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  1. #11
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    ICh will auch mal mein Feedback zu Stahlschwingen geben.

    Zuerst dachte ich es wird wie ein Moba, aber dann musste ich merken ok es ist ähnlich aber doch auch wieder anders.
    WAs mir gefällt ist das Thema (musikalisch und Ortschaft).
    Allerdings finde ich es noch sehr schwer mich zurecht zu finden oder auch den Kontak mit anderen Allianzen herzustellen.
    Oftmals reite ich nur rum - kille ein paar Minions, hole ein paar Erdseimkanister oder stehe hinten an der Kanone wenns brenzlig wird. Mit den Maschinen kenne ich mich noch nicht so aus welche ich für welche benutzen muss, - wenn man denn mal eine bekommt überhaupt. Es wäre schön wenn einer von euch vielleicht mal Lust und Mühe hat einen Stahlschwingen guide zu schreiben. Dann kann auch der tuffige Paladin wie ich sich dort gut zurechtfinden.
    (0)
    Last edited by DeMarcy; 11-23-2017 at 07:29 AM.

  2. #12
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    Quote Originally Posted by Grimmjow_Jaegerjaques View Post
    Vielleicht sollte Klein Argon mal die Tooltips lesen x)

    Schatteneis reduziert den GCD und durch den Einsatz von Eis erhält man 1K MP und durch Eiska 2K MP.
    Hatte am Ende schon bemerkt, dass Mana nur durch Eis regeneriert wird. Was es ja noch schlimmer macht, und dazu noch stark reduziert.
    Mir eigentlich egal ob es "balanced" ist oder nicht, es ist und bleibt total bescheuert die Klassen derart zu verunstalten.



    Und ja, in Feast hast du die Delays auch.
    Zumindest habe ichs als Heiler nie geschafft, den Gegner (meist Tanks/Melees) in die gewünschte Richtung zu kicken.
    Da ist nichts instant, sondern mind. 200-400ms delay vom Server.
    Merkst als Heiler auch so ziemlich gut. Du siehst der Heal geht durch, trotzdem kam der Schaden "schneller" rein und dein Teammate stirbt. Verzögert halt.
    Wir reden lediglich von 200-300ms, aber diese können im PVP entscheidend sein. Und wenn man sich LoL und ähnliches gewohnt ist, werden nur saubere 10-20ms akzeptiert
    Und nein, an meinem Internet liegt es definitiv nicht

    Aber naja was solls, schlussendlich kann es mir jetzt egal sein.
    Einige werden Spass dran haben, andere nicht.
    Wobei PVP komischerweise kaum gespielt wird, warum nur? xDDD
    (0)
    Last edited by Arg0n; 11-23-2017 at 04:19 PM.
    Alle Abbaustellen von Gärtner und Minenarbeiter! Inklusive Rotationen für rote und blaue Scheine, sowie Raffinieren oder Empfangsbestätigung.
    https://onedrive.live.com/view.aspx?resid=8A8A2D79F44689B1!2658&ithint=file%2cxlsx&app=Excel&authkey=!AI-ipnP8l4f8bvc


    "der göttliche King des Forums"

  3. #13
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    Also mein Feedback zu diesem Thema:

    Der Modus an sich ist eigentlich echt nicht verkehrt. Das große Problem sind leider wieder mal die total gehirnamputierten Spieler. Ok, der Inhalt ist neu, aber spätestens nach dem 2. mal muss man doch verstanden haben wie es funktioniert. Die Leute sind aber einfach zu sau blöd (sorry aber bin echt genervt) und rennen rum wie kopflose Hühner. Generator in der Mitte? Kennen die nicht. Roboter aufhalten und Turm verteidigen... Fremdwort. Eigenen Opressor beschützen und feindliche Türme zerstören.... noch nie gehört.

    Fazit:

    Der Modus ist gut und kann Spass machen, wenn da mal wieder nicht die absoltuen Flachpfeifen rein dürften.
    (1)

  4. #14
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    Quote Originally Posted by DeMarcy View Post
    Es wäre schön wenn einer von euch vielleicht mal Lust und Mühe hat einen Stahlschwingen guide zu schreiben. Dann kann auch der tuffige Paladin wie ich sich dort gut zurechtfinden.
    Guide wäre zuviel des guten, aber hab mal ne (vorläufige) Aufgabenliste aufgestellt. Ich hab versucht sie nach Priorität -von oben nach unten- zu listen, wobei es schwer ist das konkret zu sagen da im PvP vieles sehr Situationsabhängig ist.

    Allianz:
    - eigene Türme/Kern verteidigen
    - gegnerische Türme/Kern zerstören

    Team:
    - EE sammeln (vorrätig sollten immer mind. 50 sein)
    - möglichst immer einen Mech aktiv haben

    Spieler:
    - gegnerische Mechs zerstören (Unterdrücker/Brutalus > Chaser)
    - eigene Mechs beschützen (Unterdrücker/Brutalus)

    Mechs:
    Chaser:
    - die Lane verteidigen auf der sich ein gegnerischer Unterdrücker/Brutalus befindet (defensiv)
    - die Lane nur! pushen, wenn sich darauf ein verbündeter Unterdrücker/Brutalus befindet (offensiv)
    - verbündete Unterdrücker/Brutalus gegen feindliche Mechs und Spieler verteidigen (offensiv)

    Unterdrücker:
    - Türme/Kern zerstören (offensiv)
    - Nur auf Lanes bewegen welche bereits gepusht sind, oder sich verbündete Chaser aufhalten (offensiv)

    Brutalus:
    - die Lane verteidigen auf der sich ein gegnerischer Unterdrücker/Brutalus befindet (defensiv)
    - die Lane pushen (offensiv)
    - verbündete Unterdrücker/Brutalus gegen feindliche Mechs und Spieler verteidigen (offensiv)
    - Türme/Kern zerstören (offensiv)
    (0)
    Last edited by simpleJack; 11-26-2017 at 02:36 AM.
    Quote Originally Posted by Sayura View Post
    simpleJack ist das beste Beispiel, warum kein Schwein die PvP Community in MMO´s mag

    twitch.tv/IamVinyard

  5. #15
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    Quote Originally Posted by Keysa View Post
    Also wir haben uns bisher immer zu dritt oder zu zweit angemeldet und haben fast immer instant plinks O.O
    Hab dafür nun die vermeintliche Fehlerquelle gefunden. Hatte in meinem Profil nur D ausgewählt, seitdem ich weitere Sprachen hinzugefügt habe kommen die Invites auch im ~5min Takt.
    (0)

  6. #16
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    Nen Guide für Stahlschwingen

    Ich fasse kurz zusammen. Das Team mit den meisten Heilern gewinnt. Ende!!!
    (0)

  7. #17
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    Stimmt 24 Heiler bursten so nen Opp in Sekunden weg kappa
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  8. #18
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    Zugegeben um den Anfangszerg am Generator zu gewinnen, bzw. nicht zu schnell gewipet zu werden sind mehr Heiler (~8) nicht verkehrt. Zumal der Generator ein durchaus wichtiges Objekt ist.
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  9. #19
    Community Rep Lallalingo's Avatar
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    Hallo, Abenteurer!

    Vielen Dank für euer Feedback und eure Verbesserungsvorschläge zu „Stahlschwingen“. Wir möchten in diesem Beitrag etwas mehr darüber erzählen, was hinter den Anpassungen von Patch 4.18 steckt und auf das Feedback aus der Community eingehen.
    • Anpassungen mit Patch 4.18
      Wir haben Rückmeldung erhalten, dass die Kämpfe sehr lange dauern und sich das Spiel sehr zieht. Auf diesem Feedback basierend haben wir Anpassungen vorgenommen, die hauptsächlich darauf abzielen, den ausgeteilten Schaden an Objekten zu erhöhen und den Ablauf der Kämpfe schneller zu machen.
      • Laufgeschwindigkeit der Marionetten wurde erhöht
      • Die Stärke und Reichweite der Dampfkanonen-Fähigkeit „Geschoss“ wurde gesenkt
      Mit der Erhöhung der Laufgeschwindigkeit der Marionetten kann man nun die gegnerischen Türme schneller erreichen und durch die Abschwächung der Dampfkanone hat man nun bessere Chancen die Türme und den Kern der gegnerischen Mannschaft anzugreifen.
      Wir haben auch über einen direkteren Weg nachgedacht, wie zum Beispiel niedrigere Lebenspunkte für die Kerne oder einfach eine Verkürzung der vorgegebenen Kampfdauer, aber wir möchten verhindern, dass die Kämpfe zu einfach werden oder die Zeit abläuft, bevor der Kern zerstört werden kann. Wir haben uns also zunächst einmal für die hier beschriebenen Anpassungen entschieden.
      Wir haben auch beobachtet, dass die Schlacht etwas zäher wird, sobald die Türme zerstört sind und der Kern verwundbar wird. Wir möchten uns aber erst einmal ansehen, wie die bisherigen Anpassungen den Kampf beeinflussen, bevor wir uns diesem Problem zuwenden.

    • Generatoren
      Zu den Generatoren, die sich in der Mitte der Karte befinden, haben wir einige Anpassungen im Sinn. Nachdem sie den Kampfverlauf stark beeinflussen können, überlegen wir, die Menge an produziertem Erdseim zu reduzieren. Wir spielen außerdem mit dem Gedanken, die Spielregeln zu ändern, dass der Kampf um die Generatoren und die Mitte der Karte etwas herausfordernder wird.

    • Job-Anpassungen
      Wir haben viel Feedback zur Kampfkraft und Effektivität jedes Jobs erhalten und möchten uns dafür bedanken. Wir arbeiten derzeit an Anpassungen, die sich mit der Effektivität der einzelnen Jobs beschäftigen.

    • Feste Gruppen
      Viele eurer Berichte haben sich auch damit auseinandergesetzt, dass feste Gruppen einen großen Vorteil gegenüber solcher, die aus der Inhaltssuche zusammengewürfelt werden, besitzen. Wir haben allerdings derzeit nicht die Absicht, insgesamt daran etwas zu ändern, aber uns ist aufgefallen, dass die festen Gruppen in bestimmten Situationen einen deutlich größeren Vorteil haben, und wollen uns darum kümmern.

    • Belagern des Startpunktes
      Einige von euch haben uns berichtet, dass Spieler den Startpunkt der gegnerischen Mannschaft belagern. Wir entschuldigen uns dafür, dass das derzeit möglich ist, weil Abläufe seitens des Systems übersehen wurden. Wir arbeiten natürlich daran, wie solche Situationen verhindert werden können.
      Wir möchten uns noch einmal ganz herzlich für euer Feedback bedanken und freuen uns auch weiterhin darauf, dass ihr uns wissen lasst, was ihr denkt. Wir nutzen alles, was wir an Meinungen hören dazu, Anpassungen und Verbesserungen an den Regeln vorzunehmen.
    (2)
    Christin "Lallalingo" Nolte - Community Team

  10. #20
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    Hey Lalla ich will hier kurz auf die Anpassungen mit dem 4.18 Patch eingehen.

    Persönlich empfand ich die Kämpfe als nicht zu lange, vielmehr bieten sie somit noch die Möglichkeit für ein Comeback. Wobei meist die Kämpfe eh mit dem ersten Zerg am Generator entschieden waren und nie über die volle Laufzeit gingen.

    Laufgeschwindigkeiten der Marionetten: kann ich nichts zu sagen, würde vermuten das man wenig davon merkt.

    Stärke und Reichweite der DK gesenkt: entwertet die DK sehr, somit nutzt man diese ausschließlich um den Kern gegen Minions und Spieler zu verteidigen. Welche eh nur marginal Schaden am Kern machen - verglichen mit einem OPP. OPPs haben somit einen großen Vorteil und es gibt mehrere Savespotts um auf den Kern zu schießen.

    Änderung am Generator: den Generator zu entschärfen finde ich gut, in 9/10 Spielen gewinnt nach meiner Erfahrung das Team welches den Anfagszerg am G gewinnt.

    Jobänderungen: Ich habe ausschließlich HPS in Stahlschwingen gespielt, was mir hierbei auffiel ist das ich nur durch Singleheals Spieler aus den anderen Partys heilen konnte. Jedes meiner Schilde + AE-Heilung (Limit) ist ausschließlich für meine Gruppe. Beschneidet eine Heilerklasse extrem und ich würde mir eine Änderung wünschen.
    ps: PVP-Balance bitte weiterhin im Bezug auf FEAST und nicht irgendwelche Zergmaps mit 0 Matchmaking.

    Feste Gruppen: bitte keine Änderung. MMOs bedeutet für mich listen mit Freunden, gleichgesinnten, etc pp. Hier auch auf Duo-/ Soloqueue zu beschränken würde diesen Aspekt sehr unattraktiv gestalten.

    Spawnganking: ist mir persönlich nie aufgefallen, aber ist Mist. Keine Frage. Das gehört unterbunden.

    Sonstiges: Ich würde mich über mehr LOS- und Kite-Möglichkeiten freuen. Die Kämpfe finden oft auf großen Ebenen statt, wo range und die Chaser mit ihrem sehr großen Cleave stark im Vorteil sind.
    z.B. könnte man die Ruinen im Süden weiter in die Lane reinziehen. Am Generator hat man fast nichts um zu kiten und muss einkommenden Schaden stumpf facetanken.

    ps: bitte gebt mir Errettung (Pull) im PvP
    (0)
    Last edited by simpleJack; 12-18-2017 at 05:25 AM.
    Quote Originally Posted by Sayura View Post
    simpleJack ist das beste Beispiel, warum kein Schwein die PvP Community in MMO´s mag

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