アライアンス毎にやる事が違うっていうのは3倍楽しめていいと思う
けど覚えるのめんどくさいからやめろっていう人が出るんだろうなー
アライアンス毎にやる事が違うっていうのは3倍楽しめていいと思う
けど覚えるのめんどくさいからやめろっていう人が出るんだろうなー
CFRFを使わないならありだと思うな
使うならイシュガルド防衛で8人での役割分担すらできなかったんだから無理だと思う
正確にはきつい役割を担う人が少なくて回らない
ただボス倒すだけだと飽きるのでそのような新しいタイプのPvEが入るのはよいと思います。
もっとマップを工夫して全面使ったような遊びにすればいいのにっていうのはすごく思いますね。
ついでなので考えた案を出しときます。
・インスタンスバトルで「カルテノー平原の戦い」みたいな大規模PvEシチュエーション
・味方4×6PT&連合軍と敵の帝国にそれぞれ戦力ゲージを作り、敵のゲージ削りきれば勝ち。
・敵も味方もそれぞれマップの特定方向の端か拠点から湧いて相手拠点へ進軍する。
押し寄せる帝国兵を倒しゲージを減らすのが基本。
・マップ上には各国軍それぞれの拠点と、帝国軍の拠点がそれぞれ複数あって、
敵から拠点を守れば味方ゲージは温存できその軍のNPCが参戦し続けてくれる。
味方NPCと一緒に相手の拠点を攻めて奪えば大きく敵ゲージを減らせる。
・敵は湧いてから相手拠点に団体で向かうがボスが統率してない集団は割とバラバラと移動し、
それに正面からぶつからず進軍経路の途中で見つからないよう待機し、
通り過ぎてから後ろの敵のグループからちょっとずつ始末していって1PTで多くの敵を殲滅する等ができる。
・拠点を攻めるときは味方拠点に配備される攻城砲をエモ誘導で引っ張っていく。
その砲は守らないと敵兵が群がって壊されるがそれを追い払って誰かが配置につき、
吹き矢の要領で拠点の砦の門に打ち込んだり砦の守備兵に打ち込んだりすると、
砦の門の耐久力を削れたり戦力を減らすことができて拠点をおとしやすくなる。
・砦は奥の方に占拠用のオブジェクトがあってそれを触れば占拠できるが、
守備隊長みたいなボスがいて雑魚をあらかた殲滅してても倒すのは簡単ではない。
・敵のゲージを減らすとあるタイミングで名のあるボスが増援で湧いて進軍してくる。
それを見つけたら急いで報告して集まって倒さないとすごい勢いで押し込まれ味方の拠点が大損害を被る。
ボスによっては飛空挺で降下作戦とかしてくるとか、特別な兵器を引き連れてくるとか。
追い詰めると最後にはすごい超兵器みたいなのが出てきて頑張ってそれを倒さないと勝ちきれない。
・これを20分から30分ぐらいやるとタイムアップになってその時点の状況で勝敗判定に入る。
最終的には勝っても負けてもリザルトとして参加者がどのぐらい頑張ったか、
砦をどのパーティがおとしたか、ボスは誰が倒したか、とかそういうのが表示され、
それが貢献度みたいなものに換算されそれに応じ報酬がもらえる。
負けてももらえるんだけど判定勝利ではなく完勝したら特別ボーナスももらえる。
・増援やボスの湧き方やボスの種類、砦への戦力の分配とかは毎回ランダムで、
これといってこのパーティはあそこいけみたいな役割分担はあらかじめ決められない。
お互いどこへ行くとか、ここに援軍がほしいとか、これからこの砦攻略するので誰か来て下さいとかを
報告しあい、戦力を融通しないと全面的には勝てない。
(これが今までと違う緩さを持った協力ゲーを実現する上で大事なところ)
もちろん特定の場所や味方NPCによって上手く使うと有利になるギミックはあっていいです。
最初は今までにない一種のPT行動の選択肢の自由さにより全然足並みが揃わず勝てないかもしれないけど
何回かやればたぶんマップと報告みながらああしようこうしようとそれぞれで決めて動けるようになるんじゃないかな
書いててこれどっかで見たなと思ったら某無双シリーズのステージぽいかもしれないですね。
私はこういうのがやりたいです。
Last edited by Roundabout; 11-08-2017 at 07:44 PM.
それは私もやってみたいです。
皆さんコメントありがとうございます。
遅くなって申し訳ございません。
Yggdrasilさん
私がやっていたMMOも、大型レイドが実装されると最初は試行錯誤の連続でクリアができないのが当たり前でした。
100人以上で討伐に行って倒せずに帰ってくることも・・・。
とは言え、その頃のカオスっぷりをまたやりたいとは思っていません。
やはりFF14の良いところは(零式・極を除けば)初見でもクリアが手軽に出来る「カジュアルさ」にあると思いますし、
私自身もそういう意味でのカジュアルなコンテンツは好きです。
私が例に挙げたコンテンツは箇条書きだと難しく見えがちですが、
連携に重きを置いただけで、特段難しいコンテンツにはなっていないはずです。
確かにギミックバトルの拡張版と言われればその通りです。
ですが、失礼に思うかもしれませんが・・・皆さん難しく考えすぎだと思うのです。
零式というとてもハードルが高いギミックバトルがあるせいで皆さん錯覚されているのだと思います。
先程も申し上げました通り、私の例はそこまで難しい作りにはなっていません・・・。
連携が必要というだけでギミック自体は一部のリーヴとほぼ同じレベルです。(資源を守れ!的な)
現状のアライアンスレイドに慣れてしまうとそこで思考停止してしまってその先に進めません。
若干強引でも、簡単なギミックバトルをアライアンスレイドに適用するべきだというのが私の考えです。
あとこれは私の主観なので聞き流してもらってもいいのですが、現状のアライアンスレイドで事故が起きているのは
大きすぎる範囲攻撃が原因の大多数を占めていると思います。
(フィールドが24人に合わせた大きさで範囲攻撃もそれに合わせて大きくなっているため避けきれずに死んでしまうケースが大半、ということです)
メインをギミックバトルにして、レイドボス自体の攻撃手段を抑えれば、
皆さんが想像されているような阿鼻叫喚はそうそう起こり得ないと思います。
(そもそもPTが分断されているので、1PTが全滅したから他のPTもなし崩しにやられる、というのが起こりません)
スレッド主さんのご提案をざっと見て最初に連想したのは
パッチ2.xxラストの(悪名高い)『イシュガルド防衛戦』を拡大したものです。
ご提案内容が細部に及びすぎていて全体を統括しきれていませんが
要するに3PTそれぞれに全く違う役割を設けるのはどうかということでしょうか。
事例として少し異なりますが、旧FF14では都市?集落?へ敵が攻め込んできて
それをNPCと協力して迎え撃つ大規模なバトルコンテンツがあったそうですが、どこかそれも思い起こされます。
個人的にはもっと単純に3PTどころか、フロントライン、あるいはオーディンやベヒーモスのようなレアF.A.T.Eの延長線として
各GC24人(8×3PT)の計72人参加で攻め込んできたガレマール帝国軍の部隊と激しいバトルを行う
ランダム発生のエオルゼア軍事同盟とガレマール帝国軍の戦いを強調する戦争型PvEの実装を検討願いたいです。
ただし、旧FF14の都市防衛バトル?のように
結果に応じてショップ等都市機能の停止といった(違っていたら指摘願います)
コンテンツ非参加プレイヤーへ影響の及ぶことのないように
あくまで専用フィールドで行われる1つのコンテンツとして完結して欲しいところです。
※ 使用フィールドは例えば中央ザナラーンだったりと既存のもので構いません。
私は遅筆なもので、実はラバナスタが実装される少し前に「イシュガルド防衛戦をイジれば昔のMMOレイドっぽくなるのに」と思って改善案を考えていたのです。
それを書き換えて今回アライアンスレイド向けにしたので、その連想はあながち間違いではないのかも・・・。
私はFF11も旧FF14もやった事がないので、Slvさんのお話を聞いて、リ○ージュ2の攻城戦を思い浮かべました。
そっちは大規模PvPでしたが、城を勝ち取ると城下町のNPC販売税率を好きに決められるという、モロに全プレイヤーに影響がある内容でした。
まあそれは置いといて、ガレマール帝国軍との戦争型PvEも面白そうですね。
ロマサガ3のマスコンバットを兵士視点で戦う図が思い浮かびました。
NPCの存在って割と手軽に共闘感が出せる一つの方法だと思うんですよね。
例え誘導役だとしても、一緒に戦場で戦う仲間だと錯覚できるのでいいですね。(蒼天でNPC3人を連れ回した時は一緒に冒険してる感ありましたし)
もしかして、ff11のデュナミスを参考にされているのでしょうか?(違ったらごめんなさい)
クガネの街一つまるまる戦闘エリアというのが、まんまそれだったのでそう思いました。
おもしろそうだと思いますし、連携が大事になるので『24人レイド攻略LS』みたいな形で新たなコミュニティが生まれる予感がします。
1.タンクorカイト(敵を引き連れ、倒されないようにしつつマラソンする)専門パーティ TTTHHHDD
2.削り専門パーティ DDDDDDDH
3.ギミック処理・遊撃パーティ TTDDDDHH
みたいな感じで、役割を細分化したりできます。
その場合コンテンツ内でPvPエリアのようにジョブチェンジ出来るのが望ましいですね。
難点としては、そのレベルのコンテンツを実装した場合、CFのカオスっぷりに磨きがかかるということでしょうか。
あるいは、最初から24人集めないと突入できないコンテンツになるかもしれません。
FF11はやったことがないですが、お話を聞いた限りだと私の中のレイドと酷似していると感じます。昔ながらのMMOの懐かしさが・・・。
ただ、FF14ではジョブ分布的にも変則PTは難しいと思うので、通常アライアンス構成で遊べるコンテンツが望ましいかもしれません。
勢いだけでは続かないと思うのです・・・。
これまた例え話をしますが、サービス開始したばかりのMMOは、最初こそ人が多くて勢いだけで遊べますが中身が薄いとどんどん人が離れていってしまうのです。
私は2.0の時にF.A.T.Eでレベル上げをしてました。
当時はそれが一番効率が良かったので多くの人がそこに集中していてMMO感はありました。
しかし、2.1が実装されるまでは、「FF14も結局中身がこれだけのMMOか」と思って移動先を考えていたものです。
(その後の3ヶ月毎という異常なペースでのパッチ更新/コンテンツ追加がFF14の偉業と言えるでしょう・・・)
FF14はギミックに向いた作りをしていると思うので、最たるものであるエンドコンテンツを遊んでもらいたいのではないでしょうか。
まあ私は開発の人間ではないのでわかりませんけど・・・。
私はギミックがあるのが好きなので、エンドコンテンツほどではないにしろ、ほどほどに遊べるギミックコンテンツを
用意してもらいたいと思うところです。
とは言え、Slvさんの提唱しているコンテンツを否定しているわけではありません。
いろんな人がやっているゲームだからこそニーズもそれぞれにあります。
すべてを叶えるのは無理だとしても、開発の方にはもっとプレイヤーの意見を取り入れてほしいですね。
焼き増しのようなコンテンツばかりなので・・・。
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