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  1. #11
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    どこにあっても意識の優先順位の問題だから意味が無いよ。
    例えば目の前にいる人だって意識的に注意を向けていなければ空気と同じだよ。像が意味を成さない。
    これは人間の意識の問題だから。漠然とみている限り誰だかわからないんだな。
    moniさんコンボかなり使いこなしてるから、意識の優先順位がコンボ決める、に重点をおいてるんだと思う。

    要するに今の戦闘システム事態が結構忙しいってことなんだなー。
    だからアラームやあからさまな反応などで補助するシステム的オプション導入してくれー、ということなんかね。
    私も竜槍まったく使いこなせてないw。
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    Last edited by puripuri; 01-12-2012 at 02:26 AM.

  2. #12
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    ・buffの効果時間に応じて点滅し始める時間を変えて欲しいです
    「次のアクション」系buffの多くが使ったそばから点滅を始めるので、点滅の意味が薄れていると思います。

    ・buffごとのアイコンを分かりやすく差別化して欲しいです
    特に上に出ている竜剣や猛者の撃、格闘の構え、クルセードスタンスなど、継続してかかっていることに大きな意味のあるbuffは
    縁取をしたり絵柄自体を分かりやすく変えたりしてもっと目立たせて欲しいです。

    ・時間切れ、「次のアクション」、能動off以外で切れるbuffにはその際特別なエフェクトがついてもいいと思います
    たとえば猛者中にmissした際に自分に弱体エフェクトのようなものがかかる、竜剣/槍中にドレッドスパイクした際にエフェクトが少し派手になる...などです。
    さらにストンスキンがダメージで切れた時には石壁が砕けるエフェクトが入ったり、プロテスが時間切れした時にはあの光の盾がはらりと落ちたり…
    ステータスウィジェットのアイコン自体がアニメーションしてもいいですね!光の粒になって拡散したり「次のアクション」で消える場合は自分やターゲットの方にぎゅるんと飛んでいったり……

    妄想が過ぎてきたのでこの辺にしておきます
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  3. #13
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    特に乱戦時なんかは竜槍のような掛けなおし型バフは意識から外れやすいですね。
    逆に竜槍に意識を集中させると、他のどこかが疎かになる可能性が出てくる。
    戦況に関わる全ての情報を逐一把握しながら戦っていると
    戦闘そのものに余裕がなくなり始めた際に持てる情報の数に限界が来るんですよね。

    これは竜槍、竜剣の効果時間が短いというのも考えられるのですが、
    ズバり言いますと、頻繁に掛け直すという行為自体が残念ながらFF14の戦闘には合ってないんですよね。
    もっとスピーディーな戦闘のゲームならば良いのでしょうけど、
    モッサリ&アクションの度に”ふんばりモーション”で足が止まるような設計ではかなり不釣合いな仕様です。
    せめてアクションを使っても移動を中断せずに使えたりすれば話は変わるのですけどね。
    三回効果が乗って持続させながら戦うという発想自体は良いのですが・・・、やはり惜しいと言わざるを得ないですね。

    そしてこのゲーム、割とそういうスキル多いです。全体的にあと一歩を踏み切って欲しいと思うスキルが本当に多い。
    ていうかこれ、スキルに限らずこのゲームの様々な事に言えるのですが、敢えてそうしているんでしょうかね。
    ゲーム全体を俯瞰してみると、何かリミッターが掛かっているような歯がゆさがあるんですよね。
    (サーバーなどの物理的な問題を抜きにしてです。出来るであろう範囲内の事でも何かが足りない事が多いです)


    ひとまずスキルに関してはもう一声欲しい。
    これで調整終了という事はないのでしょうけど、もし調整する機会があるのならば
    もっと大胆に決めてしまって良いと思いますね。FF14の戦闘は一発一発を重んじる戦闘ですから
    アクションの効果もチマチマした物ではなく、一発一発を重んじるものにした方が相性が良いかと。
    チマチマしたものに関してはトグル式で半永久効果くらい両極端で良いと思いますよ。
    何がしかの意図でトグル式が無理なのであれば、せめてふんばりモーションを気にしないくらい
    効果時間が長ければまだ許容出来るとは思います。

    ブラインドサイドやキーンフラーリが重宝される理由は何故か?まさにこれが最大の理由ですね。
    一回切りの技であって、それ相応の効果を持つ一発が強力なスキルだからです。
    ふんばりモーションを我慢してでも入れるだけの価値があるんです。
    このゲームの戦闘スタイルとの相性が非常に良い。だから皆使うのです。

    逆に竜槍みたいなチマチマしたものは掛けても掛けなくても実際に大差がないから
    「切れたら切れたで良いや」という認識になってしまうんです。
    もちろん差はあります。ただ大差がないんです。ふんばりモーションを我慢してまで
    使う価値はないと思わせる程度の効果しかないって言う事ですよ。
    そのくせTPも500消費というオマケ付きです。あともう500あればコンボ撃てちゃいますよね。
    「なんだかんだでさっさとコンボ決めて沈めた方が早いんじゃないか?」と思わせます。
    事実そうなっています。そういった部分も絡めると竜槍の効果自体が上記のような理由と比較して劣っているんです。
    (実際に恩恵を受けるのは長期戦になる蛮神戦やNM戦くらいなもんです)
    これでは面倒だから掛けない人が居るというのも頷けてしまいます。

    なので、効果がチマチマしているものはトグル式にして半永久型にした方がFF14の戦闘には相性が良いです。
    実際バーサクや猛者の撃なんかはほとんどの人が入れてますよね。効果のほどがどうであろうと
    ひとまず掛けときゃ効果は出るんだから使うだけ使っておくんですよ。
    タダより安いものはないっていう事ですね。

    そういう意味でとにかく色々と惜しいです。

    私はバフのアイコンが云々というより、こういう根本的な部分の問題だと思います。
    実際にプロテスくらいの効果時間ならばバフアイコンが云々と言った事は無いですよね?
    幻術の仕事として掛けなければならないという意識の問題というのも大いに関係していますが、
    それと同じくらい、余裕が持てるほどの効果時間である事と、効力の大きさも関係していると思っています。

    竜槍を盾にして長文で言いたい放題語りましたが、竜槍について一言で締めるなら調整不足の一言に尽きます。
    (4)

  4. #14
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    ついでにバフアイコンについて。
    もしバフアイコンを目立たせるだけを目的に何かを調整するのであれば、
    バフアイコンの小中大をコンフィグかどっかに突っ込んでおけば良いだけの話ですね。
    文字サイズの切り替えがそうであったように、バフアイコンもそれで良いと思います。
    今と同じが良い人は今と同じままの設定にするでしょうし、でかでかと表示させたい人はでかくするでしょうし。

    あとはマクロに効果音を発生させるマクロでも追加しておけばひとまず解決するんじゃないでしょうかね。
    これに関してはバフ以外にも色々と使い道はありますし、追加しない手はないでしょう。
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  5. #15
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    竜槍などはマクロを作って、あと何秒で効果切れると/echo表示させる手もありますよ。

    開発側に頼らずとも、いろいろ上手くやる余地はたくさんあります。
    こういうのを自分であれこれ考えるのもFF14の楽しさかな~って思います。


    ついでにフィードバックですが、
    Mariquaさんの言う、小中大アイコンはいいですね。

    あとは今は全て横並びになる様になっていますが、
    縦に並べられる様になると個性的なウィジェット配置が出来ていいかなと思います。
    HPMPゲージやアクションパレットなんかも同様に縦に出来たら面白そうです。
    (2)
    Last edited by Calmag; 01-12-2012 at 12:53 PM.

  6. #16
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    Quote Originally Posted by Calmag View Post
    竜槍などはマクロを作って、あと何秒で効果切れると/echo表示させる手もありますよ。

    開発側に頼らずとも、いろいろ上手くやる余地はたくさんあります。
    こういうのを自分であれこれ考えるのもFF14の楽しさかな~って思います。
    ああ、そういう方法もあるんですね。
    これは失念してました。
    よいTIPSをありがとうございます。

    ただ、やっぱりこういう不便はシステム側で解決してほしいです。

    プレイヤーがマクロで工夫するのはありだと思いますが、
    開発がマクロに依存するのは甘えです。

    こんなのがいいってのはまた投稿しようと思います。
    普通開発が考えることだと思いますが?
    (2)

  7. #17
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    FF11が長かったせいもあり、どうしても比較してみてしまう&アチラのいい部分がよく見えてしまう、というのをあらかじめご了承願いますw
    死ぬほどのことはないのでさらりと流してくださいw

    そして本題。
    FF14をやり始めたとき、切れるまでの時間が表示され点滅するだけでもかなり表現のあるアイコンだと思いました。
    気づきにくいというのはよくわかりますが、竜槍など意識して時々目をやって注意することで回避できるかと。
    FF11では、例えば詩人の歌の掛け替え時間管理などは経験からほぼ感覚的に行うか、リアル時計を見て管理ってのが常でしたし、それをきちっと行えたことに達成感とやりがいを感じたものです。

    ひとつ賛同できるのとしては、Mariquaさんのいうアイコンの表示サイズ変更はよいですね。現状だと画面の隅っこで小さく点滅したり時間表示されてたりするので切れてても気がつきにくいのかなーと。


    いろんなフォーラム見て思うんですが、過剰な簡易化要求してる内容が多く、それが全部導入されたとしたらほんとにただのボタン押しゲームになりそうで実につまらないゲームになりそうですね。FF11にあったような戦略的な動きを突き詰めたプレイヤーの向上心なども削がれそう。
    なんでもかんでも便利になるのはどうかと思います。ある程度マニアックな部分があってこそハマるんじゃないかな~。
    (11)

  8. #18
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    Quote Originally Posted by optima View Post
    FF11が長かったせいもあり、どうしても比較してみてしまう&アチラのいい部分がよく見えてしまう、というのをあらかじめご了承願いますw
    死ぬほどのことはないのでさらりと流してくださいw

    そして本題。
    FF14をやり始めたとき、切れるまでの時間が表示され点滅するだけでもかなり表現のあるアイコンだと思いました。
    気づきにくいというのはよくわかりますが、竜槍など意識して時々目をやって注意することで回避できるかと。
    FF11では、例えば詩人の歌の掛け替え時間管理などは経験からほぼ感覚的に行うか、リアル時計を見て管理ってのが常でしたし、それをきちっと行えたことに達成感とやりがいを感じたものです。

    ひとつ賛同できるのとしては、Mariquaさんのいうアイコンの表示サイズ変更はよいですね。現状だと画面の隅っこで小さく点滅したり時間表示されてたりするので切れてても気がつきにくいのかなーと。


    いろんなフォーラム見て思うんですが、過剰な簡易化要求してる内容が多く、それが全部導入されたとしたらほんとにただのボタン押しゲームになりそうで実につまらないゲームになりそうですね。FF11にあったような戦略的な動きを突き詰めたプレイヤーの向上心なども削がれそう。
    なんでもかんでも便利になるのはどうかと思います。ある程度マニアックな部分があってこそハマるんじゃないかな~。
    ゲーム製作者の設計ミスを補うことに向上心を要求されるゲームとか斬新で楽しそうですね^^
    (1)

  9. #19
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    スレに乗っかってすいません、この意見もぜひ開発に届いてほしいと思いまして。
    剣術やっててファランクスやウォードラムのように何かの前提条件のもと発動できるようになるWSがあるとおもうのですが、
    できたら条件を満たした際に、ファランクスとかのWSアイコンが発動時間内で軽くピカピカしてくれると非常にありがたいです。
    ログを見たり、PCの仕草を見ればいいとは思うのですが、
    前者はPT戦において、ログが流れるスピードが上がり見逃すことが多く、後者は何かの動作と被ったりで動きがカットされてることがあります。
    ガード成功後何秒間WS発動時間があるのかもわかりにくいです。
    よろしくお願いします!
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  10. #20
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    16時からスタンバってたんですが
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    これはもう無限のカスタマイズの可能性があるのでアドオンに期待ですかね
    ある程度形になった物がないと開発する側も混乱するだけかと

    「あのxxアドオン便利だから同じ機能を標準装備してくれ」みたいなことができるようになればいいのですが
    (確かPS3版を意識して便利なアドオンの機能をどんどん取り入れていくってよしPがどこかで言ってたような記憶があります)
    (3)

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