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  1. #1
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    Astragalos (machinerie) : trop de healers, impossible de gagner

    Bonsoir, il y a déjà des abus pour la nouvelle carte "Astragalos (machinerie)".

    Là, ce soir je viens de faire 3 PvPs avec l'équipe adverse composé de 8-10 soigneurs.
    Les healers ennemis campent au milieu de la carte et il est impossible de récupérer le "Générateur de CE" pour engranger des points CE régulièrement. De plus, en bas de la tour du milieu, les healers ennemis ils campent aussi pour récup les "Réservoirs de céruleum".
    En temps normal, faut être 3 ou 4 DPS/Tanks pour tuer un healer. Quand y'a 8 soigneurs qui campent près du "Générateur d'énergie"... Il est tout bonnement impossible de tuer 8 healers.

    En plus, les ennemis ont souvent 6 mechas alors que mon équipe on en avait qu'un... car mon équipe ne peut pas récupérer assez de CE.
    Car dès qu'une équipe adverse a assez de CE pour appeler un mecha, le healer qui campe au milieu, il fait rapatriement. Il revient à la base, il appelle un robot, il va détruire les tours et dès qu'on détruit le robot ennemi, le healer il respawn et il retourne au milieu pour camper devant le "Générateur d'énergie" ou pour récupérer les "Réservoirs de céruleum", puis il refait rapatriement dès qu'il a assez de CE, reprend un robot et ainsi de suite.

    FRANCHEMENT, C'EST DU GROS N'IMPORTE QUOI CETTE CARTE.

    Bref, dès que j'ai 100 victoires et que j'ai la monture, plus jamais je joue cette carte MOBA. Je me force à jouer l'ennui sur cette carte pour être honnête.
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    Last edited by JimBond007; 11-25-2017 at 05:36 AM.

  2. #2
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    Vu aujourd'hui la même chose team de 12 healers...impossible à tuer car ça se chain heal... ça devient nawak ... faut plus jouer dps ou tank .. juste heal et c'est la win apparemment dommage :/
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  3. #3
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    Quote Originally Posted by Moriendi View Post
    Vu aujourd'hui la même chose team de 12 healers...impossible à tuer car ça se chain heal... ça devient nawak ... faut plus jouer dps ou tank .. juste heal et c'est la win apparemment dommage :/
    En plus, chui mauvais en heal, alors si y'a 7/8 healers qui campent avec moi au milieu de la tour, chui safe. Y'a même pas besoin d'être bon en heal pour gagner sur cette carte.

    Je viens de constater un autre problème.
    Si on commence avec l'équipe bleue : défaite quasi-assurée car la distance pour parcourir à dos de monture entre la base et le "Générateur d'énergie" est légèrement plus longue du côté bleu (de 10 à 20 mètres) que du côté rouge. Et ça que ce soit via l'entrée nord ou sud.
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    Last edited by JimBond007; 11-25-2017 at 07:43 PM.

  4. #4
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    oui en effet et c'est bien dommage, il y a un gros problème avec les heals.

    qu'un heal puisse résister OK, mais là, franchement, ils ont touché à quelque chose avec la sortie de ce nouveau pvp ?

    c'est tellement dramatique que dès qu'un joueur s'approche d'un heal, il fait demi-tour, personne ne cherche même plus à leur donner des coups ^^

    Personnellement, je trouve très sympa cette nouvelle map, mais là, plus les match avancent, et plus on voit des compos quasi full heal.

    Un heal par équipe suffirait tout simplement et éviterait de voir une dizaine de heal sur 24 joueurs
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    Last edited by kalahann; 11-26-2017 at 03:25 AM.

  5. #5
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    Quote Originally Posted by kalahann View Post
    Un heal par équipe suffirait tout simplement et éviterait de voir une dizaine de heal sur 24 joueurs
    Le problème c'est que si on limite à un seul heal par équipe, ça risque de drastiquement augmenter la durée des files d'attente. Le mieux serait je pense de mettre un malus s'il y a plus d'un heal par équipe ou six heals par alliance, comme par exemple 10% de heal en moins avec sept, 20% pour huit… etc. Ça peut paraître rude, mais si le malus est pas assez significatif, les gens continueront simplement de faire ces compos full soigneurs qui en viennent à tuer complètement l'intérêt de ce mode de jeu.
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  6. #6
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    Quote Originally Posted by SeleniaArgon View Post
    Le problème c'est que si on limite à un seul heal par équipe, ça risque de drastiquement augmenter la durée des files d'attente. Le mieux serait je pense de mettre un malus s'il y a plus d'un heal par équipe ou six heals par alliance, comme par exemple 10% de heal en moins avec sept, 20% pour huit… etc. Ça peut paraître rude, mais si le malus est pas assez significatif, les gens continueront simplement de faire ces compos full soigneurs qui en viennent à tuer complètement l'intérêt de ce mode de jeu.
    Ça augmentera la file d'attente pour les healers, pas pour les autres.

    Concernant le malus par rapport au nombre de soigneurs, c'est une très bonne idée. Sinon, j'aurais préféré que SE garde les Battle High et Battle Fever, ça réglerai le problème des healers campeurs.
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  7. #7
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    Quote Originally Posted by JimBond007 View Post
    Ça augmentera la file d'attente pour les healers, pas pour les autres.
    Ça, c'est pas dit. Dans un premier temps peut-être, parce que le contenu est encore récent, mais qu'en sera t-il dans quelques mois ?

    Enfin, de toute manière c'est une fausse solution qui ne serait sans doute pas simple à mettre en place. Déjà parce que seulement limiter un seul rôle n'a jamais été fait en jeu, c'est soit une composition classique (1 heal, 1 tank et 2 dps), soit pas de prérequis de composition. Mais seulement limiter le rôle de soigneur risquerait donc d'être compliqué, et il y aurait plus de chance qu'ils obligent une composition classique que de simplement interdire plus de six healers par alliance. Et qu'en serait-il du fait de pouvoir changer de rôle au cours de partie lorsque l'on est dans son point de spawn ?

    Bref, ce serait simplement un bordel sans nom de limiter à un soigneur par équipe, et c'est une fausse solution si ça allonge les files d'attente, car les gens taggeront plus en heal du coup justement à cause de ça.

    Là où le malus serait certainement bien plus simple à mettre en place, n'empêcherait pas les gens de jouer ce qu'ils veulent, et forcerait peut-être les gens à réfléchir un peu plus à la composition de leur équipe. Par exemple, serait-il plus intéressant d'avoir six healer pour plus de dps/tank, ou bien avoir huit soigneurs pour plus de soin même si moins puissants ?

    Dans tous les cas, j'ose espérer que l'on sera entendu et que quelque chose sera fait.
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  8. #8
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    Bonsoir,

    je ne connaissais pas ce système de malus, très bonne idée en effet

    Car ce genre de chose n'est pas vraiment drôle (et encore, deux perso ont changé de classe car les gens ont réagi qu'il y en avait trop)

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  9. #9
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    Allez encore une stratégie ras-des-paquerettes des healers.

    Les healers qui rush en fin de partie entre le coeur et le respawn, donc inatteignable par les canons. Ils sont 3-4 healers. On les attaque et comme vous pouvez le deviner, on peut pas les tuer... Bien sûr parce qu'ils s'auto-heal en instant (pourquoi SE, y'a que les Healers qui n'ont pas de cast time ?). Pendant ce temps, leurs allié(e)s attaquent les joueurs qui sont sur les canons et le coeur. Comme par hasard, les robots ennemis arrivent car on est trop occupé à attaquer les healers.

    FRANCHEMENT, je commence en avoir ras-le-bol des healers dans ce nouveau PvP.
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    Last edited by JimBond007; 11-28-2017 at 08:57 PM.
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    J'ai quand même eu des parties aujourd'hui à moins de 8 heals dans chaque team... mais j'avoue que ça devient de plus en plus rare là :/
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