。
    とっても少ないでしょうけど、ギャザラーに本気の人がいるのも忘れないでね、開発さん。
    (4)

  3. #23
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    こんなに沢山、禁断装備が普及してしまうのは想定外!
    その遊び方は許さん!!!!!!!!!!!!!!!

    ということで、意味無しにしているのかもしれない。
    (2)

  4. #24
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    Quote Originally Posted by Sofia View Post
    ギャザラーに関して言えば、最上位の素材が1とキャップされてる段階で、
    正直ステータスはどーでもいいと感じています。
    レベルカンストしようが、ステータス上げようが関係ないですからね。
    ステータスやスキル仕様を完全に無視した採集制限に開発側が何の疑問点も感じていないんですよね。
    開発側がこういったシステム上の矛盾点やらプレイヤーの受ける印象に付いて全く無頓着・無関心です。

    取得量を制限したいのは判りますが、どうして一番安易で無思慮な選択肢を選ぶのか、
    そしてそれが実装されるのか。システムとしての整合性と客側視点が完全に抜け落ちています。

    難易度や計算式調整して50キャラでも素装備なら平均1.1~1.2個、ステータスや装備を整えていけば
    徐々に平均値が上がって行って廃装備で1.6~1.7位、GS発動で確実に2個とかにすべきでしょう。

    ちょっとした達成感を都度都度プレイヤーに味あわせて、気持ち良く課金してもらうのが
    運営側のテクニックじゃないんですかね。
    (19)

  5. #25
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    DEX以外は例えばINTとかSTRとか100上げたとしたら大分ダメージ伸びますよ
    フィジカル自体を問題にしてる人多いけど他のステータスは実感できるレベルです
    DEXでの盾の発動率増減だけがあくまで問題なだけじゃないかな
    (1)

  6. #26
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    ふと思った疑問。

    禁断も含めて、運営陣は装備による効果はトータルでどれぐらいを適性と考えているのか、
    その辺のバランス感覚を聞いてみたいですね。


    たとえば、現実的なところで、禁断だとガガガ、あるいはダダダダあたりがキャップ解放されるぐらいまでの
    時間ならほぼmaxだと思いますが、この時点でどれぐらいの効果があるのが適正と考えているのか。

    食事効果も必須にしない程度、ということですが、複合的にフルチューンしても
    そんなに効果としては変わらないよ、では、興ざめですよね。
    どのあたりが適正化、という絶対的なラインはありませんが、それにしたって
    ちょっとプレイヤーが想定しているよりもはるかに低いんじゃないの?
    と思う部分もあるのですが、どうなんでしょうね。


    また、逆にプレイヤー側からはどれぐらいが適正と考えてるか、
    なんてアンケートも取ってもいいのかもしれません。

    私自身は廃の特化装備フルチューン(複数ある場合は1部位だけの効果にあらず、合計)で2倍、
    HQで禁断はなしぐらい(こちらも全部位で)でも1.3~5倍ぐらいはあってもいいんじゃないかなー、
    と思ってます。
    (別にこうしろというわけじゃなくて、なんとなくの感覚です)


    それと、
    ギャザクラに関係するステータス全般は実感がほとんどありません

    ○ギャザラーの不明点
    ・識質力によるHQの出やすさ
    ・フィジカルステータスによる採集数の増加


    ○クラフターの不明点
    ・物理、魔法加工の区別
    ・変質制御と属性不安定の関連性

     (見えにくいというより、レベル、ステータスともに十分でも不安定になりすぎ)
    ・対応ステータスによる品質の上がり具合
    (こちらはさらに、品質の数値とHQの出やすさの関連性、多少の腕より素材でほぼ決まる仕様の問題もありますが)

    回避系、耐性系は試してないのでわかりませんが、このあたりはやってる人の意見を聞いてみたいですね。
    (17)
    おもにギャザクラ活動と、それ以上に今後のギャザクラ改善への
    フィードバックに力を入れています。

  7. #27
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    物理回避・魔法回避は500前後まで持っていくと、多少実感できました。
    同格相手やモグ相手でも、「お?なんか攻撃避けるな!」「む?魔法もレジってる!」と思えるレベルでした。
    モグの石化魔法も無効にすることも多いので効果はあるかと思います。

    しかし基本的にSTRやDEXなどフィジカルステータスに関する能力の変化は全くと言うほど感じられないというか・・・
    手に剛力禁断でSTR+70の装備つけても実感出来ません。
    与ダメの最低値も最大値も上昇せずです。
    なんで剛力のマテリア達は存在してるの??と思ってしまうレベルで非常に残念です。
    天軍・魔軍などは実感できます。

    PIE・INTは若干効果出るかな~という印象ですが、
    現状あまりにもステ効果が薄く死んでいるマテリアが多いと思います。
    状態異常耐性系マテリアはためしたことないですw
    (3)

  8. #28
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    松井さんが就任したときに、ステータスの重みを増し、計算式を分かりやすくしてユーザーが工夫しやすくする(上手くやる余地を持たせる)
    という話だったと記憶していますが、どうしてこんな事になっているのでしょうか。相変わらずユーザーは手探りのままで上手くやる余地が少ないです

    FF14のステータス振りや装備は、全体的に「メリットを延ばして自分強い!」するのではなく、「足りない部分を補って無難に収める」事がメインになってしまっていると思います。
    特定のステータスを上げるとすごい火力が出たり、Mobの攻撃をほぼ全て回避するようなゲームはとてもバランスが良いとは言えませんが、あれはあれで爽快感がありました。
    FF14の様なバランスも好きですが、ステータスキャップなどを設けたりするのであればユーザーにもう少し情報を公開しても良いのではないでしょうか。
    (そもそも禁断の成功率などを考えれば、ここまで極端なステータスキャップは必要ないと思います)

    情報収集とマテリア禁断を頑張ってるミドル~ヘビーユーザーの層が割を食うMMOは正直どうかなと・・・
    (22)
    Last edited by Dlacroix; 01-18-2012 at 05:31 PM. Reason:  

  9. #29
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    マテリアなどで強化(尖ったところを目指すので)する事の意味があるのか
    って思わせちゃイカンのではないか?
    (20)

  10. #30
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    Quote Originally Posted by kom View Post
    マテリアなどで強化(尖ったところを目指すので)する事の意味があるのか
    って思わせちゃイカンのではないか?
    他ゲーだと普通に廃強化すると未強化の2-3倍以上の強さを誇るのに、14はフル強化(まだフル強化してませんが・・・。)でも1.2~1.5倍ぐらいしかないんじゃない?って感じますね。
    正直この程度の上昇でそこまで廃強化する人がどの位いるか疑問に感じます。
    まぁまだ廃強化しても実力を試せるコンテンツがそれほど整ってないものあるんですけどね^^;
    (4)

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