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  1. #2391
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    必死で削ったのに、敵のとどめをとった他のPTにしかテンションつかないのがやっぱり地味なストレスです
    (4)

  2. #2392
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    ものっそい久しぶりにゴージやったけど、遥か太古より言われているけれど色を変更してほしいです。
    ネームプレートカスタマイズでネームプレートの色を好きに変更できるでもいいかも。
    赤チームで敵のネームプレート赤がやはりわかりにくい。
    (16)

  3. #2393
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    モグコレの報酬ですが、勝敗によって取得数を増減する事は難しいでしょうか?
    過去に要望が出ておりますが、今回も参加による報酬は明記されているものの、勝敗による記述は特に見受けられなかったため、改めて記述させて頂きました。
    (27)

  4. #2394
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    Quote Originally Posted by kabubu View Post
    モグコレの報酬ですが、勝敗によって取得数を増減する事は難しいでしょうか?
    過去に要望が出ておりますが、今回も参加による報酬は明記されているものの、勝敗による記述は特に見受けられなかったため、改めて記述させて頂きました。
    私も同様な意見ですが、以前はGAROマウントもあり、ギリギリ試合になることもありましたけど今回は勝ち負けで変わるものが経験値と戦績しかないため、以前にも増してノーガードが流行る恐れがあります。

    真面目に試合がしたい人と早く終わらせたい人で時々モメることがあったモグコレ期間がもうすぐやってくるので、せめて勝ち負けによるトークンの差は付けてもらえないでしょうか?負けても同じ数ならさっさと負けて回数回そうってなるのは当然だと思います。
    (19)

  5. #2395
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    前モグコレがあった時にもフォーラムに書かせていただきましたが、勝敗によって得られるトークンの数を変えてください。

    負けはむしろゼロで良いと思います。

    運営のpvpに気軽に参加して欲しいという気持ちはわかりますが他の方も書かれている通りマーシナリーも真ん中も無視、塔を一生殴り続けて先に折った方が勝つという戦術もくそもないゲームになっていてつまらないです。

    前回のモグコレの時よりよりひどくなっている気がします。
    (38)

  6. #2396
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    いくつか同じ要望が上がっておりますが、重ねてお願いをしたく書き込み致します。

    ●2020/05/18から始まっているモグモグコレクション~追憶の法典~において、ライバルウィングズで得られるトークン数を勝敗により差をつけてください。
    ●もしくは現状の、片方だけ塔を折りコアへ歩兵とロボをなだれ込ませることで敵の妨害や駅、傭兵などのギミックを一切無視して最速でゲームを終わらせることのできるルールを変更してください。
     例:塔を両方折らなければコアへのダメージが極小になる、歩兵の攻撃は塔にダメージを与えられない、などでも多少の改善にはなるかと(ただし折角のゲームバランスが崩れる恐れがあるので現実的ではないかな…)


    現状勝敗に関わらず同数トークンなためと思いますが、ゲーム性など全く無視をして最速で終わらせるためだけの試合が多いです。
    PVPに人を呼び込みたくても、この一方的な面白みのない試合を経験して興味を持ってもらえるとは到底思えません。

    勝利でトークン5個、敗北でトークン2個(0個でもいいと思います)くらいにしていただけないでしょうか。
    それでも一部の最速希望の方たちは残ると思いますが、いくらか状況は改善されるのではと考えます。

    どうぞ宜しくお願い致します。
    (24)

  7. #2397
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    一人より二人、二人より三人、届けてこその要望だと思いますので同様になりますが書き込みます。


    現在、ヒドゥンゴージにてコンテンツとしての要素すべて無視して力技で強引に勝敗を決しにいく、ゴリ押し戦法が横行しています。
    以前のモグコレでも見られましたが、今回からよりひどくなったと感じます。
    すぐにシャキってすぐ終わる、回収効率の良いコンテンツだと流布されてしまったようです。
    自陣から動かない、周囲に誰もいないのに砲台に座っているだけ、あからさまな人から露骨にロボを無視してわざと勝ったり負けたり…

    現状の改善のために、勝敗ごとの報酬の変化を希望ます。
    勝っても負けても同じだからこその高速周回横行ではないでしょうか…


    こういったことがある度コンテンツそのものの要素を無視され遊び場として死んでしまっている現状が、悲しくてなりません……
    これでは初心者にも、わけがわからないまま始まり終わる、わけのわからないコンテンツと認識されてしまうのではないかと不安も残ります。
    開始前にルールの確認ができるチュートリアルの導入なども併せてご検討いただければ幸いです。

    大好きなコンテンツだからこそ、現状はあまりに辛く感じます。
    どうぞよろしくお願い致します。
    (25)

  8. #2398
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    ギミックが息してないですね
    マーシナリーとかタンク呼ぶより敵がそっちに人数割いてる間にごり押したほうが強い
    レンジが多いほうが負けるゲーム
    (7)

  9. #2399
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    運営の皆様、いつも楽しいゲームを提供してくださってありがとうございます。

    簡潔に要望を書かせて頂きます。
    ・中央やマーシナリーなどのフィールドギミックがきちんと機能するように調整して下さい。
    ・近接歩兵に偏ったバランスを改善してください。
    ・ゲーム性を全て無視したコア凸周回の対策をして下さい。前回より悪化しています。

    以上、お忙しいとは思いますが何卒よろしくお願いいたします。
    (14)

  10. #2400
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    "5分で終わる"なんていう呼び込みでモグコレ勢が来てる現状、勝敗で分けたとしても(4倍以上差をつけない限り)20分かけて勝ちを粘るより5分で4回負けたほうが得になってしまうのがやるせないですね。
    人が多い時期だけでも、レイドファインダーのようにある程度自信の有無でマッチングを分けるシステムがあればいいなと思いました。
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