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  1. #11
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    En dehors de la différence de distance entre le middle et les deux points de spawn, j'suis pas mal satisfait de ce mode.
    Pour empêcher que les healers se stack au middle pour assurer la protection du générateur, ils devraient peut être nerf son intérêt non ? Ou augmenter celui des spawns de tank de CE au nord et au sud ? Ou permettre aux AOE des mecha de pouvoir atteindre les personnes dans le bâtiment central une fois que le générateur est possédé par une équipe ?
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    Last edited by Super-Pucelle; 11-27-2017 at 10:16 PM.

  2. #12
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    Quote Originally Posted by Super-Pucelle View Post
    En dehors de la différence de distance entre le middle et les deux points de spawn, j'suis pas mal satisfait de ce mode.
    Pour empêcher que les healers se stack au middle pour assurer la protection du générateur, ils devraient peut être nerf son intérêt non ? Ou augmenter celui des spawns de tank de CE au nord et au sud ? Ou permettre aux AOE des mecha de pouvoir atteindre les personnes dans le bâtiment central une fois que le générateur est possédé par une équipe ?
    _ Nerfé le générateur de CE ? Pourquoi pas, c'est une bonne idée... sauf que cela ne règle pas le problème des healers quasi-invincible.
    _ Je suis tout à fait d'accord d'augmenter le nombre de réservoirs CE au Nord et au Sud.
    _ Les AOE des mechas peuvent atteindre le top mid mais ils n'arrivent pas à atteindre le générateur. Ça aurait été bien que les robots puissent aller vers le générateur, ça serait une solution pérenne pour les healers campers.
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  3. #13
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    Dans l'ensemble, si je devais faire une liste des modifications que j'aimerais voir apporter, ce serait :
    • Davantage de vie pour les cœurs, j'ai l'impression qu'ils tombent aussi vite que les tours…
    • Une portée plus importante pour les canons, je trouve pas ça normal qu'on puisse pas au moins défendre un peu les tours avec. Et c'est très frustrant de voir les ennemis passer devant la base mais être pile hors de portée de tir, c'est beaucoup trop facile de passer d'une tour à l'autre ainsi.
    • Pourquoi pas des super minions en plus des minions classiques sur les chemins quand une tour est détruite ? Ça permettrait de pouvoir reprendre un peu plus facilement l'avantage et les minions sont assez utiles pour attaquer, bien que pas assez puissants au final. Et je trouve ça dommage, car ça limite énormément le gameplay aux machines, là où il devrait y avoir un meilleur équilibre entre joueurs et mechas selon moi. Surtout qu'en vrai, même si ça c'est aussi parce qu'il y a pas assez de joueurs qui s'en rendent compte, détruire des automates donnent des CE, donc il y a tout intérêt à jouer avec, et c'est ce que je fais en début de partie pendant que tout le monde rush au mid. Je l'ai déjà fais à quatre et ça permet de prendre l'avantage sur une tour.
    • Ça manquerait presque d'une quatrième machine (je dirais 15 CE pour permettre d'en avoir trois par équipe plus un mecha si full CE), comme par exemple le Gobwalker, mais qui se déplacerait plus rapidement qu'une monture. Ce serait pas si avantageux je pense car une fois qu'on en descendrait impossible de la récupérer sans retourner à la base ou faire rapatriement, et il faudrait pas non plus en abuser sinon jamais de mecha.

    Si on règle le soucis des heals avec l'idée du malus si trop nombreux, je pense que ce serait déjà pas mal.

    Après, il y a sans doute d'autres choses à modifier, mais pas forcément que du point de vue d'Astragalos, peut-être aussi au niveau des jobs… parce que je suis désolé, même si c'est pas vraiment le sujet, ça m'attriste d'autant plus maintenant d'avoir si peu de spell et trop peu de personnalisation des jobs. Et c'est d'autant plus vrai maintenant qu'on a eu ce dernier mode de jeu, là où il aurait dû redorer ce mode de jeu juste après la refonte, ils ont tout centré sur les mechas et c'est bien dommage. L'intérêt du joueur(s) contre joueur(s), c'est quand même de mesurer son skill à celui des autres, de s'amuser et de maîtriser sa classe (du moins, c'est comme ça que je le vois). Sauf que d'une part, c'est quand même assez difficile de faire quelque chose contre un mecha en solo, même si ça à la rigueur je peux comprendre pour inciter à jouer en team. Même si ça mériterait sans doute un équilibrage, c'est surtout que les jobs sont presque restés les même depuis la 4.0, rien de nouveau. Des modifications, c'est bien, mais seulement des modif' c'est pas suffisant, au contraire, on s'habitue à des nouveaux sorts qui peuvent changer à tout moment.

    Bien entendu, ce n'est peut-être que mon avis, mais on touche là le vrai soucis du PvP. Il évolue, et c'est bien, mais le soucis qu'est concrètement de jouer avec 10 techniques est toujours présent, et c'est vraiment dommage. Une ou deux techniques liées aux jobs pour tout le monde, et deux trois talents/traits en plus pour avoir un côté plus "unique" et on tiendrait quelque chose de pas mal sans être trop complexe non plus, surtout qu'ils pourront toujours l'étoffer davantage plus tard.

    En fait, c'est surtout que je comprends pas trop leur démarche. Pourquoi avoir fait une refonte totale du PvP, en supprimant même une carte au passage (je te salue The Fold, je trouve ça navrant que tu sois réduite à une simple arène pour le réseau des novices) si au final c'est pour prendre aussi peu de risque ? Ils ont fait ce changement afin de dissocier PvP du PvE, permettant ainsi de faire des modifications et ajouts à leur guise sans impacter l'autre. Et pour moi, le soucis, c'est qu'on a pas vu grand chose passer, et avec tous les patchs mineurs, je pense que c'est dommage.

    Mais bon, on est encore au début de Stromblood donc ça peut arriver. Même si c'est pas facile d'être optimiste quand on suit le parcours du PvP par moment.
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  4. #14
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    Les minions, ils sont juste utiles au début pour attaquer les tours (du genre les 5 premières minutes), après ils servent à rien. Si, ils servent juste à farmer du CE...

    Perso, je veux que SE supprime les classes heal de ce mode. Là je viens de perdre contre une team de 12 healers... IMPOSSIBLE DE GAGNER.
    A la limite qu'ils nerfent grave les heal : pas d'instant heal, pas de bene, pas la possibilité d'attaquer, que les pouvoir de guérison utilisent largement plus de PMs.

    Je prends aucun plaisir à jouer à ce mode. MAIS VRAIMENT AUCUN. Je me force grave à y jouer, c'est juste pour la monture.

    Revenons à votre deuxième point : c'est sûr que les canons ont une portée ridicule.
    D'ailleurs, en parlant des canons, il y a encore une stratégie over-abusé des healers.

    Les healers ils se mettent devant un canon et ils sont hors de portée du second canon. C'est quoi ce bins, le second canon qui est à 20 mètres il peut pas tirer sur le premier canon.
    Je vous laisse deviner la suite, les joueurs qui veulent prendre le canon, ils peuvent pas car le healer attaque celui qui veut y monter... Donc dans cette situation, je vous laisse deviner encore la suite... Les deux canons sont squattés par deux healers qui empêchent les alliés de les utiliser.
    Et comme dans l'équipe adverse y'a 12 healers au total. Il suffit de 2 ou 3 healers qui sont près du spawn pour attirer l'attention des allié(e)s qui réapparaissent et là c'est la défaite obligatoire.

    PS : supprimez les classes heal de ce mode.
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  5. #15
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    C'est peut-être un peu abusif de demander de supprimer les soigneurs. C'est comme si en 3.0 on avait demandé la suppression du SMN parce qu'il était trop opti, comme en 2.1 d'ailleurs, quand il pouvait encore raise.

    Il faut simplement qu'ils équilibrent ça, et le plus tôt sera le mieux. Et il y a forcément des solutions. Le contenu est encore récent, et c'est nos retours qui vont permettre de l'améliorer, du moins, à priorit...

    Edit: Ah oui, une autre petite déception, même si uniquement visuelle : dommage qu'on voit pas Astragalos depuis Idyllée, alors qu'on voit Idyllée depuis Astragalos.
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    Last edited by SeleniaArgon; 11-29-2017 at 09:59 AM.

  6. #16
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    Complètement d’accord avec Selenia par rapport à Idylée !! je trouve ça super stylé de le voir d’Astragalos avec les bâtiments que l’on reconnait bien et depuis Idylée on voit que des arbres alors que bon les bâtiments au sol sont quand même massifs !! J’ai l’impression de revoir Turok sur Nintendo 64 qui cachait les décors avec de la brume pour masquer les lacunes techniques…Puis depuis le champ de bataille on voit une immense colonne qui part du sommet jusqu'au sol alors que d’Idylée la colonne n’est pas entière dommage


    Sinon par rapport à la personne qui dit qu’elle se force à jouer pour la monture vu que je suis dans le même cas j’ai même envie de rajouter que c’est le cas pour 95 pour cent des joueurs et des contenus sur ce jeu. On joue pour obtenir la carotte au bout, on ne s’amuse pas, on se force et quand on obtient le graal on n’y retourne jamais sauf si le jeu nous y oblige de nouveau et tout ceci inlassablement.

    Pourtant c’est dommage j’attendais et je militais pour un tower défense digne de ce nom mais paye ta déception sur ce mode. Déjà que la refonte du PVP avec 9 skills et la suppression des skills PVE a pas arrangé la chose ( Imagine si un jour en PVE ils leur prend de pondre la même idée et quand je lis un topic sur le forum anglais ca fait peur ). L’avantage cette fois c’est que le farm ne sera pas trop trop long : il faut 100 victoires, tu as une chance sur 2 j’ai donc calculé qu’au pire des scenarios il me faudra 300 matchs pour avoir les 100 victoires donc tu débranches ton cerveau tu mets de la musique ( tiens ça me rappelle le diadème ) et hop tu farmes.

    je suis à la moitié la j’espere avoir fini ce travail avant Noel. Apres j’ai pas essayé a 4 en vocal dans la même équipe si faut c’est un peu plus marrant ( d’ailleurs si y en a qui veulent essayer )
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  7. #17
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    Allez encore une stratégie abusive des Healers :
    5/6 healers qui rush la base dès le début et ça occupe la moitié de l'équipe pour les tuer.... et vu que c'est impossible, obliger de récup les CE pour appeler des robots. Rien que pour les tuer, ça prend au minimum 5 mins...

    Pendant ce temps-là, l'équipe adverse a le générateur de CE et a 6 mechas pour détruire les tours.....

    GG.... Me demande qui a eu la brillante idée de changer le gameplay du PvP mais là, c'est vraiment du gros n'importe quoi.

    PS : I miss the old PvP
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    S'ils occupent la base faut pas s'en occuper, ils peuvent pas y faire grand chose sauf s'ils butent les poupées.
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  9. #19
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    Quote Originally Posted by Kingmanath View Post
    S'ils occupent la base faut pas s'en occuper, ils peuvent pas y faire grand chose sauf s'ils butent les poupées.
    Ha bon, t'es sûr ?

    Tiens encore une stratégie abusive des Healers.... Et cette stratégie contredit ce que tu viens d'écrire.
    Cette fois-ci, en plus d'occuper la base ennemie, les healers se mettent face au terminal des mechas. Donc quand un allié veut prendre un mecha, il ne peut pas car le healer l'attaque pour l'empêcher d'emprunter un robot....

    Vivement qu'ils virent les healers de ce mode.
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