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  1. #1221
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    Quote Originally Posted by Lirith View Post
    (FF14の)PvPのタンクですよね?
    終始味方を守ることに徹するタンクも別ゲーにはいますよ。
    その場デバフはアタッカーがやります。
    FF14でのPvPのタンクの話をしているのでその通りですが、
    別のゲームのタンクロールの話を引き合いにだされてもそうなんですねとしか言えません。

    少なくともこのFF14というゲームのPvPでのタンクロールは守りに徹するタンクではなく
    それぞれタンクロール内のジョブデザインに沿って、PvP向けにリデザインされた
    スキルを与えられているのはカタログスペックだけを見ても理解できると思います。
    (16)

  2. #1222
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    ロボを落とされた時のリスクを増やすのは下手糞は乗るなってギスギスした流れが酷くなりそうなので極力やめて欲しいです
    心情的には巨大ボスを討ち取ったのに何も見返りが無いのはどうなの?って思うんですけど
    そこは一先ず置いてコンテンツ全体の満足感に着眼して、ロボ以外の調整でバランスを取って欲しいです
    (30)

  3. #1223
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    本日試合中にPTメンバーのヒーラーが回線切断に遭ってしまい急遽ヒーラーを出そうと思って復帰地点にデジョンをしました。
    その時は両陣営共にコアが露出し、残り時間も少なく、コアの削り合いでしたので、ヒーラーがいるのといないのとでは相手のロボの範囲攻撃もありましたし、かなりの違いがありました。
    デジョンをして着替えようとしたところ、戦闘中なので着替えられない旨のアナウンス。

    ちょっとこれ酷くないですか?
    その試合は、うちのPTメンバーがチェイサーを壊す前に倒されてしまい、そのチェイサーの攻撃で1%削れてしまい負けました。
    ヒラに着替えていれば回復を飛ばし、チェイサーを壊せていたかもしれません。

    なので復帰地点では、如何に近くで戦闘中でも着替えられるようにしてもらえないでしょうか?
    出来ないのなら復帰地点をもっと戦闘が起きても関係ない奥の方まで下げるとかしてもらえないでしょうか?
    MMOですから、相手の回線状況等でこういうことが起きてしまうこともあり得ます。
    こういう負け方は大変不満です、よろしくお願いします。
    (23)

  4. #1224
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    Quote Originally Posted by Kyoh View Post
    本日試合中にPTメンバーのヒーラーが回線切断に遭ってしまい急遽ヒーラーを出そうと思って復帰地点にデジョンをしました。
    その時は両陣営共にコアが露出し、残り時間も少なく、コアの削り合いでしたので、ヒーラーがいるのといないのとでは相手のロボの範囲攻撃もありましたし、かなりの違いがありました。
    デジョンをして着替えようとしたところ、戦闘中なので着替えられない旨のアナウンス。

    ちょっとこれ酷くないですか?
    その試合は、うちのPTメンバーがチェイサーを壊す前に倒されてしまい、そのチェイサーの攻撃で1%削れてしまい負けました。
    ヒラに着替えていれば回復を飛ばし、チェイサーを壊せていたかもしれません。

    なので復帰地点では、如何に近くで戦闘中でも着替えられるようにしてもらえないでしょうか?
    出来ないのなら復帰地点をもっと戦闘が起きても関係ない奥の方まで下げるとかしてもらえないでしょうか?
    MMOですから、相手の回線状況等でこういうことが起きてしまうこともあり得ます。
    こういう負け方は大変不満です、よろしくお願いします。
    私も遭遇しましたねそれ
    一回殴っちゃうと殴ったのがリスポ前にいるとデジョンしても着替えられないっぽいですね
    (0)

  5. #1225
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    中央ジェネレーターを防衛している人(ヒーラー)が相手を小馬鹿にしているかの様にクラッカーを鳴らしていました。
    味方だとしても見ていて不快なので花火は使用不可にして欲しいです。
    (58)

  6. #1226
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    既出だったらすみませんがオプレッサー、クルーズチェイサー、ジャスティス、マシンを練習できる場、チュートリアル的なのをつくってほしいです。そこでマシン練習した人しかマシンのれないもしくはRWに申請できないようにしてほしいです。そうすればみんな否が応にもルールやマシンの扱い覚えると思いますし…
    (19)

  7. #1227
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    歩兵関連は基本「歩兵をやるなら上手くないと相手は倒せない」仕様になってますね

    ただ、例えばマトンを押すとか、押す戦線を変えるとか、ロボットで凌ぐとか、むしろこれ以上ライト層向けには出来ない位、戦を決する主な要因に「歩兵による戦闘以外の要素」が組み込まれています。

    ただ、中央ジェネレーター自体は皆さんも仰られてる通り、一定以上の錬度の場合野良では突破出来ない場面が数多く見られますね
    上記に在る様なゴブリンウォーカー等をジェネレーターが取られてる間のみ出せたら更に駆け引きは深まるとは思います

    大型兵器に弱く、中央に侵入出来て5秒スタン等を行える要素にすれば恐らく、ヒーラー問題は解決しますね
    取り返した後にウォーカーを出したままに出来る等はCEを補充出来ない仕様にすれば解決するかと思います
    (4)

  8. 12-12-2017 01:46 PM

  9. #1228
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    こんにちは。

    ライバルウィングズに関するたくさんのご意見、ご要望ありがとうございます。
    パッチ4.18の調整内容について意図の説明と、いくつかのフィードバックについて回答させていただきます。
    • パッチ4.18の調整内容について
      試合時間が長い、テンポが悪いというフィードバックを受け、パッチ4.18ではおもにオブジェクトに対してダメージを与えやすくし、試合のテンポを速めることを目的とした調整を行います。
      • オートマトンの移動速度を上昇
      • スチームカノンの砲撃の威力と射程の弱体化
      まずオートマトンの移動速度を上げることでタワーやコアに到達するまでの時間を短縮し、
      オートマトンのオブジェクトに対しての影響力を強めます。
      また、コア周辺の攻防で強い影響力を持つスチームカノンを弱体化することで、
      よりコアを攻撃しやすい状態にします。

      コアの最大HPを減らすことや、制限時間を短くするなど、より直接的な調整の検討も行いましたが、
      コアの最大HPを減らすことで単調な試合展開になってしまったり、
      制限時間を短くすることでコアが破壊されずに終わる試合が増えるなどの懸念があったため、現時点での対応は見送りました。

      また、タワーを破壊し、コアが攻撃できるようになったあとに試合展開がスローダウンする問題があることに関しても認識しています。
      まずは上記の調整を行った状態での試合展開の変化を確認したうえで、さらなる調整内容を検討させていただきます。
    • パワージェネレーターについて
      マップ中央部に設置されたパワージェネレーターが試合に及ぼす影響力の強さについて、
      パワージェネレーターが生成する青燐水の量の調整を検討しています。
      また、パワージェネレーターを中心としたマップ中央部での遊びに関して、
      試合のテンポにメリハリを与えるようなものに変更できないか、ゲームルールの改良も含めて検討中です。
    • ジョブ調整について
      ライバルウィングズにおけるロールごとの強さや影響力に関して、多くのフィードバックありがとうございます。
      本件については、ルール側で影響力を調整することを検討しています。
    • 固定パーティについて
      パーティで連携する楽しさや、友達を誘って参加できる気軽さなどは極力残したいと考えているため、
      現時点でパーティを組んで申請できることについて手を入れることは考えていません。
      ただし、特定の状況において固定パーティの有無が極端に勝敗を左右してしまうと思われる点については、
      その影響力が強くなりすぎないように調整を検討したいと考えています。
    • リスポーンキルについて
      リスポーンキルに関して、システム側での対策が甘く、ご迷惑をおかけしております。
      対策をするべく内容の検討を進めています。


    あらためまして、さまざまなフィードバックありがとうございました。
    今後のバランス調整、ゲームルールの改良などの参考にしております。
    引き続き、フィードバックをよろしくお願いいたします。
    (59)
    Melchly - Community Team

  10. #1229
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    中央の階段から地下への穴はさくっと塞いであげて欲しかったけど、難しかったのかな・・・ 遊び要素には思えないけど。
    (14)

  11. #1230
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    Quote Originally Posted by Melchly View Post
    調整解説ありがとうございます、とてもわかり易くて好感が持てます、今後の展開についても期待出来る様な内容ですね
    (12)

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